從EA到動視:大錘工作室如何重塑使命召喚

電遊者/編譯

15歲那年,Glen Schofield冒冒然走進瞭位於紐約的金氏資料供應商(King Features Syndicate)的總辦公樓(金氏資料供應商是出版業巨頭赫斯特國際集團Hearst Corporation旗下的子公司)並湊到前臺上稱自己有一個雄偉的漫畫撰寫計劃,希望接見相關負責人。隻不過在沒有任何預約的情況下進行毛遂自薦,通常結果也不會好到哪裡去。那個雄偉的漫畫撰寫計劃也在喃喃自語中在會議室被否決瞭,但Schofield卻並不感到遺憾,因為他自身也是一個身兼多職的人。在一間軟件開發公司上班,職位也不錯,副經理,怎麼也算是白領一族吧。另外他還是一名專門為戰爭遊戲設計背景藝術的畫師。而他的業餘活動呢,大多數都匿藏於健身房苦練自己。

從EA到動視:大錘工作室如何重塑使命召喚

人們或多或少總是覺得Schofield有著幾分士兵的姿態,因為他們經常看見Schofield出入動視暴雪旗下制造戰爭遊戲的工作室,事實上,近幾年他的工作正是為動視旗下最為知名的戰爭遊戲系列《使命召喚》進行相應的開發工作。而就在今年11月份備受關註的《使命召喚:尖端戰爭》中藝術總監一職,正是由他來擔任。在有著11年歷史的《使命召喚》系列裡,該作的創新程度可謂前衛,除瞭遊戲背景設定在50年後的未來外,戰場上的士兵甚至穿上瞭一種被稱為外骨骼裝甲的設備,來提升士兵的戰鬥﹑奔跑和跳躍能力,將單兵作戰的強度提升到一個更高的境界。

從EA到動視:大錘工作室如何重塑使命召喚

Schofield在接受Polygon的采訪時,坦言自己經常被誤以為是一名軍事顧問,其實不然,隻是自己更加喜愛嘗試新事物,敢於啟用新思維,當初自己冒冒然走進金氏資料供應商也是出於同樣的思維,雖然最後被否決瞭,但也正是出於這種勇氣和敢於嘗試,金氏資料供應商的相關負責人在認真聆聽瞭他的偉大雄途之後,才彬彬有禮地請他離開。當然,這種嘗試新事物、新玩法的勇氣令這款開發期長達5年之久的《使命召喚》新作成為瞭一款至今為止最具風險性的系列作品。而這一切的開端,正是始於Schofield與朋友Michael Condrey之間對於外骨骼裝甲一致的創新構思。

兄弟情誼

14年前,Schofield和Condrey兩人就在EA旗下的紅杉海岸工作室(Redwood Shores Studio)一起工作過。隻是兩人在工作室所負責的項目並不相同,Schofield所在的團隊是負責開發 《指環王(Lord Of The Rings)》 系列,而Condrey則主要從事 《007》系列的開發。但隨著工作室一系列整合政策的出臺,兩人也有瞭互相合作的機會,在2000年,兩人就一同參與制作瞭那部堪稱經典的007遊戲——《007:俄羅斯之戀(007: From Russia With Love)》 ,兩人因此被雙方的一些獨特之處所捕獲,並最終成為瞭好友。

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Schofield表示:“Condrey所具有的優點恰恰就是我不具備的,他不但善於交際,還有著非常強悍的組織能力。在小組會議上,他經常會對同事使用諸如“善於聆聽別人意見”和“推動團隊獨立文化”等字眼來加強團隊的凝聚力。”但在大多數情況下,兩人除瞭在工作中互相幫助之外,他們甚至喜歡用一些惡作劇來戲弄對方,以此來增進彼此間的友誼,諸如在對方的臺面貼滿便利貼這樣的囧事是時有發生的。隻是在最近這段時間裡,兩人將他們這種怪異的喜好搬上瞭推特上,但這次已不在以惡作劇來惡搞對方,而是選用言語來諷刺和挖苦對方為樂。

墊腳石

雖然兩人共同開發的《007:俄羅斯之戀》得到瞭業界的一致好評,但是該遊戲的最終發售版本在Schofield看來是不盡人意的:“這的確是一款好遊戲,但是該作並沒有達到我們想要的高度,至少在遊戲畫面上,它還有相當大的改進餘地。”實際上,《007:俄羅斯之戀》的成功可以說是基於同名邦德電影的熱潮而帶動起來的,人們普遍購買該遊戲多多少少是因為該作的邦德就是由曾經扮演第一任007演員飾演者肖恩·康納利(Sean Connery)來進行演繹的。

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兩人為此也受夠瞭這種在版權約束下做遊戲的規矩,所以他們提出瞭希望離開紅杉海岸工作室的想法。但就在Schofield打算離開EA,投奔到動視的時候,EA卻拋出橄欖枝,並承諾讓兩人嘗試一些與眾不同的遊戲題材。就這樣,曾經的紅杉海岸工作室順利銳變為藍色骷髏骨頭的Visceral Games,並在隨後不久開發出一款令業界感到震驚的黑馬遊戲《死亡空間(Dead Space)》 ,但兩人似乎隻是將這次機會作為一次走向新領域的墊腳石,進入動視的初心一直沒有被遺忘。

初創大錘

既然初心還在,要改變也就是那麼一瞬間的事情瞭。兩人在2009年的7月份解除瞭與EA的雇傭合同關系,投奔瞭動視。當時動視承諾給予他們兩人創建一個全新的工作室,目的主要是想以此來壯大動視旗下工作室的規模。但大錘工作室(Sledgehammer Games)的成立,不僅沒有給動視帶來任何新題材,卻意外打破瞭由Infinity Ward所打造《使命召喚》必屬精品這一成不變的定律,並加固瞭動視對該系列一年一部作品的生態圈建設,更重要的是將《使命召喚》這個品牌推向瞭一個新的高度。

對於兩人當時的離職,在現在的言語來表達就是自作死,開發《死亡空間》帶給他們的榮譽和輝煌在此刻更多是一種過去,而不是現在,更不會是掌管未來的把手。但兩人在離開EA後,遇到的問題還是比較棘手的,由於在簽訂離職合同時,EA就曾表明過兩人的離開是不能夠影響到Visceral Games工作室正常開發工作的,這也就意味著Schofield和Condrey兩人的離職隻屬於個人選擇的問題,離職後是不能夠進行諸如挖墻腳等不義之事的。

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為此兩人在建立新工作室所首要面臨的問題就是缺人,他們甚至不知道成立新的工作室究竟能否吸引到人來這裡應聘。幸運的是,大錘工作室在宣佈成立後,還是有相當多的前EA員工願意自主離開跟隨兩人一起打拼(目前大錘工作室員工中大約有50人都是來自於前EA員工)。例如現任大錘工作室動畫藝術總監的Christopher Stone就辭退瞭自己在EA安穩的職位,跟隨著這兩人成立屬於自己的工作室,Stone坦言自己一開始是有些猶豫不定的,因為他的這次決定不僅僅是為瞭自己,他也要為自己的傢庭著想,但出於對Schofield的信任,他最後還是被說服瞭。

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目前工作室正在以一種循序漸進的規模發展著,成員數量也達到瞭35人的頂峰值。為瞭讓工作室的員工保持團結一致的信念,Schofield和Condrey經常會用“傢庭“這個字眼來形容彼此,並且工作室裡每個人在他們的帶領下都各有分工,從總監到遊戲總導演再到美工等這些職稱的分配都是相當明確的。在被問到同樣是第三方發行商,為什麼最後選擇加盟動視而非EA時,Condrey笑瞭笑說:”我們選擇瞭在動視旗下進行遊戲開發,並不是因為動視有多麼的吸引人或者是我們對動視高層非常信任,而是動視在內部工作室構建結構非常合理,雖然動視旗下的工作室秉承的是一種被稱為“獨立工作室開發模式”的工作方式,但其實它們並不是全盤獨立,動視會根據相關程序來給予他們一定的資金來開發遊戲,有時候一些大項目也是要聽任動視吩咐的。不過總體而言,動視給予旗下工作室的自由度顯然要比EA好很多。我還記得我們工作室成立之後,在購入設備方面顯然比在EA寬松很多”。

機遇與逆境

在大錘工作室成立不到一年的時間裡,Schofield和Condrey兩人就被扯進瞭那件曾經轟動業界的Infinity Ward兩名創始人Vince Zampella和Jason West因擅自修改合同而被動視高層解雇的事件中。其實兩人被牽連進來實屬無辜,兩人被牽扯進來更多的是因為他們曾經在EA任職過,加上Zampella和West在打那場曠日持久的官司的同時,就在EA成立瞭名為重生娛樂(Respawn Entertainment)的遊戲工作室,而作為媒體,拿雙方互換職員等誇大其詞的說法也就不脛而走。“其實那段時期大傢都不好受,打官司也是逼不得已的事情,官司拖的時間越久,雙方耗損也是越大”,Condrey如此表達道。

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但有時候,生活就是這麼的戲劇,當Zampella和West帶領眾多前Infinity Ward員工投奔EA的時候,Infinity Ward工作室所開發的《使命召喚:現代戰爭3》正好完成瞭一半,為瞭彌補這個開發上的空缺,動視高層決定將這個重任交給大錘工作室,這也使得該作成為瞭《使命召喚》系列有史以來第一款由兩個工作室聯合開發的作品。 所以,在你抱怨上帝為你關閉瞭一扇大門的時候,其實也偷偷開啟瞭另一扇大門。過去《使命召喚》系列的開發工作是僅僅限於Infinity Ward工作室的,Zampella和West的離開使得這項曾經的協議瞬間瓦解。Infinity Ward工作室作為射擊遊戲行業的標桿也逐漸被另外兩間工作室的相繼模仿而退出神壇。隨著2011年底《使命召喚:現代戰爭3》的開發完成,大錘工作室也從原先的35人瞬間增加到瞭超過100人的中型工作室。更為有趣的是,Zampella和West的離職成就瞭後來的名作《泰坦空降》 ,但同時大錘工作室也憑借著這個機會成就瞭自我。

主導權

為瞭迎接《使命召喚:現代戰爭3》的上市推出, 2011年10月動視就在美國加州棕櫚泉市的夢幻旅館舉辦瞭一次小型的上市發佈會,由於邀請瞭大量媒體的參與,大錘工作室也就此成為瞭繼Infinity Ward之後被媒體爭相報道的第二顆炙手可熱的新星。但就在那一次活動的宴會上,兩位動視執行高官Dave Stohl和Steve Pearce突然向Schofield和Condrey兩人拋出瞭一個讓人激動人心但又很難做出抉擇的問題,是繼續與Infinity Ward工作室合作開發《使命召喚》系列,還是讓大錘工作室自己來開發《使命召喚》更好呢?顯然,兩人最終選擇瞭後者。“能夠聽到兩位高官這樣詢問我們,我們真的感到很驚訝,因為Pearce和Stohl兩人一直都是這個系列的意見決策者,如果沒有他們的一致認可,你是不可能自己主動去開發《使命召喚》新作的,但他們卻給予瞭我們一次完全由自主領導開發《使命召喚》新作的權利”,Condrey笑稱。

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不過,既然選擇瞭後者,大錘工作室的工作人員數量和規模也隨之翻瞭一翻,隻是對於動視來說,由於《使命召喚》的開發工作被分配給瞭三間獨立的工作室,雖然制作成本有所上漲,但基於三間工作室的實力和條件,基本可以保證每年一部的產量結構。雖然很多人都認為這樣會使得一部暢銷作品變得越來越量產化,越來越低質化,但事實上,每年《使命召喚》新作的評價都不曾有過大起大落,甚至穩步上升。發行商在追求產業鏈利益最大化的同時,也能夠盡量保持產品的質量不會出現參差不齊,目前很多第三方開發商都在模仿這種“獨立工作室”的制作模式,比如育碧的《刺客信條》系列以及EA的《戰地》系列。

尖端戰爭的概念

在機會來臨之際,Schofield和Condrey兩人就迫不及待開始瞭《使命召喚》系列新作的想法構思瞭,他們一直在思考一個問題,究竟如何才能夠提供過去《使命召喚》系列所沒有的獨特體驗呢?Condrey的新想法或許可以給與大傢靈感,他認為要給與玩傢更加強大的能力,就可以締造出前所未有的玩法。為此,大錘工作室的調研小組找來瞭大量未來戰爭中可能出現的技術,並最終將整個遊戲最核心的部分放在瞭士兵的那套戰衣身上。但當他們提著這個方案走進動視位於加利福尼亞州聖莫妮卡市的寫字樓時卻遭到瞭一些小挫折,因為沒有一個人對於這個穿著一種被稱為外骨骼裝甲的士兵感興趣。Condrey對此回憶道:“作為動視旗下的獨立工作室,我們是沒有辦法的,我們必須來到這裡,交出我們對於遊戲主題的定義和遊戲開發的策劃方案,並要經過一個被稱為咨詢策劃團隊的審核,才能夠得到所需的開發資金。”

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但這個咨詢策劃團隊並不是幾名公司高層或者開發人員在聽取某一位團隊核心人員表達遊戲初創概念時,會根據多數人表示贊同來定義這個概念可不可行,而是根據公司內部的行政劃分來聽取某一方案後,做出相應的評估來分析是否可行。動視上上下下包括技術部﹑業務發展研討部以及銷售部的相關人員都會參加這一會議,當然動視首席執行官Eric Hirshberg才是該會議的主要決策者。兩個小時的基調演說是很累人的,畢竟不是每個人都能夠理解你這幾幅概念畫所表達的意圖。而Schofield也同意道:“早期的概念展示一般都是開發中最難的部分,因為如果那些人在聽完你的介紹後,依然無動於衷的話,那麼你的遊戲基本就這樣完蛋瞭。當時很多不同部門的員工在聽完我們的展示之後,都發出瞭這個主題是不是太過偏離《使命召喚》系列的主題基調?這麼做是不是風險太大等問題?為此,我們不得不再次花時間去給這些人補充額外的理由去證明這是可行並可取的。”

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可以說,動視咨詢策劃團隊在觀念上是非常守舊的,不過與其說是守舊,還不如說是過於理性,畢竟一次大膽創新思維推行的成功與否是關系到整個公司利益的。為此,動視咨詢策劃團隊開瞭不止一次這樣相關的評估會議,並且繼續為外骨骼裝甲作為重心的可行性向Schofield和Condrey兩人發難。如同上次會議內容一樣,兩人重新又花費相當長的時間來闡述瞭一遍外骨骼裝甲的概念,隻是這一次,卻意外的說服瞭動視高級副總裁Rob Kostich,隨後總裁Eric也豎起瞭大拇指,而後排所有員工也隨著總裁的動作一視同仁地表示瞭贊同。

既然主題評估階段已經解決瞭,大錘工作室也就開始瞭正式的開發工作,不過由於同時期動視旗下的Bungie也在開發《命運(Destiny)》,為瞭避免大錘工作室的員工在開發《使命召喚:尖端戰爭》的時候過於強調科幻色彩,Schofield從一開始就強調瞭本作是一部基於現實科學而構思的近未來戰爭遊戲題材,而非科幻小說中的異想天開。

壓力之下的超越

在5年的開發期裡,《使命召喚:尖端戰爭》在爭議聲中開發,也在爭議聲中迎來瞭變革。這種變革不僅僅豐富瞭《使命召喚》系列在玩傢心中的固定套路,更改變瞭在其背後默默努力的大錘工作室。業界媒體給予該作的高分也證明瞭《使命召喚:尖端戰爭》依然保持著這個系列一直以來的高水準。雖然對比《使命召喚:現代戰爭2》的9.5分略有差距,但IGN給予的9.1分也證明瞭該作有瞭與《使命召喚:現代戰爭》媲美的評價,特別是在總結欄目上稱該作甚至比之前的任何一作都要貼近《使命召喚》系列的核心就足以證明Schofield和Condrey兩人帶領的大錘工作室已經在一定程度上超越瞭當初的Infinity Ward。

從EA到動視:大錘工作室如何重塑使命召喚

或許會有很多人會問道,《使命召喚:尖端戰爭》的推出是否會在一定程度上覆蓋住《使命召喚》系列題材走向未來戰爭,Condrey則義正言辭地說到:“不會的,隻要市場還有需求,我們依然可以回到過去,挖掘過去的戰爭題材。隻是就目前而言,過去的戰爭題材還沒有一個更好更優秀的方式去展現出來。”無論如何,大錘工作室能夠取得今天的成就,除瞭要感謝Zampella和West的離職之外,更應該為當初兩人敢於創新的舉動而慶幸,因為並不是每個工作室都能夠敢於為自己的新點子走出第一步。

From 新浪遊戲頻道

(本文原載於Polygon 由電遊者節選編譯,請在轉載和引用時,註明原始作者和出處)

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