從赤貧到富足:“彈彈堂”月營收已過千萬

Game2遊戲:


from:創業邦

時間回到2008年6月,正是26歲的曹凱和他的10人創業團隊陷入焦頭爛額境地的階段。之前在Web2.0熱潮刺激下,他們抱著有創意就不怕沒生意的想法,以校園實景SNS社區作為第一個項目,註冊了深圳第七大道科技有限公司(下稱“第七大道”)。不過一腔熱血很快遭遇現實衝擊,在連續6個月收入為零之後,終於決定徹底轉型,主攻網頁遊戲。

用曹凱的話說,意識到應該緊急救援時已經有點晚了,這個在急救室掙扎的創業團隊立志在半年之內推出自己的網頁遊戲產品。在瘋狂研發的同時,他們並沒有追求速食但生命力較短的“三國”系列,而是開闢了國內多人在線Q版休閒競技網頁遊戲的先河,希望用戶體驗能夠向大型客戶端遊戲看齊。第七大道起死回生的旅程,就是這部名為“彈彈堂”的遊戲作品的誕生過程。

“三國”之外找題材

從校園實景SNS項目上撤出時,曹凱已經完成了包括其母校深圳大學在內的三所學校的實景構建。雖然遭遇了挫折,好在團隊磨合了近8個月,彼此的技術水平都了然於胸,一起拼搏的勁頭還在。不過曹凱很清醒,得找個能夠迅速產生現金流的事兒來做,不然勁頭總會被消磨掉。

論商業模式,互聯網領域能迅速帶來現金流的並不多,而他的另一個希望是,新項目的市場足夠分散,不至於讓這家小公司陷入壟斷困局,網絡遊戲成為可行的選擇之一。考慮到大家做網頁FLASH已輕車熟路,10人團隊的體量又不能支撐大型客戶端遊戲的開發,曹凱決定做網頁遊戲。

這位自稱“比我玩得多的人沒我玩得好,比我玩得好的又沒我玩過的遊戲多”的遊戲發燒友,對遊戲情有獨鍾。在曹凱的理解中,與客戶端動則幾百兆的大型網絡遊戲相比,儘管網頁遊戲只算是客戶端幾兆的“微端”,但開發起來依舊需要比社區更深一步的技術。

此時市場上的網頁遊戲還停留在“XX三國”時代,眾多公司用一套引擎研發出同樣題材,且依然能有生存空間。曹凱讚賞“三國”遊戲的本地化,但並不欣賞這個在劇情方面有局限性、還帶著點悲壯色彩的題材。最主要的是,他認為“三國”很費腦子,角色的地位和處境全靠空想,“我不是個善於'意淫'的人,為什麼不把遊戲做得更輕鬆、樂觀?”

如果不選擇看起來很保險的“三國”,自主創新是否能被市場迅速接受?為了增添成功的砝碼,曹凱感覺借鑒前人更為可靠。他想到了自己一直喜愛的休閒類游戲——“瘋狂坦克”,這個簡單到只需要空格的遊戲連老人都容易上手,在內地有不錯的用戶沉澱;但冷冰冰的坦克的存在感與歸屬感有些不足,不如把坦克換做玩家,然後讓主角更加可愛,就像他的另一個心頭好——“冒險島”中的小人兒形像那樣。他憑直覺認為,“瘋狂坦克”的玩法結合“冒險島”的人物造型將會獲得成功。

這款新產品被命名為“彈彈堂”。重新起跑的第七大道從來沒想過成為遊戲領域的大佬,但也沒有很多網頁遊戲廠商“搶一把錢,搶完就跑”的想法。曹凱的目標是,讓彈彈堂“在網頁上做到客戶端級別的體驗”,遠離市面上的低層次競爭,這為研發過程增添了不少的“麻煩”,卻也給正式推向市場後的一路順利埋下伏筆。

“弱智”是個褒義詞

為了開發“彈彈堂”,第七大道的10人團隊重新分工:一位主策劃,一位UI設計師,三位技術人員,一個IDC運維和四位美工。主策劃正是曹凱本人,他的任務就是想盡遊戲裡面一切該想的細節,讓團隊其他成員回歸純粹的執行。

在那三個月裡,曹凱自稱“連睡覺時大腦都沒有停過”,在手機裡還安裝了與電腦同步的軟件,有靈感立刻記下,第二天趕快歸納好。由於當時的辦公地點在民宅,成員們在客廳裡坐成一圈工作,拿著策劃方案的曹凱就與每位成員挨個進行溝通,然後大家分頭行動。

不過輕量級公司最大的好處是可以爭取高效率,剛剛出生的“彈彈堂”就進入倒計時狀態。成員們沒有時間開會和討論,一切都依賴曹凱的想法,他也不得不把自己的遊戲審美觀放低,以適應更多玩家。由於沒有其他多人在線類休閒競技網頁遊戲可藉鑑,代碼需要從頭開始寫,重力、粒子、幻彩、換裝等幾大系統也都從頭炮製。

但緊迫的時間還是讓大家不免浮躁,對曹凱提出的要求難以執行。他只得使出“軟著陸”的方式,先按照對方的做法,然後再一點一點加上自己的要求,這一招攻克了不少技術難關。 “其實想要達到某個效果沒那麼難,只要一步步的認可,然後鼓勵。”吃中午飯時,他通常會和技術人員講道理,對方“放鬆警惕”後自然對他給予充分理解。

超飽和工作量換來的是,從2008年9月開始,他們在3個月內就完成了技術研發,雖然在美術上花了更多時間,但在12月時,彈彈堂遊戲在外網已經能夠運行。第一次公開測試時,大家緊張地埋伏在線上,希望第一時間聽到玩家的意見。結果曹凱發現,玩家們一直在討論的是彈彈堂的“搞笑”:“這個小人兒頭這麼大,身體這麼小,真是可笑”,“用過道具還會拍手,哈哈”;而另外一類評價是,彈彈堂“簡單,弱智”。後者對曹凱來說,是意料中的嘉獎,而前者對他來說就算意外收穫了,因為團隊從未衝著“搞笑”的目標去開發。 “在遊戲領域,'弱智'是個褒義詞,如果你的遊戲很深奧,以至於要給人家一本說明書才會玩兒的話,我估計遊戲出來就已經死了。”

迅速脫貧

第一次做網頁遊戲項目的第七大道團隊對如何推廣產品並不在行。在一次網友聚會上,曹凱和同伴碰到了多玩網的員工,便讓會議召集人幫忙介紹,最後終於與對方坐在一起。

據曹凱說,多玩網方面的人第一次接觸彈彈堂後感覺很驚艷,“也許從我口中說出來你不相信,但在一群一米高的人中,出現個一米七八的大個兒,長得和別人也很不一樣,你能體會那種感覺麼​​?”

對方的驚艷主要源於彈彈堂與其他遊戲在題材上的不同,回頭看來,第七大道準確地把握住了所謂“藍海”。很多用續集搶占一小部分市場的遊戲也清楚自身的生命週期較短,投入因此減少,品質下降,之後只得靜待末路。而作為市面上幾乎惟一一款休閒競技類的產品,與網頁策略類以及大型客戶端遊戲差別很明顯。曹凱認為,彈彈堂很符合網頁遊戲的本質,因為幾乎不用在劇情上花精力,玩家就需要不用動腦的輕鬆愉悅,這本身已足夠,能提供簡單的快樂就能擁有更長的生命週期。

在多玩網上線10多天后,竟然有一家越南的代理商要來找曹凱談合作。由於“民居里的辦公室不適合接待外賓”,在樓下的小飯店裡,這家越南公司的老闆帶著翻譯出現在曹凱面前。據說該公司在越南的地位相當於新浪,而且更全能——不僅做門戶還開發聊天工具、運營網絡遊戲,對方以高價提出代理要求,而曹凱關心的是對方如何發現了彈彈堂。

“他們在中國和韓國都有人負責每天在網絡上尋覓新遊戲,然後交給總部篩選。找到我時,他們問的是,'這裡是彈彈堂麼',而不是'第七大道'。”對於海外版權的銷售,曹凱認為自己並不懂行,不過先後幾樁合作讓第七大道迅速脫貧,第一筆收入被拿來發獎金,然後更換了辦公室。 “2009年3月上線,5月搬到了南山數字產業園,速度就​​是這麼快。”

很快,百度、17173、人人網、群英等都找到第七大道,曹凱對各類游戲運營商幾乎來者不拒。與人人網等社區網站的聯合運營讓大家看到社區與網頁遊戲合作的無限可能,在開心網開設了網頁遊戲板塊之後,第一個加入的也是彈彈堂。 “社區也在發愁,如何讓會員更長時間停留,因為他們的功能本身深度不夠。像開心農場這樣的遊戲屬於無法離開社區的類型,而彈彈堂也可以邀請好友一起玩,為社區帶來更長的生命週期。”

依舊如履薄冰

不必諱言的是,彈彈堂夾雜了太多曹凱個人的想法,而在這款遊戲上線之後,第二位策劃人員加入第七大道,曹凱的“獨裁”生涯結束。這位成員也是個骨灰級玩家,在發現彈彈堂之後很喜歡,卻偏要提出不少意見,甚至每次能在論壇上寫千把字。曹凱通常會抽空回复,最後終於忍不住,邀請對方從上海飛到深圳,加入自己的團隊。 “我前幾天還問他,為什麼當時就毅然過來,他的回復是'即使受騙也只是浪費一張機票而已。'”策劃團隊成立之後,原本所有模塊都需要曹凱去思考的格局隨之改變,大家被拆分到商城、結婚、俱樂部、背包等不同的模塊進行專項策劃。

對玩家感受極為重視,讓曹凱找到了一位團隊成員,他認為,這也是第七大道的優勢之一,因為“一個意見背後可能是1,000人的意見”。而對於合作運營商,第七大道的服務標準是,運營中的各類問題都會第一時間解決,儘管有些事是代理商負責的,但如果對方沒有精力去做,公司也會幫忙完成。

目前第七大道的實時在線人數平均有20餘萬,週末則會翻倍增長,公司月收入達到了千萬元級別,擁有了40多名技術人員與50餘位運營人員。對曹凱來說,第七大道在急診室裡的階段,大家從未想過成為盛大這樣的巨頭,只是希望全心全力對產品負責。但第一款產品的成功讓他對第七大道的未來有些期待,從沒失敗過的暴雪公司每款產品都常做常新,這激勵他不得不往前走。彈彈堂的出色表現也很快吸引了投資人的關注,在遊戲領域已有數筆投資的松禾資本很快敲定了對第七大道的注資。

“我們是從那種馬上就要死掉的團隊,整個團隊團結一心,三個月開不出工資來熬過來的。現在的生存狀況突然好了,我們只會覺得這像夢一樣,經常自問,'這是真的嗎?'但不敢放鬆,因為之前太苦了,很擔心會被打回原形。”曹凱坦承。

如今這支平均年齡只有24.7歲的團隊工作量依然很飽和,與當初最瘋狂的三個月沒什麼差別,一款RPG新遊戲正在醞釀之中。在曹凱看來,休閒類網頁遊戲“有第一沒第二”,如果下款遊戲還是休閒類,與彈彈堂差別大可能會出風險,差別小又等於左手打右手。在一款產品打天下的網絡遊戲領域,第七大道是否能連續推出成功的產品,曹凱將迎來真正的挑戰。

[創業檔案]

姓名:曹凱

年齡:28歲

公司成立時間:2007年

2010年預計銷售額:月收入千萬元級別

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