復盤2000萬美元級遊戲背後 數次面臨破產

ThomasGrip

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/對於小團隊來說,獨立研發遊戲雖然有著創意自由,但同樣也面臨著資金緊張的問題,很多工作室都是因為沒有足夠的資金耗下去而不得不解散。比缺錢更為重要的是,如果研發期間出現瞭創意方面的調整,往往意味著更長的研發時間和更大的資金壓力。

去年9月份,我們曾報道過一款收入超過2000萬美元的獨立恐怖遊戲《失憶癥:暗黑後裔(Amnesia: The Dark Descent)》,其開發商Frictional Games在三年的研發過程中經歷瞭數次破產的風險,據共同創始人Thomas Grip透露,自己做瞭10多年的恐怖遊戲,但這個過程經歷的曲折起伏也逐漸讓他自己變得‘癲狂’,在此前的一份博客中,Grip詳細講述瞭《暗黑後裔》完整的研發過程以及這個不足10人工作室的艱辛歷程,以下是Gamelook整理的內容:

當我們還在做《半影:黑色瘟疫(Penumbra:Black Plague)》的時候,其實《失憶癥:暗黑後裔》的故事就已經開始瞭。經歷瞭無數次經濟方面的問題之後,Paradox Interactive及時解圍,給我們提供瞭完成這款遊戲所需的資金。

我們知道,為瞭讓公司穩定運轉,我們必須保證所有的成員(當時隻有4個人)在《黑色瘟疫》項目結束之後立即就有新的事情可以做。為此,我們在這個項目結束前的幾個月就開始為下一個項目做技術方面的工作,也就是後來的《暗黑後裔》。我們當時其實並沒有特別清晰的想法,不知道下一步該做什麼項目,但我們有一點是非常確信的:我們此前遊戲的研發過程對於一個像我們這麼小的公司來說,很明顯是太難瞭,所以我們決定未來做一些更加簡單的事情。

在《黑色瘟疫》發佈之後,我們還沒有準備好開始做全新的遊戲,我們當時隻有一些基本的技術,但總的來說仍處於孕育階段,還不足以讓非技術成員有事情可做。這時候,Paradox找到瞭我們,希望我們為《黑色瘟疫》做一些資料片之類的工作,這對於我們工作室來說是非常好的機會,而且也可以在我們下一個項目的技術工作成熟之前,保持整個團隊有工作可以做,我們團隊雖然對於《半影》遊戲感到厭倦,但仍舊決定做資料片,也就是Requiem,但我們把這個資料片做的更偏解謎體驗。

創意的開始:給團隊找項目做

在Requiem資料片開始研發之後,我們就著手為下一個項目進行頭腦風暴瞭,最初的決定就是做另一款恐怖遊戲,這是我們最擅長的領域。不過,我們決定把和之前遊戲類似的地方都忽略掉,專註於做更簡單和休閑化的體驗,當時我們著重於設計一些容易研發的東西,因為當時的經濟問題已經足夠多瞭,所以我們必須找一些可以獲得穩定資金的項目來做。

順理成章地,我們開始專註於對恐怖遊戲采取和《超級馬裡奧》一樣的做法:簡短的關卡、簡單的玩法、重復的機制、易於理解的目標和非常適合短時間娛樂的體驗。像《電鋸驚魂》和《人皮客棧》這樣的Torture-porn式電影在當時非常火,而且這類主題非常具有吸引力。Paradox Interactive非常喜歡這個想法,不過,盡管最初都很感興趣,但我們雙方在正式協議中一致同意這個項目要等到在Requiem資料片做完並在8月份發佈之後再開始研發。

大概是在2008年春季,我們開始做一個18世紀主題的遊戲項目,我們投入瞭大量的時間進行探索和嘗試,使用大量的杠桿、大齒輪等類似的物品,讓我們可以更容易創造有趣的物理解謎。我們當時還向Nordic Game Program申請瞭貸款申請,這是一個每2年給遊戲開發者提供一次貸款資金的政府項目。當時遊戲名字叫做《Lux Tenebras》,是一個非常復雜難懂的拉丁語,意思是‘光與影’,我們希望這個名字能夠讓遊戲聽起來更簡單移動,少一些暴力元素,當然這樣也更容易通過貸款申請。我們當時不希望加入暗黑玩法,因為覺得黑暗應該是敵人,而我們的遊戲名應該是與黑暗作鬥爭相關的,特別是這個名字和《半影》或多或少有一些聯系。

Fictionalfounders

Frictional創始人Thomas Grip和Jens Nilsson

當夏天到來的時候,我們發現申請獲得瞭NGP的通過,我們拿到瞭4萬歐元左右的研發資金支持,這對於我們的項目來說幫助是特別大的,我們也覺得有瞭這筆資金,我們可以很快完成研發。盡管我們當前對於Paradox很滿意,但我們的目標是做一個創意原型並且為之尋找資金,在嘗試更多的機會之前,我們並不希望先去找發行商。

在2008年的夏天,為瞭把Requiem資料片按時發佈,我們都進入瞭馬不停蹄的狀態。到瞭8月底的時候,資料片終於完成,我們也可以自由地全職從事新遊戲研發瞭。這時候,我們已經完成的核心引擎的功能研發、有瞭基本的玩法機制,還做瞭一個簡單的關卡編輯器。遊戲的設計和《半影》的相似度很低,基本上就是物理互動類似,但我們為之加入瞭非常不同的高等設計。比如新遊戲劃分為多個區域,把遊戲的所有關卡都連接瞭起來。通過解決特定的任務,新的區域就會被解鎖,最終讓玩傢們體驗到所有的關卡。每個關卡都有保存數據,比如任務完成、物品尋找以及完成關卡的最短時間,整套機制非常像《馬裡奧64》。

雖然我們把最高級和最低級關卡都做好瞭,但對於中間的關卡並不確定。究竟要怎麼樣簡單的重復玩法才能讓玩傢們參與進來呢?這成為瞭非常棘手的工作,我們嘗試的東西後來都被證明是無效的。我們決定稍作讓步,重新嘗試更像《半影》的做法(也就是把關卡做成小遊戲),還加入瞭武器和其他工具。遊戲故事也占據瞭時間,我們做瞭一個神秘社會在城堡中做奇怪事情的故事,我們希望講故事的方式不僅通過解釋和有聲獨白,還希望使用直接與角色對話的方式。

在秋季期間我們開始與多個發行商進行洽談,更多地是和Paradox,但我們希望保留更多的選擇。需要做的最大的決定就是,我們究竟選擇全資交易(無IP、更少的分成)還是自己出一部分資金,如果選擇自己承擔一部分研發資金,這就意味著我們需要背負銀行貸款的壓力,這很明顯是有不少風險的。為瞭確定這兩種交易的更多細節,我們慢慢地開始進行一些協商。隨著2008年即將結束,我們把遊戲名字改成瞭《未知(Unknown)》,放棄瞭之前十分難懂的《Lux Tenebras》,雖然仍然不夠好,但我們覺得這個名字應該可以瞭。

進入未知領域:創意迷茫期

2008年12月的時候,我們做完瞭最初向Nordic Game Program申請貸款時的創意原型,意味著該項目的一個重要裡程碑,我們已經敲定瞭做內容的基本原則以及需要加入的大多數基本玩法。然而,這款遊戲似乎並不能讓玩傢們有很高的參與熱情,雖然這種情況也讓我們有所擔憂,但我們安慰自己:增加更多的功能或許會解決這個問題。

在尋找發行商方面,我們也遇到瞭問題。雖然我們找到瞭一些感興趣的公司,但交易條款很難敲定。我們覺得必須找到一些資金來源,所以在09年開始的時候,除瞭從Paradox獲得資金之外,我們也開始探索申請貸款。Paradox非常滿意我們這麼做,因為這意味著他們的風險降低瞭。所以當時什麼都沒有正式敲定,但我們正式同意采取這種方式的合作。然而,迫於尋找資金的壓力,而且後來發現幾乎不可能拿到貸款,所以我們最終不得不再一次與Paradox進行協商。這讓他們很不安,幾乎是什麼交易也沒有達成。最終我們達成瞭一些條款,這些條款現在讓Paradox越來越不滿。

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2009年春季的時候,我們在遊戲中增加瞭武器、用瞭幾周的時間進行系統測試和調整,但效果並不好,我們希望盡可能少地使用戰鬥,但這個玩法很難做到。考慮到我們唯一一款帶有戰鬥玩法《半影:序曲》,還記得當時玩傢們很少有按照我們最初打算進行戰鬥的,我們還覺得很多人可能會覺得戰鬥和其他遊戲相比並不理想,這也最終讓我們下定決心不給遊戲增加戰鬥玩法,去掉戰鬥玩法也讓遊戲設計變得更加簡單。

現在回想起當時的遊戲研發狀態,我自己都驚訝,我們當時是怎麼走到正確的方向的,我覺得,或許當時這麼做隻是因為它更簡單吧。當你在做一件事的時候,特別是投入瞭如此之多的時間和精力,人往往很容易欺騙自己。

地獄裡的來回:工作室數次面臨資金耗盡

在2009年4月份的時候,我們很快就資金耗盡瞭,我們和Paradox簽訂瞭研發《未知》的合同,終於,我們可以松一口氣、不再為籌資的事情擔心瞭,或者說,至少我們當時是這麼想的。

在我們簽合同不到一個月之後,我們就被迫違約瞭(Paradox並沒有如約支付資金),我們必須做出艱難的決定,因為當時公司的現金流再一次見底瞭,最最糟糕的是我們必須裁員,因為我們剩餘的資金隻夠一個月的薪水,也就是說,如果不能獲得更多的資金,他們再工作一個月之後就不得不被裁掉。

當時的情況看起來很糟糕,我們當時能夠看到的也隻有2個選擇:要麼快速做出一款和之前遊戲類似的作品交差,要麼就需要獲得更多的資金才能完成我們最初的計劃。我們首先想到的就是把遊戲做的更簡單,當時的想法是改變操控方式,這樣玩傢隻需要控制鼠標,還能夠創造出‘從房間逃脫’的感覺,或許可以吸引更休閑的玩傢群。不幸的是,結果並不能讓我們滿意,所以這個想法被迫擱置瞭。

尋找經濟支持方面也沒有什麼進展,銀行仍然對於我們的項目持懷疑態度,天使投資者們也不理解這個項目的前景如何,發行商對我們的遊戲也不怎麼感興趣,實際上我已經做好瞭解散工作室的準備,甚至寫好瞭簡歷準備在最糟糕的情況下出去找工作。

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在6月初,事情出現瞭好轉。Steam平臺進行瞭一次《半影收藏版》的75折促銷。雖然Paradox對於《半影》系列遊戲中的《黑色瘟疫》和Requiem資料片持所有權,但我們保留瞭《序曲》的IP,這意味著我們可以從這次促銷當中獲得超過三分之一的利潤。我們當時的期望值很低,但是,這短短一周的促銷賣出瞭比之前所有時間都多的銷量,我們的驚喜是難以形容的。

我們知道這是我們幸運的喘息之機,通過董事會所有人的薪水減半,我們終於維持瞭所有員工不被裁員,保持工作室繼續運行。不過,我們知道,僅靠這筆資金仍不足以完成遊戲研發,我們必須把命運掌握到自己手中。得益於Steam促銷的推動,我們在Linux和Mac平臺開啟瞭促銷活動,這兩個版本的促銷利潤加起來達到瞭Steam促銷的水準。

受到促銷收入的鼓勵以及我們此前遊戲再次受歡迎,我們決定做一款和《半影》更相似的遊戲,所以我們完全放棄瞭《馬裡奧64》式的設計,重新專註於更為線性的遊戲體驗。當然,我們不能對所有事情都進行重新設計,而且還需要盡可能多地重復使用已經作出的東西,因為隻有這樣我們才有可能完成項目研發。

隨著我們研發中心的轉變,遊戲故事也需要進行調整,此前的故事靈感更多地是關於邊緣科學傢,而現在的故事則更註重於痛苦和人類罪惡,世界觀也調整到瞭19世紀。不幸的是,我們的新方向並不是當時的故事寫作者所感興趣的,所以我們分道揚鑣瞭。這時候,整個項目都出現瞭比較大的轉折,不僅調整瞭玩法,還改變瞭故事的世界觀,我們決定把內部和宣傳理念改為,‘和《半影》類似,但有更好的體驗’。

當我們最初嘗試新方向的時候,我們就決定保留所有的新想法,當時已經加入瞭很多‘馬裡奧式’的功能,但隨著項目的進展,我們不得不砍掉瞭大多數的東西,因為它們不適合新的研發方向,去掉這些不合適的功能用瞭比預期還要長的時間,其中一部分原因是我們對這部分投入瞭太多的時間,所以在決定去留的時候很容易忽略一些小細節。

截止日期將近:靠老遊戲促銷維持生存

隨著2010年的開始,遊戲發佈日期也越來越近,而且我們覺得初步發行日期至少初秋之前都無法確定,唯一的問題是,我們沒有足夠的費用撐到那麼久,我們需要一個可以給我們足夠多資金的發行商來獲得研發成本。

2010年1月份,我們還覺得這款遊戲需要一個新的名字,《未知》似乎並不受歡迎。為瞭確定遊戲名字,整個團隊對一系列的建議進行瞭投票,最終選擇瞭《失憶癥:暗黑後裔》,我們仍然沒有完全對這個名字滿意,但我們從來都沒有覺得給遊戲取名字是我們Frictional Games的強項。

在首支宣傳片發佈的前幾周,我們的項目達到瞭另一個重要的裡程碑,也就是Alpha測試。這就意味著我們幾乎完成瞭大多數需要加入的功能,而且三分之一的遊戲已經達到瞭我們的預期。有瞭合適的demo,我們現在就可以找發行商瞭,同時我們把遊戲發佈日期定到瞭9月9日。

到瞭2010年2月份,我們的現金流再一次遇到瞭問題,我們很清楚,為瞭生存必須找一些出路,在經過瞭多次的討論之後,我們最終決定采取打折預定的方式,我們承諾,如果預訂者超過2000人,我們就以遊戲內開發者評論功能的方式提供更多內容,由於有瞭宣傳片,所以這個方法我們覺得是可行的,我們隨後向公眾宣佈瞭這個決定,雖然玩傢們的反響很熱烈,但預定情況很糟糕。

在3月中旬的時候,我們和俄羅斯發行商Snowball/1C達成瞭交易,當時我們獲得瞭完成這款遊戲所需的資金,但把最終版研發完成的時候,工作室幾乎也處於破產邊緣瞭。

當時我們嘗試瞭Humble Indie Bundle促銷,這種方式讓玩傢們按照自己願意支付的資金購買遊戲,不過部分收入需要支付給慈善機構。我個人對於這種業務模式持懷疑態度,不過,由於這種方式隻是對我們之前的遊戲《半影:序曲》有效,所以嘗試一下也是非常好的。但是,在2010年5月開始之後,這個方案取得瞭非常好的效果,結果比任何人能夠想到的還成功,我們決定利用這次促銷帶來的PR效果,向購買瞭促銷禮包的所有用戶以更低的價格提供《黑色瘟疫》和Requiem資料片,我們還把《失憶癥》的預定價格降低瞭50%,這樣我們也完成瞭預定目標,在促銷結束之後,我們獲得瞭充足的研發資金,足以撐到遊戲發佈以及發佈後幾個月的運營。

手忙腳亂:臨時改動遊戲

2010年初,我們對設計目標進行瞭重新審視,並且相應地對遊戲元素進行瞭調整。我們覺得,如果想要做一款帶給玩傢特定感覺的遊戲,那就應該隻專註於這種感覺,有瞭這樣的框架,我們開始慢慢地把遊戲改變成我們認為的方式,並且去掉瞭不能直接帶來我們目標效果的功能。

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在這個階段,我們又砍掉瞭很多功能,遊戲內展示完成事項的進度條消失瞭、使用頻率很高的金幣也不見瞭、每個地圖的物品數也減少瞭,我們新的想法還影響瞭遊戲中的精神值設定,我們並沒有把它作為普通的遊戲機制對待,而是專註於把它融合到遊戲氛圍中,我們甚至設定,在玩傢瘋狂太久之後,精神值可以自動恢復,我們覺得這個設定可以減少玩傢們的挫敗感,提高整體的遊戲體驗。

在遊戲發佈前的幾個月裡,我們最重要的一件事就是獲得一個遊戲評測,由於市場營銷預算有限,我們決定把所有賭註都放在媒體評測上,6月份評測結果出來的時候,大多數都是好評,但我們從中發現,精神藥品很明顯破壞瞭遊戲氛圍,所以我們決定完全去掉這個道具,哪怕是會導致延期發佈。

隨著截止日期的來臨,另一個有趣的任務出現瞭,那就是給評論者發郵件,這個責任落到瞭我的身上,我一開始天真地覺得復制黏貼、然後發郵件就可以瞭,因為我們從來沒有做過這種工作,所以嚴重低估瞭這件事所需要的工作量。最終,我不得不做瞭一個很長的表格來追蹤所有評論相關的信息。

在我們發送評論版本的時候,我們特別擔心有人會泄漏出去,所以每一個評論者得到的版本都加上瞭序列號,我們對此進行瞭追蹤,總體來說,事情處於可控的范圍內。然而,就在發佈前一天,一個盜版遊戲開始出現,很明顯是有人對評論版本進行瞭盜版。雖然內容泄漏讓人很失望,但期間大多數的事情還是讓我們很高興的。從我個人來說,最高興的就是遊戲發佈前五天,IGN的評測出來瞭,我們的遊戲獲得瞭85%的好評,還獲得瞭編輯推薦獎,這是我三年來首次覺得我們的努力最終看到瞭一點點結果。

後續:看到曙光

一開始,我們覺得,如果遊戲發佈兩個月後沒辦法賣出去2.4萬套的話,Frictional Games就不得不關門大吉,隻要少於這個數字,我們就不可能獲得足夠的資金把公司維持下去。一個月之後,我們賣出瞭3.4萬套,這雖然非常不錯,但並不算特別好的結果。因為由於評測結果很好,所以我們覺得應該會有更高的銷量。幸運的是,假期季促銷使我們的銷量出現瞭大幅增長,到2011年7月,我們賣出瞭35萬套,這是讓我們非常驚訝的,這也讓我們有史以來第一次可以發出像樣的薪水,未來也看起來非常的光明。

2012年9月,Thomas Grip再次發博客稱,《失憶癥:暗黑後裔》的銷量超過瞭140萬套,據Gamelook此前的報道,這款遊戲的累計銷量已經超過瞭310萬,為Frictional Games至少帶來瞭2000萬美元以上的收入。

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