12月25日晚間,順榮股份發佈公告,公司控股子公司37遊戲的控股子公司ENP,擬收購韓國上市公司ESTSoft共24.25萬股股份,對價2956萬元。EST SOFT成立於1993年,一直被公認為韓國軟件行業的創新領導者。該公司已於2008年7月在韓國資本市場Kosdaq登陸。公司的主要業務包括殺毒軟件、瀏覽器、搜索引擎、Zum.com門戶網站和網絡遊戲研發運營等,PC端市場覆蓋率達90%以上,並正在逐步覆蓋移動端的用戶。公司自主研發的大型多人在線網頁遊戲《CABAL Online》(中文名稱:驚天動地)在韓國、美國、歐洲和亞洲都擁有很好的口碑。
在12月3日與順榮正式完成並購案後,這是37遊戲在資本運作上的第一案。根據給出的公告,此次收購是為瞭提升軟件研發的競爭力,進一步為拓展海外市場,獲得更多的精品遊戲。
國內的遊戲公司近一段時間似乎以騰訊為榜樣,紛紛入股海外遊戲公司,一方面在獲得國外最新技術的同時,以海外公司為跳板出海,尋求更大的發展空間。最後一點我們不得不註意的是,頁遊的整個產業正越來越朝開放性的方向去走。
越來越開放的頁遊
其實在37遊戲入股ESTSoft之前,在2014年我們還需要關註一條與37遊戲有關的資本動作,入股豈凡網絡。
根據當時的消息顯示,37遊戲增資入股前第七大道創始人曹凱創辦的豈凡網絡10%的股份,並與豈凡網絡聯手籌備瞭遊戲創優孵化基金,基金將幫助頁遊、手遊行業中的小微團隊成長,提供全產業鏈的扶持,提升小微團隊的生存能力和產出能力。
而就在此後不久,巨人網絡與37遊戲又宣佈,已就頁遊業務達成戰略合作。
除此之外,根據37遊戲給出的一些信息顯示,37遊戲在2014年買進各類知名IP,目前手上已經擁有超過10個分屬於動漫、影視、小說、經典遊戲等著名IP資源。而這些IP資源是面向市場的,各類IP會給到研發夥伴,聯手定制精品。比如《傲世九重天》就是和上海易娛合作開發。
37遊戲總裁李逸飛解釋,隻有組團發展才能繼續促進市場的大發展,資源的有效整合變得非常重要,各施所長,頁遊是靠“聯運”模式做起來的,未來也必然需要這個模式。
很顯然的是以聯運起傢的37遊戲十分重視聯運市場,也在聯運市場投入瞭相當大的資源。綁定豈凡以及巨人等外部優秀研發公司,另外扶持一些小型的CP成為37遊戲未來戰略當中重要的一環。
而37遊戲更樂於在其最擅長的地方發力。多年積累下來的運營經驗——對遊戲本身的理解、精細化運營和對用戶需求的準確把握是37遊戲吸引各大CP的重要籌碼。
根據37遊戲給出的數據顯示,37遊戲2014年聯運遊戲開服占比65%,聯運遊戲收入在37遊戲整個大盤中收入占比超過60%。
很顯然,入股海外的互聯網公司,37遊戲正在加速開放的步伐。
頁遊市場成熟尋求海外增長
從2013年開始,頁遊似乎就一直生存在手遊以及端遊的陰影之下,比收入,端遊甩開頁遊一大截,比對未來增長的勢頭,手遊的形式又甩開頁遊一大截。
而到瞭2014年,手遊終於全方位超越瞭頁遊,在剛剛結束的遊戲產業年會上公佈出來的數據,2014年手遊產業收入274.9億元,而頁遊收入為202.7億元。
而將時間軸拉回到2012年,當時手遊產業的收入不過32.4億元,而頁遊當時已經達到82億元的市場規模。
從這些數據來看,頁遊的形式似乎並不太好。
但豈凡網絡CEO曹凱卻有不一樣的解讀,他說:“手遊現在是產能嚴重過剩,然而頁遊卻是產能嚴重不足,優秀的網頁遊戲產品特別稀缺,很多人看到這一現象,覺得頁遊在下滑,手遊才是未來,紛紛跑去做手遊。我覺得作為遊戲人不用這麼著急,市場就在這裡,不增不減。隻要你有足夠的競爭力,其實任何時候去做都可以的。”
根據一份市場數據,目前國內有接近1.3萬傢手遊團隊競爭約300億的市場,而頁遊則隻有大約幾百傢在競爭200億元的市場規模。
李逸飛也表示,“整個市場規模在放大,必然會表現出不同的增長速度,2014年Q3中國網頁遊戲市場規模達到56.60億元,較上季度環比增長5.1%。網頁遊戲市場並不萎縮,而是進入瞭成熟期,商業模式、競爭格局基本穩定。我們沒必要去懷疑一個正在奔跑的行業。”
另外,手遊產業在國內已經進入瞭一個成熟期,成熟期意味著緩慢的增長,此時各大遊戲公司開始將目光投放到海外。
以37遊戲為例,從2012年開始至今的兩年間,37遊戲在港澳臺、東南亞、日韓、北美等多個國傢及地區開設瞭發行平臺。截至今年年中,37遊戲海外地區平臺的總運營精品遊戲數量已超50,總開服數超過3000服,總註冊用戶數達到3000萬。
而今年開始37遊戲重點進軍英語市場,接下來兩年將在德語及葡語市場發力,欲在3年時間內在海外再造一個37遊戲。
再具體到產品,37遊戲代理自墨麟的《秦美人》曾在韓國市遊戲產品取得前十的成績,該項統計還包含瞭韓國端遊產品在內。近日,37遊戲更攜手上海傲世堂,佈局《攻城掠地》英文版在整個北美地區的推廣。
除37遊戲之外,遊族今年發行的《女神聯盟》則是入選瞭“Facebook 2014年最佳新遊戲,頁遊及手遊12月僅在臺灣地區單日流水突破600萬新臺幣。
此間種種無一不在表明,頁遊出海已經成為一個重大的趨勢。根據遊戲產業年會披露的數據顯示,2014年中國原創網頁遊戲海外出口實際銷售收入達9.5億美元,同比增30.49%。
相比中國端遊產業在出口上隻能尋求東南亞,網頁遊戲正與手遊一起成為中國遊戲產業文化輸出的重要渠道,而海外市場對於頁遊廠商而言也是一個巨大的增量市場,在海外的遊戲細分產業當中,電視遊戲、客戶端網遊一向強勢,但頁遊卻一直處於空白,為數不多的社交遊戲並不能滿足用戶的需求。
頁遊走向精品化的年代
頁遊廠商紛紛尋求出海的底氣來自他們的產品正在逐漸走向精品化。
李逸飛坦言,“行業洗牌淘汰瞭一堆企業,加上手遊的大熱的引流,直接造成做頁遊的人少瞭。縱觀2014年,我們發現粗制濫造的產品大幅減少,精品大作不斷推出,產品表現力搶眼。”
小型頁遊團隊的減少使得原先浮躁不堪、三俗營銷、山寨換皮的現象得以大大的減少,大的廠商也更有精力投放到如何去做好遊戲的本質當中去。
根據相關數據顯示,2014年共有《黑暗之光》、《大天使之劍》、《攻城掠地》、《風雲無雙》等多款頁遊流水過億。
其中,6月9日開啟公測的《大天使之劍》,當日同時在線人數即突破10萬人,其最新資料片“魔劍士覺醒”推出後僅12月16日當天,僅37遊戲平臺用戶同時在線更超過150萬。
而傲世堂旗下的《攻城掠地》在公測運營長達18個月後營收仍然持續增長,僅國內地區月流水就突破一億。
李逸飛說,“以《攻城掠地》為例,他的生命周期和後續爆發力是驚人的,與此前的彈彈堂、神曲等精品都有相似之處。現在我們定義精品還必須是長周期的,長周期所帶來的結果就是產品的長期表現力強,流水穩定,意味著整個頁遊市場的規模也會持續放大。”
在頁遊走向精品化的年代,我們突然發現,現在的頁遊在某些方面正在向端遊靠攏,當年以簡單粗暴、快速上手打開遊戲市場的頁遊正在逐漸變重,遊戲玩法的多樣性、畫面的精美程度、遊戲情節的設置、研發成本的投入都正在靠攏端遊。
或許再過一段時間,就如當年優土、樂視們替代暴風、PPS一樣,網頁遊戲也會逐漸替代客戶端遊戲,技術上的阻礙原本就不應該成為一個產業發展的步伐。
頁遊目前所處的尷尬境地或許對於頁遊廠商來說無不失為一次蓄力的機會。