從QQ遊戲“輕電競” 看休閑遊戲電競前景

近日,QQ遊戲在其主辦的牌王爭霸賽上宣佈瞭打造“輕電競”的賽事戰略和2016年的賽事規劃,包括與國傢體育總局達成合作、投入300萬賽事獎勵、打造明星賽等,在運營瞭13年後,QQ遊戲大廳終於迎來瞭一次巨大變革。

然而,以輕度休閑遊戲為主的QQ遊戲大廳,能否在電競這條道路上獲得新的發展?

電競賽事門檻高 三大難題提升行業標準

公開數據顯示,2010年我國電競市場的規模僅為44.10億元,而到2015年則達到269.10億元,6年間增幅達513.60%。另據數據顯示,僅2016年第一季度,中國電競遊戲收入已達121.2億元。可以說,電競化已經成為瞭國內遊戲除瞭移動化外的另一大趨勢。

然而在國內,電子競技還是以重度遊戲為主,其特征是職業化、專業性、高門檻,也由此已經形成瞭以“賽事+獎金”為核心的電競產業鏈。從某種程度上來說,電競市場已經成瞭重度遊戲的壟斷市場。

2

因此,休閑遊戲若向電競方向發展並想取得成功,則要解決三方面的問題。
首先是用戶問題。據數據顯示,我國的電競用戶預計在2016年將超過1億,2014-2018年復合增長率約為27%。然而如此龐大的用戶量,多被《英雄聯盟》、《DOTA》等重度電競遊戲所瓜分。休閑電競遊戲能否從中攫取一席之地,並以此形成自己的電競用戶群體,尚是一個問號。

其次是休閑遊戲的競技需求問題。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。因此,玩傢是否對該遊戲有競技PK需求,決定瞭該遊戲是否有電競化的可能性。而對於休閑遊戲來說,玩傢的競技需求還不明確。

第三則是賽事規模,包括獎金和參與人數。在如今的電競賽事中,獎金數量已經成為吸引用戶玩傢參與的重要因素之一,而參與人數也成為電競遊戲能否邁入正規賽事的衡量關鍵。因此對於休閑遊戲來說,是否有廠商願意投入獎金和精力籌辦一定規模的賽事,也是一個疑問。

打造“輕電競”賽事體系 探索輕度電競市場藍海

在6月19日的賽事戰略發佈中,騰訊互娛市場總監廖侃表示,基於海量的用戶,QQ遊戲大廳將在2016年建立全新的賽事體系,打造全民都可以參與的“輕電競”賽事。

QQ遊戲能在此時提出這樣的戰略計劃,究其原因,是其早已具備瞭發展輕電競的能力。

首先,在用戶層面,QQ遊戲平臺目前月活躍超過1億用戶,將全國各地的大量休閑玩傢匯聚在同一平臺,提供瞭一個便捷的競技環境。而13年的運營也為QQ遊戲積累瞭大量休閑遊戲高玩用戶,增強瞭平臺用戶的平均競技水平。

其次,在競技需求方面,據QQ遊戲調研顯示,平臺用戶對於休閑遊戲中的榮譽感和比賽勝負結果相當在意。尤其是在棋牌賽事的終端選擇偏好方面,更傾向於PC端,原因則是PC端的遊戲競技體驗更好,不易被打斷。

第三,在賽事規模方面,QQ遊戲宣佈2016年將投入300萬賽事獎勵,結合其賽事執行和內容打造計劃,預計QQ遊戲今年在賽事方面的投入將超過千萬。另外QQ遊戲大廳擁有超過1200款休閑遊戲產品,每天超過50個賽事在大廳內部運行,可以滿足大眾對於各類休閑遊戲競技的需求。

對比重度電競可以看出,QQ遊戲的輕電競具備更深的大眾屬性。重度電競要求職業化、專業化,對於比賽項目的熟練度需要反復的團隊式協作訓練;而輕電競比賽聚焦休閑遊戲,參賽者是大眾化、業餘化的普通玩傢,他們具有頂尖的休閑遊戲競技水平但缺乏正規的競技舞臺。隨著重度電競越來越往職業化、觀賞化發展,參與者的準入門檻也越來越高,而輕電競則從大眾需求出發並強調玩傢參與,輕電競低門檻甚至無門檻的屬性能夠滿足玩傢親身體驗電競賽事的需求。

可以說,QQ遊戲正是看到瞭電競市場的這片藍海,才以輕電競賽事體系,去探索並滿足大眾玩傢的競技需求。

輕電競體系已成雛形 休閑遊戲發展將迎新契機

在過去的十五年間,電競市場以五年一周期的方式改變著。隨著越來越多資本的湧入,從電競賽事衍生出的電競視頻直播平臺也如春筍般快速發展,並將這種趨勢順延到瞭整個產業鏈中。

一般來說,電競行業以內容為核心,基於線上、線下賽事,輻射直播、點播等視頻內容。而賽事視頻直播平臺的發展使這些內容與用戶更接近,也給瞭用戶更直觀的賽事視覺體驗。

QQ遊戲也在做著同樣的內容和模式探索。一直以來,棋牌類休閑遊戲在QQ遊戲品類中用戶基數最大,也最活躍。因此QQ遊戲以棋牌賽事作為突破點對輕電競內容進行探索,譬如6月19日舉辦的QQ遊戲牌王爭霸賽,就開創瞭鬥地主實體牌直播的先河,而暑期也將嘗試棋牌競技真人秀。

由此看來,QQ遊戲的輕電競體系建設已具雛形,而輕電競在未來也將有更明朗的發展前景。一方面是因為輕電競與傳統電競有著市場定位的明確區分,主打大眾電競藍海市場的輕電競可以獲得更寬松的成長環境;另一方面,整體電競市場的生態體系對於輕電競依然適用,也為輕電競自身模式的發展提供瞭一個清晰並可參考的方向。

隨著QQ遊戲2016賽事戰略的發佈,以及其在休閑遊戲品類中的高覆蓋度,休閑遊戲在未來的發展之路,勢必迎來新的契機。

Comments are closed.