從業11年的開發者:我為何轉做獨立遊戲

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Gamelook報道/隨著手遊市場的興起,獨立遊戲領域越來越受到重視,技術的進步使得做遊戲的門檻越來越低,很多的3A獨立開發者都紛紛轉向瞭獨立遊戲研發。最近,一位名叫Maxime Beaudoin的開發者在博客中講述瞭他在3A工作室十多年的經歷,並談到瞭為何放棄夢寐以求的大公司工作轉型獨立遊戲的原因,以下是完整的博文:

2005年的時候,還記得我的上司問我10年後的打算,我當時不假思索地說,我希望成為一個3A項目的軟件架構師。幾年之後,我的這個夢想成真瞭,當時我加入瞭育碧並且從事《刺客信條:辛迪加》的軟件架構工作,我實現瞭成為一個受人尊敬的遊戲開發者的夢想,而且還是參與一個非常成功的3A遊戲系列。

後來,我突然辭職,並且和我的女朋友一起創辦瞭小型的獨立遊戲公司,我的一些朋友和傢人都表示此舉非常的大膽,或者說冒險。他們不明白我為何要辭掉一個薪水高、待遇好而且又穩定的工作,在這樣一傢公司工作有太多的優勢,你做的下一個遊戲還可能被所有人談論到。

在育碧的最後一天,當我向同事們說再見的時候,沒有人問我為什麼要離職做自己的遊戲,其實,即便不認識我的人也知道為什麼,他們當中的很多人實際上是羨慕我的,盡管他們也從事《辛迪加》這個項目,因為做自己的遊戲幾乎是每個開發者的夢想,所以,我相信很多職業的開發者應該會理解我這麼做的原因所在。

所以,我這裡想要寫的是,3A遊戲研發的現狀,或者說,我是如何學會不再擔心轉型獨立遊戲研發的。

非常不錯的開始

2005年,育碧宣佈將在魁北克市開設一個新的工作室,離大名鼎鼎的育碧蒙特利爾工作室大約有250公裡的距離,這個工作室曾為育碧打造瞭《波斯王子時之沙》、《細胞分裂》和《刺客信條》等大作系列。從魁北克工作室創辦的第一天起,我就成為瞭育碧的員工,當時一起的大概有30多個員工,你可以想象當時的我是多麼激動,為瞭慶祝這個激動人心的時刻,我甚至透支信用卡購買瞭一個2000美元的全新的吉他(5年後我基本上不再碰吉他瞭)。

對於大多數的遊戲業從業人員來說,一開始都是非常有熱情的,不管你是做策劃、美術還是編程。他們都熱愛玩遊戲,更熱愛創造遊戲。在育碧工作的第一周,我一直都不敢相信自己真正地成為瞭一名拿薪水的遊戲開發者,這對我來說比放假更開心。

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《Open Season》遊戲截圖

加入育碧的前2年,我做瞭一些比較小的PSP遊戲,比如《Open Season》和《Surf’s Up》,這些都是非常普通的遊戲,談不上好,也算不上差。然而,我在制作這些遊戲的時候獲得瞭很多的樂趣,我學到瞭很多,而且還結識瞭很多好朋友,當時的團隊比較小,如果我沒記錯的話,大概是15-25人左右,所以每個人都相互熟識,就像是一個小傢庭,團隊精神也非常好,回過頭來看,我們當時每個人都有很大的工作量。

問題是,我們希望可以做更大的項目,最好是3A項目,畢竟,當你告訴朋友在做兒童電影改編遊戲的話,不是那麼有逼格。

最懷念的歲月

在《Surf’s Up》項目之後,我們工作室總監在一個會議室把整個團隊都召集瞭過去,它宣佈我們的下一個項目將是Wii平臺的《波斯王子》系列遊戲,我很清晰的記得,當時所有人都陷入瞭尷尬的沉默,因為沒有人知道這到底是好消息還是壞消息。

隨後有人大聲的表示同意,當然要做,這比我們之前的項目要好多瞭,雖然不是《刺客信條》,但沒人在意。我還記得當時對於這個主機平臺其實是有一些失望的,因為那時候我更看好PS3,而對Wii並不是很感冒,但總的來說,這是個好消息。

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《波斯王子:遺忘之沙》截圖

《波斯王子》的項目持續瞭大約3年,也就是後來育碧發佈的《波斯王子:遺忘之沙》,它並不是一個從360/PS3版本的移植作品,我們是專門為Wii平臺打造的。簡而言之,這是一個非常好的遊戲,如果你沒玩過,我非常建議你進行嘗試。在這麼多年育碧工作經驗中,這個項目是我最自豪的,我獲得瞭很多的樂趣,而且非常有歸屬感,之所以這麼說,是因為我覺得自己的努力對於遊戲有著比較明顯的影響力,我對於項目的貢獻是重要的,在我玩這款遊戲的時候,我可以很容易看到自己做瞭什麼。所以,很明顯,我當時做這個項目的是非常有動力的,我希望這款遊戲成為最好的遊戲,相信大多數的開發者都瞭解這種感覺。

在最多的時候,團隊成員達到瞭75人,這個規模很大,但仍然算是一個大傢庭,在項目的進展過程中,我必須和大多數人進行互動,可以確定的是,我至少和項目組的每個人都談過一次話,或許有人可能會好奇我為什麼這麼關心團隊規模,這個稍後我會說的。

Wii U平臺的《刺客信條3》項目

在《波斯王子》之後,我又做瞭多個項目,最終遇到瞭一個非常具有技術挑戰性的項目,那就是把《刺客信條3》移植到Wii U平臺,這和我之前的工作是由非常大的區別的,團隊規模非常小,最初隻有2名程序員,最多的時候,我記得也隻有15人左右。

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《刺客信條3》Wii U版截圖

我對於這個挑戰非常興奮,育碧的大多數人都不認為我們能夠完成這個任務。所有的《刺客信條》遊戲都是非常吃CPU和GPU性能的。相信我,你的主機在運行一個像波士頓或者倫敦這樣的大城市的時候,基本上是在最大的負荷下工作的。Wii U這款主機的性能和PS3或者Xbox 360相比都差很遠,至少在配置上,所以問題並不是出在我們這一方,解決起來也更棘手。更加糟糕的是,我們必須做直接的移植,必須不能改變遊戲數據,隻是做代碼優化,因為直接做移植的成本遠比把所有遊戲資源進行降級低很多。

大概一年之後,我們基本上可以確定能夠把這款遊戲成功地從360/PS3移植到Wii U平臺,這個項目也是非常成功的,任天堂的工程師們都對我們做到這樣的移植感到驚訝,所以我們很滿意。

不利之處在於,這個項目的下半部分做起來有些無聊,因為我們已經解決瞭最主要的挑戰,剩下的就隻是移植代碼、解決遊戲bug和做優化,然後循環往復地直到項目完成,總體來說,我對這個遊戲的印象還是很深刻的,但到最後的時候,我已經想做一些完全不同的事情瞭。

初嘗禁果:在育碧期間做的2個創意原型

在《刺客信條3》之後,我做瞭2個內部的測試項目,出於法律方面的考慮,我不能談太多項目的信息,但它們對於我來說實在是太重要瞭,所以我決定還是講一些東西。

第一個項目中,我們大概有6個人,所有人都是資深開發者,這是一個多人遊戲,我們的目標就是一個月的時間裡創造一個可以運行正常功能的創意原型,所以我們日常的工作基本上是這樣的:一起玩遊戲,列出我們希望在下個版本中想看到的功能和變化,實施列表上的工作,然後不斷地重復,直到做出一個比較酷的創意原型。

團隊精神非常不錯,我們的座右銘就是‘on est crinques’,翻譯出來的大致意思是,我們是如此的興奮。在我們玩遊戲的環節,成員們會尖叫大喊,可能有時候會讓附近的同事感到有些煩,但我們非常歡樂,我也沒有什麼罪惡感。

由於我們是非常小的團隊,所以必須打破傳統的工作分工,所有人都對於遊戲設計有自己的想法,UI美術師做瞭關卡設計,因為我們團隊裡沒有關卡設計師,我做瞭玩法編程,這也不是我擅長的領域(我更擅長的是做引擎和圖形編程),但我們都非常享受這個項目的制作。但不幸的是,出於各種原因,這個項目被取消瞭。

隨後我開始做另一個內部項目,這一次團隊規模更小,隻有2個開發者和1個制作人。這個項目絕對遊戲獨立遊戲的感覺,這一次又是個多人遊戲,而且還是數周內就做出瞭不錯的創意原型,每一天我們在午餐的時候,都會邀請工作室所有人來玩,我們甚至內部舉行瞭錦標賽,後來有60人參加。但又一次不幸的是,這個項目還是被取消瞭。

在這個兩個項目期間,我不再開心。和我一起工作的都是非常優秀而且有動力的同事,由於團隊規模很小,我也有機會在創意方面表達自己的看法,這其實是非常好的轉變,因為對於一個純技術人員來說,此前我是沒有這個機會的,我絕對喜歡這些工作。當你在一個小團隊做項目的時候,你的貢獻不僅顯而易見,而且是非常大的,所以就會有歸屬感,就會有動力。我的一名前同事說,我從那時候就‘嘗瞭禁果’,而一旦有瞭小團隊研發的感覺,你永遠都回不瞭頭。

《刺客信條:辛迪加》

隨後,魁北克工作室接到瞭下一款《刺客信條》遊戲的任務,也就是《辛迪加》。我們對於《刺客信條》系列非常的瞭解,自《兄弟會》開始,我們參與瞭每一款《刺客信條》系列的研發,然而,這次的項目並不是和之前那樣與其他團隊合作,這是魁北克團隊首次主導一款《刺客信條》系列遊戲的研發,而不是蒙特利爾工作室,這是一個非常大的成就,但我一點兒都不開心,我最愛的兩個項目還記憶猶新,我直到必須做這個項目,因為沒得選擇。

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如我所料,很快就開始從事《辛迪加》項目的研發,我希望進行嘗試,即使我怕自己並不喜歡這個項目。一開始的時候,技術方面沒有太多的事情可以做,所以我在《刺客信條:大革命》這個項目上和蒙特利爾工作室有很多的合作,為這個遊戲做瞭非常不錯的技術方面的東西,非常有趣而且具有挑戰性,我和蒙特利爾工作室的合作同事都有不錯的關系,當然,隻是通過郵件交流也不可能有更好的關系瞭,一直到該遊戲發佈,我都在為這個項目進行合作研發。

幾個月之後,《辛迪加》項目正式啟動,隨著我們進入制作階段,團隊變得越來越大,對我來說,這就是3A遊戲最根本的問題:團隊太大瞭。一個項目需要太多人的參與,《辛迪加》項目的制作幾乎是全球10個工作室參與研發的結果,這是一次24小時馬不停蹄的研發過程,當我們這邊進入夜裡的時候,其他地方的工作室剛好是早上,所以我們下班之後,會有其他工作室接著研發。

由於參與研發的人太多,所以自然而然地就產生瞭細化分工,這個項目有太多的工作需要做,沒有人可以解決所有的遊戲系統,所以需要專人做專門的事情,沒有別的方法可以選擇,就像是一個汽車裝配廠,當所有人都知道自己隻是一個在生產流水線上可以被替代的人的時候,你可以想象這對於他們的工作動力產生什麼樣的影響。

細化分工往往會給人管中窺豹的感覺,當你的專長有限的時候,比如說美術、關卡設計、遊戲性能或者其他任何一方面,你最終會說服自己,讓自己覺得這是遊戲內最重要的一個方面,人們開始偏向自己所專長的領域,這會讓遊戲設計的決策極其復雜,通常情況下,聲音最大的人會勝出,哪怕這個決定並不是最有意義的。

在一個特別大的項目中,簡單來說,良好的交流是不可能存在的。你如何能把正確的信息傳達給合適的人?你不可能和所有人交流所有事,因為這裡有太多的信息需要處理瞭,每周都有數百個決策需要做,所以某些時候,不可避免的是,在做一個決策之前應該咨詢的某些人會被遺忘,這麼長期下去,會讓很多人覺得沮喪。

除此之外,參與作決策的人往往會特別多,通常來說,沒有人願意開一個20人的會做一個決定,因為這是非常低效率的。所以負責人會選擇參會人員,這就不可避免地讓其他人覺得被忽略瞭。那麼,這將會是什麼情況?是舉行非常大規模的低效率會議,還是給其他人帶來挫敗感的小型會議?這都是問題。

作為一名架構師,我其實對於這個項目的所有技術研發都有更高層次的看法,雖然這聽起來很酷,但這同樣對我來說也是個缺點。因為你的職位等級越高,對於遊戲的具體影響力也就越小,因為你要麼是專註於遊戲非常小的部分,要麼就是高層管理,不斷地寫郵件或者參加會議,但兩個職位都並不好玩,原因各不相同。不管你的工作是什麼,你對於遊戲的貢獻度都不高,你就像是一杯水裡一個水滴,當你意識到這一點的時候,你的存在感也已經被太陽蒸發瞭,如果開發者對於遊戲項目沒有歸屬感的話,就很難有特別強的動力。

我可以一直不斷地說很多,因為3A項目讓人滿意的地方有很多很多。不過,不要誤會我的意思,我並不是說育碧或者《刺客信條》遊戲才出現這種問題,這是任何一個3A遊戲團隊都不可避免地會遇到的問題,做大項目就會有這些煩惱。

而且,我還必須補充的一點是,即便是在大型項目中,也還有些人是有動力的,這些通常都是剛加入遊戲行業不久以及從來沒有做過3A項目的開發者。但是,當你真正地重復做很多個項目之後,最初的興奮感就會消失,你就隻剩下瞭沮喪以及日常必須面對的現實,這對於一個接一個做3A項目的大型工作室來說,是一個很大的問題,因為高級的資深員工往往會感到疲倦,然後離開。

轉變信念

自我加入育碧的那天開始,我就知道自己不會把一生的時間都投入到這份工作中。我此前就有過創辦自己獨立遊戲工作室的想法,做自己的遊戲。隻不過,當時我對於遊戲研發的瞭解還太少,當然,到現在我也沒有瞭解很多,還需要學習很多。

獨立遊戲項目往往不會遭遇大團隊的問題,我認為最理想的團隊規模就是5-6個人,這時候是團隊精神最強的階段,而且成員的歸屬感和動力也最足,你不會把有限的時間浪費在無盡的郵件收發和溝通上,細化分工也比較少,因為這幾個人都在做所有事情,這樣的工作不會乏味,而且你每天都可以學到東西。

對於我來說,轉型獨立遊戲研發意味著我可以做非技術方面的事情,我喜歡做技術,但我也熱愛遊戲的創意方面,比如玩法、視覺效果、音樂、遊戲環境等等,我希望參與整個遊戲的創作過程,隻有獨立遊戲才能讓我從事創作過程的所有領域。

所以,原因其實很簡單,這就是我離開育碧制作獨立遊戲的最重要的原因,我很確定的是,如果你問其他的開發者,他們會給出不同的原因。有些開發者是非常喜歡參與所有過程的,但也有些開發者做獨立遊戲可能是因為完全不同的原因。但對於我來說,這次的轉型是正確的,也是唯一必須做的事情。

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