從[神魔大陸]看手遊如何兼顧劇情與玩法

據報道/1974年,“DnD”系列的第一代登場,RPG第一次進入瞭玩傢視野。 2016年,隨著移動技術的飛速發展,手機遊戲已然成為瞭大眾的主流娛樂方式之一,但無論是從早期的桌面遊戲,還是到如今的手機遊戲,對於遊戲開發者和玩 傢來說,劇情VS玩法,孰輕孰重,依舊是MMORPG遊戲討論的熱點。

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20世紀90年代的國內遊戲圈,李逍遙這個名字可謂是傢喻戶曉,《仙劍》系列的脫穎而出,讓所有的遊戲制作人都意識到一部優質的遊戲劇本有可能為遊戲帶來的巨大成功。但是再好的舞臺劇,也會有謝幕的一天。

另一方面,以純玩法取勝的遊戲也不在少數,但即便一款遊戲玩法再新奇,久而久之,玩傢也會因感到厭倦而流失,這種情況引起瞭很多遊戲團隊的重視,於是他們陸續開始為遊戲植入小劇情,以緩解單一玩法帶來的枯燥疲勞感。

回到國產手遊,如何權衡遊戲中玩法和劇情所占的比重?究竟是劇情為玩法考慮,還是玩法為劇情服務?應該是令遊戲開發者最為頭疼的問題,而《神魔大陸》手遊也許提供瞭一些很有趣的例子。

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在遊戲初期,可以看到《神魔大陸》手遊準備瞭一個傳統的遊戲世界觀,恢宏且通俗。但隨著後續的故事發展,遊戲不再拘泥於原有的固定情節之上,而是將更多的劇情、玩法創作權轉移到玩傢自己手中,讓玩傢間產生更多的互動,通過互動反向制造出新劇情。

目前,大部分國內玩傢仍然傾向於被分配任務模式,而非自我探索,基於這種特性,在保證瞭任務鏈的連續性和方向性的前提下,《神魔大陸》手遊為玩傢提 供瞭一個高自由度、開放式的體驗空間。與同類型遊戲所謂的開放性不同,其更願意讓玩傢在遊戲過程當中創造自己的劇情與玩法,這種由玩傢反向提供內容的形式 更具粘性。

比如在遊戲中,以公會為紐帶,會長每周會給成員安排不同的任務(周末BOSS、公會副本、公會戰以及規定上線時間、自發組織參與固定活動等),已經 讓玩傢開始自主發起任務,挖掘新玩法,相較於傳統NPC交付任務,這種半自發的任務形式讓玩傢在遊戲中逐漸產生瞭全新的歸屬感。

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《神魔大陸》手遊開始出現更多玩傢間精彩的交互活動,例如高價懸賞下的小陣營自主劃分、不同公會間的利益合作、聯手攻打野外BOSS等,從而演變出不同的玩法,也反向為遊戲填補瞭新的劇情內容。

官方表示,《神魔大陸》手遊今後很可能會一直延續這種開放式的設計理念,為玩傢提供一個宏觀的遊戲劇情,通過一些基本玩法的引導,讓玩傢間產生更多 的互動交流,從而創造出屬於玩傢自己的劇情,這些劇情又逐漸轉變為新的玩法,最終讓玩傢在遊戲中體驗到創造世界、改變世界的樂趣。

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