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Gamelook報道/荷蘭獨立遊戲工作室Two Tribes宣佈其即將推出的《Rive》將會是工作室的最後一款遊戲,但同時表示公司將會繼續運營,在其官網上,Martijn、Collin van Ginkel和Meinte van der Spiegel對此進行瞭詳細而坦誠的解釋:雖然進入遊戲業已經16年,而且積累瞭豐富的遊戲研發經驗,但該工作室並沒有能夠適應業內的變化,尤其是商業模式方面,所以2013年不得不裁掉瞭大部分員工。到目前為止Two Trives還沒有確定未來的方向,但很確定的是,將會繼續支持此前的遊戲與合作夥伴,隻是不再做新遊戲。
以下是gamelook編譯的博客內容:
終於要完成瞭!經過瞭15年的艱苦工作和投入瞭大量心血、汗水和淚水之後,我們終於決定《Rive》是Two Tribes的最後一款遊戲,這對於很多人來說可能比較驚訝,但是這個決定我們是經過瞭深思熟慮的。
《Rive》和以後的計劃
接下來會詳細解釋我們為什麼在此之後不會繼續推出任何新遊戲,但首先你們應該知道的是,我們將會隆重推出一款遊戲,它可能是一個小眾遊戲,但我們已經盡瞭最大的努力節約資源完成這個遊戲,《Rive》將會成為Two Trives工作室歷史上的最後一款遊戲。
過去的兩年裡,我們一直都狂熱地工作,希望完成《Rive》,這也是我們一直都希望制作的射擊與平臺遊戲玩法融合的作品。為瞭帶給玩傢們最好的體驗,我們過去已經數次延期,現在,這款遊戲終於接近完成瞭,我們可以自信地說,《Rive》將會在2016年9月份正式發佈。我們還需要補充說明的是,Two Tribes會繼續保持運營,我們會繼續支持合作夥伴和所有推出過的遊戲,隻是在《Rive》之後不再做新遊戲而已。
那麼,到底發生瞭什麼呢?
自從我們2000年成立至今,遊戲業已經發生瞭翻天覆地的變化,當時的荷蘭或許隻有十幾傢遊戲公司,很難進入全球遊戲行業,因為你需要有悠久的歷史和經驗。即便是有瞭足夠的經驗,你還需要獲得發行商支持,因為接觸到玩傢們的唯一方法就是通過實體遊戲銷售。當時的技術門檻也非常高,因為那時候還沒有中間件遊戲引擎出現,硬件的限制非常明顯,大多數如今存在的復雜設計工具都還沒有存在。那時候你必須所有事都自己做,我們覺得在這樣的環境下非常適應,我們實際上也非常喜歡這種DIY式的研發。
2008年的時候發生瞭重大變化,當新的技術和工具允許開發商們更簡單快速地制作遊戲之後,突然之間,由於數字分銷平臺的出現,小型開發商終於可以在沒有大型發行商的支持下研發並發佈自己的遊戲。最初這種情況對於我們是有利的,因為我們也是首批進入Steam、WiiWare和iOS平臺的開發商之一,當時的業務表現很好,我們也經常出現在任天堂和Valve的榜單上。
但好景不長,當我們用瞭2年時間做《Toki Tori 2 +》的時候,卻沒有意識到遊戲業發生瞭變化,遊戲市場充滿瞭來自全球開發商們的各式各樣的遊戲,遊戲研發學校也開始創立,每年都有成千上萬名學生進入遊戲業,行業生存環境也日益艱難。隨著Humble Bundle等促銷方式的出現競價現象日益嚴重,最終導致瞭免費遊戲統治瞭市場,多數遊戲甚至很難做到收支平衡,更不用提盈利瞭。
遊戲行業在日新月異地變化,但我們還停留在過去的認知,我們學到這些教訓的經過很艱難,因為2013年的時候,我們大多數的員工都被迫裁掉瞭。當然,這絕不能完全怪遊戲行業,或許我們的落伍才是最大的原因。
落伍的小團隊
如以上所說,我們從2000年初就已經進入瞭遊戲行業,所以我們的思維方式比較落伍、陳舊、像老爺爺或者其他任何你可以想起的形容詞。但這其實是非常不錯的經歷,因為我們這麼多年之間積累瞭大量的經驗,但是同時意味著我們真的像一個年邁的老爺爺:動作緩慢而且完全沒有意識到遊戲市場哪些內容火,哪些東西不受歡迎。不要誤解我們的意思,我們是熱愛遊戲研發的,而且我們強烈地覺得在做遊戲方面還是擅長的。然而,如果你要問最新的行業發展,我們通常會不知所措。
比如說,我們過去一直都習慣於使用自己研發的引擎,這種技術非常適合我們,但它遠遠無法和Unity或者虛幻引擎對比,然後就是免費模式的貨幣化問題。我們隻知道自己比較適應傳統的全價買斷方式。市場營銷方面也一樣:我們隻知道如何做一個優秀的宣傳片,然後發送給媒體,但我們不知道如何在YouTube和Twitch獲得關註。
寫在最後
長話短說(人老瞭容易岔題):當運營一傢公司的時候,你需要跳出遊戲之外,不光是要負責研發中的產品,還要做好業務方面的事情,而我們卻並不擅長做業務。因此,我們把註意力放到其他方面是有意義的,或許甚至是在遊戲業之外。我們現在還沒有答案,但我們清楚地知道,《Rive》將會是我們臨別前的禮物,我們也非常確定,這是一個非常棒的遊戲。
所以,請對2016年9月份的遊戲發佈保持期待。
Martijn、Collin和Meinte。