從CF手遊看移動電競:手遊競技端遊化佈局

Gamelook報道/10月17日,《穿越火線》職業聯盟電視聯賽第七賽季決賽在武漢南湖體育館舉辦。相對於聚焦於《穿越火線》端遊的前六次比賽,在此次比賽中《穿越火線》手遊成為瞭一大亮點。在活動中,騰訊《穿越火線》發行制作人陳侃宣佈《穿越火線》手遊即將開啟第二輪內測,並且宣佈即將展開手遊電競“CFM賽事計劃”。

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與傳統的端遊電競相比,手遊電競概念出現得要晚得多。雖然在2011年時,國內已有公司主辦手機遊戲大賽。但在當時的環境下,不僅手遊行業尚未發展成熟,而且比賽的目的也並非以“電子競技”為主,而是通過聚集玩傢進行遊戲來進行產品宣傳。準確來說,真正的手遊競技元年要從2014年算起。

在過去的兩年中,行業內儼然出現瞭一股手遊電競熱潮。在2014年的WCA世界電子競技大賽上,手遊《刀塔傳奇》首次被納入比賽項目;此後包括騰訊主辦的QQ手遊全民競技大賽、英雄互娛主辦的《全民槍戰》精英邀請賽、CIG中國電子競技大會等手遊比賽如雨後春筍般湧現,其選擇的比賽內容也從最早的《三國殺》等轉向瞭高度成熟的移動遊戲產品。

從“娛樂活動”向“競技項目”進化

從定義來說,電子競技代表著電子遊戲從“娛樂活動”向“競技項目”進化的形態。電子競技所依托的是電子設備,遊戲程序,而實現的是人與人之間的智力與其他能力的對抗運動。

對於這種對抗的追求從MUD時代之後一直延續至今,並且經歷瞭一系列的演化過程。在80年代末年代FTG遊戲在街機平臺上的鬥技較量興盛一時,而隨著網絡發展與個人電腦普及,從《沙丘》到《命令與征服》、《帝國時代》以及《星際爭霸》等一系列RTS經典作品深入人心。在此之後,90年代《Doom》引發的3D圖形第一人稱射擊遊戲的風潮,FPS這一類型逐漸開始被玩傢們所接受,並且在《半條命》以及《反恐精英》出現之後引發瞭全球性的熱潮,這一潮流直到今天《使命召喚Online》、《穿越火線》等FPS網遊的時代仍然保持很高的熱度。而從RTS衍生而來的MOBA類型正在被更多的年輕人群所追捧。

寬泛來說,幾乎所有包括聯機對戰功能的電子遊戲都包含智力對抗,但顯然並不是所有的電子遊戲都可以被納入到電子競技項目中去。電子競技遊戲必須具備被限制在電子平臺上、具有絕對的競技性,並且能夠讓參與者可以通過反復的訓練得到技能提升,而最後也是最重要的一點,電子競技應當具備充分的可觀賞性,觀眾可以從中得到愉悅,並且反身將從觀賞中得來的經驗運用到自己的實際遊戲體驗中去。

而對於手遊來說,同樣如此。移動平臺的特點讓手遊產品往往在觀賞性與競技性方面遜色於傳統端遊,因此對於”電競“這一大方向上的要求會更高。並非每一款可以聯網對戰的手遊產品都可以被看做是”移動電競“這一標題下的必要組成部分。

手遊電競對於“技”的絕對考驗

在過去的一年間我們所能看到的大部分手遊產品仍然屬於傳統遊戲類型。比如以《刀塔傳奇》為例的動作卡牌類型,以《天天酷跑》等遊戲為代表的跑酷類遊戲。這些傳統類型最大的特點,也是他們最大的優勢就是易於上手,並且能夠因此聚集大量的玩傢人群,從參與程度上來說更勝一籌。但這些遊戲的問題在於他們並不能完全契合電子競技項目的需求,既對於”技“的絕對考驗。

在艾瑞咨詢給出的《2015年中國電子競技行業研究報告》中指出,國內手遊用戶群體已達4.08個億,這些傳統類型遊戲吸納瞭大部分的玩傢。但是與此同時這些玩傢對於電子競技的參與度較低,觀看情況也並不樂觀。

與此相對的是MOBA和射擊類型的產品。這些產品自2014年下半年開始逐漸在市場上嶄露頭角,但與傳統熱門手遊相比,這類產品數量稀少,但單產品曝光指數高,這些遊戲更容易成為真正的電競手遊類型。根據統計,在這部分遊戲用戶之中,56.6%用戶會考慮參加移動電競比賽,有42.3%的電競用戶願意觀看,僅有13.3%的玩傢對手遊電競賽事不感興趣,對於整體競技環境來說,具有先天的優勢。

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而從具體的遊戲產品方向上分析,MOBA和射擊類同樣是得天獨厚的兩個類型。一方面因為遊戲本身所具有的充分競技性。玩傢要在與其他對手進行較量的過程中,不斷調整自己的策略與方式,並且遊戲本身對於操作的要求更高。而另一個方面在於遊戲的觀賞性。以目前在國際范圍內影響最廣的MOBA手遊《虛榮》為例,遊戲對於英雄釋放技能的時機要求非常之高,對於選手APM的要求使得遊戲在觀賞過程中完全可以與MOBA端遊相提並論。

而在射擊遊戲范疇內同樣如此。在17日的CFPL大賽中,《穿越火線》發行制作人和包括前CF職業選手在內9名玩傢一起進行瞭一場5Vs5的對決。比賽過程緊張激烈,我們可以看到,經過優化的操作讓這款產品擺脫瞭同類產品的局限,在CF職業玩傢進行手遊操控的時候,在端遊競技時所習得的那種職業素養以及磨練出來的意識與操作在手遊上仍然能夠得以體現。

但電子競技並不僅僅局限於遊戲本身,在場外圍繞著競技核心展開的一系列運作同樣是電競的必要組成部分。對於這些已經展現出真正電競素質的產品來說,在遊戲以外又需要怎樣的佈局呢?

手遊競技的端遊化佈局

如果提到一款在國內首先流行起來的端遊的電競佈局,我們仍然要回到《穿越火線》身上。從2008年的百城聯賽開始一直到今天的CFPL,騰訊對於這款產品的電競化佈局已經進行瞭長時間的努力。2011年,CFPL《穿越火線》職業聯盟電視聯賽拉開帷幕,整個比賽從策劃到執行細節都做的非常考究,一流的選手包裝,明星打造。

CFLOGO

對於一款競技項目來說,滿足觀眾對於觀賞性的要求,並且提高觀眾的參與程度是主要追求。騰訊對於電競的佈局是圍繞著產品展開的,因此CF具有其他產品不具備的先天優勢,它並不僅僅是針對傳統意義上的FPS玩傢,而是通過降低門檻,打造品牌,吸引所有潛在用戶。

對於由原班人馬打造的CF手遊來說,它很大程度上繼承瞭這些特點。從產品本身來說,遊戲的易操作相對於其他同類產品能夠更快的讓玩傢上手,而保持端遊CF的特性可以在IP效應之下被端遊老玩傢接受,遊戲的快節奏符合移動時代的需求。在CFPL的活動中,騰訊方面頒佈瞭由職業選手和知名玩傢組成的手遊推廣大使。同樣利用明星化進行選手包裝,並且邀請職業戰隊參與遊戲,在全國范圍內展開CF手遊大賽,利用CF端遊品牌幫助CF手遊加速提升。CF不僅致力於電競專業化,城市聯賽和校園賽也降低門檻,促進全民參與。

這種佈局方式是騰訊所擅長的,並且通過CF、《英雄聯盟》等產品得以驗證的。目前,騰訊已經通過《全民突擊》、《勇者大冒險》等產品全面佈局射擊類型細分市場。

一方面來說,基於端遊多年的成熟運作,而另一方面在於這款產品將會是騰訊移動電競的一個新起點。或許隨著《穿越火線》手遊的逐漸鋪開,還將見證騰訊旗下的其他端遊電競產品通過手遊化進入移動市場。

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