從虛擬現實的發展看VR離我們還有多遠

你看過《千年女優》嗎?采訪者跨過虛擬和現實的藩籬,完全沉浸於女主角講述的故事當中,哪些是角色,哪些是回憶,哪些是想象,一時間模糊莫辨。作為玩傢,不免癡想著有朝一日也能在遊戲中獲得如此身臨其境的超時空體驗,而這,正是VR技術努力的方向。

荀子有雲:不聞不若聞之,聞之不若見之,見之不若知之,知之不若行之,學至於行而止也。人類永是貪心、欲求不滿,當手柄、鍵鼠、顯示屏等傳統設備不能滿足玩傢得寸進尺的需求,VR這種讓機器去適應人的、具有卓越沉浸體驗的技術必然成為人機交互的新接口。

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VR來瞭

你如果知道第一臺VR設備什麼模樣,也許就不會對現在仍不算輕便的VR設備苛責太多。1962年,美國電影攝影師莫頓.海力格(Morton Heilig)研制出一套名為“Sensorama”的模擬系統。這個像是包裹在街機框體裡的設備為使用者提供多種感官刺激,在觀看第一人稱騎車畫面的時候,不僅能看到街道在向前延伸,聽到街道上發出的立體聲響,還能感受到行車的顛簸、拂面的清風,嗅到陣陣花香。盡管外型極盡笨拙,但機器的思路無疑是超前的。

1965年,美國科學傢伊萬-蘇澤蘭(Ivan Sutherland)使用兩個陰級射線管(CRT)研制出第一個頭盔式顯示器,讓人仿佛看到如今VR設備的雛形。隻是這套設備實在過於沉重,隻能高懸於天花板上,以避免扭斷使用者的脖子。

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上世紀60年代的“Sensorama”模擬系統

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1995年,任天堂發售VR遊戲設備Virtual Boy,過於超前的理念加上糟糕的用戶體驗,令這款產品成為無人理解的孤獨異端,在市場上僅茍延殘喘瞭半年即告夭折,還慘遭《時代周刊》補刀,被評為“史上最差的50個發明之一”。

VR技術的出現,引發瞭哲學層面的關註和反思。“虛擬”體系若不斷擴張,物質空間、個性和社會之類的定義將從根本上改變,現實與幻覺變得真偽莫辨,“現實”喪失瞭意義。這種存在方式突破瞭自然身體的時空限度,也成為1997年《黑客帝國》的靈感來源。

VR熱瞭

仿佛一夜之間,VR大熱。2016年的拉斯韋加斯消費電子展,成為各路VR產品爭奇鬥艷的舞臺。Oculus、索尼、HTC、蘋果、三星等老牌巨頭紛紛祭出消費級別的VR產品,體驗區排起瞭浩蕩的長龍……時隔五十年,厚積薄發的VR技術終於走進大眾化時代,駛上瞭高速發展的快車道。

這其中,遊戲廠商對VR技術顯得尤為熱情。背後的原因是顯見的:電子遊戲發展至今,不可避免地遭遇到瓶頸,類型創新越來越難,廠商隻好轉移視線,將玩傢的焦點引向分辨率、幀數等指標做起文章。VR技術提供瞭顛覆性的可能,迎合瞭廠商對於創新的渴求。隨著VR技術在遊戲創作上的實驗加深,它將會徹底改變目前遊戲藝術的敘事手法和創作形式,刷新人們對於遊戲的印象。對於你我這樣的玩傢而言,最關心的問題莫過於:現階段的VR,能玩出什麼花樣?

《生化危機:啟示錄2》制作人岡部真輝認為,VR為恐怖遊戲提供瞭更加真實的感官體驗,而強烈的代入感正是恐怖遊戲的精髓所在。YouTube上就曾流出過VR版《病房》的試玩視頻,玩傢的驚惶失措的反應足見其恐怖指數不低。

恐怖遊戲在吸引一部分玩傢的同時,很可能會嚇退另一部分玩傢。但由此類推,能夠逼真呈現出現實世界中不可能體驗到的場景,是現階段VR能為玩傢帶來的最大福利。深海、太空、遠古、未來……這些神秘題材或成為遊戲廠商切入VR遊戲的優先選擇。此外,一些普通人平時不可能實景接觸的活動,例如拳擊、賽車、滑翔、跳傘,通過 VR,就能得到安全無虞卻感同身受的體驗。

通過現有的VR技術,消弭虛與實的界限,令玩傢在感知上逃離物理與時空的束縛,玩傢能感受更多,投入更深,迷戀更甚。VR遊戲,蘊藏著巨大的挑戰、機會與誘惑。

VR熟瞭?

未來正在發生,隻是前路漫漫。VR技術的發展將是一個相當漫長的過程,2016年的VR遊戲業,隻能算剛剛邁出第一步。VR概念炒得火熱,自然可以激發從業者的積極性,但對於整個VR遊戲產業來說,能否將這個熱度保持下去,如何能夠保持持續發展,可能也需要認真思忖。

作為最早向VR進軍的遊戲廠商,任天堂在如今各種條件已經成熟的情況下,反而消極得出人意料。任天堂美國總裁雷吉說:“我們在這方面已經嘗試過很長很長時間瞭,所以我們相信,如果真的要在遊戲界推動這個技術,你需要把它做得更加的有趣,更加的社交。就目前我看的東西來說,這東西絲毫不夠有趣,也不夠社交,它隻是一個技術。”

EA的態度如出一轍地審慎。EA首席財務官Blake Jorgensen認為目前VR市場尚未形成,缺乏基礎,所以他們並不樂意冒險。“我們之所以沒有制作Wii和Wii U遊戲,同樣是因為這一平臺的市場不夠大;我們也沒有再為PSV做遊戲,也是因為市場規模太小瞭。”

少數派的冷靜無法阻擋席卷的浪潮,大批行業巨頭和小型工作室都在摩拳擦掌、躍躍欲試。但總體來說,VR產業還處於“beta版”的初期階段。

首先,現有的VR眼鏡和頭盔必定都是過渡型產品,它們有的需要與手機相聯,有的需要PC配合,有的需要手柄操作,這仍然不夠自然、違反人性。未來的VR眼鏡一定是足夠輕薄的一體式設備,需要體驗的時候,隻需要輕松架上一副眼鏡就好。

硬件本身的消費門檻高也是現狀。一臺55寸大屏幕液晶電視,隻需要1080P就能保證身在客廳的你享有優質視覺。但對於貼在你眼前的一個屏幕,理論上需要4K以上分辨率,才能較好地消除顆粒感;120HZ和90FPS是讓虛擬畫面接近現實的及格線,否則你會感受到暈眩——這些對軟硬件來說都是極高的門檻。好幾千甚至上萬元這樣的定價在多久後才能放低身段,同樣是問題之一。

現階段而言,VR遊戲可以帶來比3D遊戲更加逼真的畫面,但是,讓使用者可以隨意選擇視角,可以在虛擬場景中通過變換位置進行移動,360度的視覺呈現才是VR遊戲的終極體驗。舉個例子,在《血源詛咒》中,除瞭能夠全方位探訪古都亞南以外,當敵人出現時,觀眾可以通過陀螺儀的作用扭轉頭部來對敵人進行全方位的觀察,這就意味著狼人既有可能從你身邊擦過,也有可能從你的頭頂躍過。

不過以上都屬於技術革新問題,註定是要留待給時間來破解的。目前更重要的是意識問題。

前幾日,平井一夫在接受BBC采訪時表示,目前有超過100款PlayStation VR遊戲正在開發中。大傢在對這個數字感到振奮的同時,不免心生疑慮。如果隻是單純地追求遊戲數量和開發速度,從而降低對虛擬現實的要求,隻會給消費者留下不好的印象,不僅抑制瞭玩傢的熱情,也會毒害VR遊戲行業的發展。當玩傢喪失興趣,PSVR就會像PS Camera一樣被束之高閣,淪為可有可無的外設,那麼下一次,遊戲廠商就要耗費更大的精力去重新喚起玩傢的信心。

此外,就好像一些電影強行添加3D效果一樣,遊戲強行VR化,也會引起觀眾的反感。VR隻是一種表現手段,而並非全部。遊戲最有價值的方面,永遠都不是視覺上的感官刺激,而是不可替代的故事情節和想象力。

百舸爭流的熱鬧場面正在發生,驚鴻一瞥之後是漫長的企盼。未來很美好,很遙遠,但我們等得到。

from:愛玩網

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