格鬥遊戲一直以來都是硬核玩傢非常鐘情的遊戲類型,重復可玩度極高、是少數可以上升至競技類、而又帶有RPG屬性的遊戲類型,挖掘潛力巨大。
提到格鬥遊戲,就不得不談到出自日本的遊戲產品,歷史上,較為出眾的日本產格鬥遊戲系列,如果讓gamelook來劃分一個坐標系,按早期起源排序大致如下,從格鬥遊戲題材差異化、和美術誇張度、風格化來看,各有特色,而國內格鬥手遊市場顯然還未到達這個程度。
刀劍類格鬥:靈魂能力、侍魂
刀劍格鬥非常值得手遊挖掘
2D格鬥:KOF、鬥魚、蒼翼默示錄、罪惡裝備、街霸
3D格鬥:DOA、鐵拳
亂鬥類:MUGEN、任天堂大亂鬥、索尼大亂鬥、JUMP
格鬥遊戲無論在什麼平臺,都是遊戲類型中重要的一部分。自1985年KONAMI在FC平臺上發行瞭《功夫》之後,30年來已經誕生瞭眾多經典的格鬥類遊戲。其中,《街頭霸王》(臺灣翻譯為《快打旋風》,以下簡稱《街霸》)作為歷史最為悠久的格鬥遊戲,其系列的發展流程,基本上可以代表日本地區格鬥類遊戲的發展歷程瞭。
街霸25周年盤點
2D時代 開啟格鬥遊戲先河
該系列自1987年首次登陸街機平臺後,至今已經歷經28個年頭。作為最早的格鬥遊戲之一,《街霸》初代開創瞭諸多格鬥遊戲的先河,如加入瞭輕重攻擊、防禦、時間限制、必殺技的設定。
時間來到1991年,隨著街機主板的更新一集普及,CAPCOM也順勢推出瞭這個系列的第二款作品《街霸2》。這款作品相較前作進行的較大幅度的改進,也正是由此為基礎,才有瞭如今的“街霸”系列。拋開遊戲的畫面以及角色形象和數量不講,遊戲最大的變化在於對操作的大幅度進化,遊戲將原本的力度感應按鍵,改為“輕、中、重”三組搭配拳和腳,共計6個按鍵。同時,遙桿的靈敏度也因全程位置跟蹤程序得到較大幅度的提升,降低失誤操作的可能性。
作為整個系列中最為經典的作品,時至今日《街霸2》依舊被諸多玩傢認為是時尚最為優秀的遊戲之一,這款作品至少被CAPCOM重制瞭5次,遊戲中的可選角色也從8人一路提升至最終版本的16人。除此之外,諸如“瞬獄殺”(豪鬼的招牌必殺技,初次登場於《超級街頭霸王2X 絕世高人》)的設定,也奠定瞭其在諸多格鬥遊戲中獨樹一幟的風格。而此後推出的街霸系列都可以說是2代的衍生作品。
豪鬼的招牌技“瞬獄殺” 後來被CAPCOM旗下諸多角色學去
在其後續作品中,《街霸ZERO2》除瞭在延續前作基本玩法的基礎上,主要對遊戲的平衡性進行調整,並在此基礎上增加瞭OC技(ORIGIN COMBO,即原創超必殺技)的設定,一改以往強弱角色的定義。
《街霸3》可以說是整個系列中獨樹一幟的作品,該作在系統方面,將此前的成功系統被全部拋棄,取而代之的是必殺技選擇系統、大跳躍、空中追打、不意打和阻擋系統。由於采用CPS3機版,遊戲畫面與人物的動作達到瞭當時2D格鬥遊戲的頂點,各種打擊效果達到瞭近乎誇張的程度。但由於其對系統的完全革新,導致新手玩傢較難上手,系列玩傢也難以適應,喪失瞭街霸系列原有的親和力。
而在1998年推出的《街霸Z3》,其對遊戲的戰鬥模式進行革新,遊戲模式也分為繼承ZERO系統的V模式與繼承ZERO2系統的A模式以及繼承X系統的X模式。這些模式中的角色在必殺技與攻擊力方面有很大的差異,因此本作也是全系列中角色變化最豐富的一部作品。而防禦槽浮空攻擊與空中投擲技的增加都使遊戲系統更加趨於完善。
革新之作 3D水墨風格
經過20餘年的發展,街霸系列也從最早的點陣畫面,一直進化到現在的3D畫面。《街霸4》的畫面從此前的2D卡通風格融入瞭水墨的元素,讓遊戲看上去顯得更加寫意。遊戲在承襲系列作傳統2D玩法,並采用最新的3D繪圖技術,以更華麗的方式重現其獨特的繪圖風格。系統方面,遊戲在戰鬥部分繼續加深,加入瞭延遲起身、紅SA(RED SAVING ATTACK)、雙UC(Ultra Combo Double)三大創新。
而在今年,CAPCOM又公佈瞭系列最新作品《街霸5》,並提供瞭遊戲的試玩,從試玩版的角度來說,其節奏相較此前作品更快。從整體系統上來說,5代中新加入的“V Skill”系統,因為對應不同的角色,發動效果完全不同,所以與此前的SA相比,對玩傢來說更有挑戰性。同時本作的“超必殺技”,與前作相比的話,更加簡單粗暴。
後記:
在本次E3大會,《街霸5》的試玩中,有眼尖的玩傢發現春麗會“乳搖”。這一情況也在玩傢群中炸開瞭鍋,甚至有人表示“街霸”是在向《死或生》系列學習。當然,事實的真相並不像玩傢想象的那樣,街霸系列的禦用解說James Chen表示春麗的乳搖其實是個BUG,Capcom方面的制作人Peter Rosas出面證實瞭James的說法。
再說句題外話,《街霸ZERO1&2》的制作人為日本著名制作人岡本吉起,他也是此後主導並開發瞭Gungho旗下王牌手遊《怪物彈珠》的制作人。
最後附上《街霸25周年紀錄片》,片長1小時,英文