我國遊戲行業的發展,從客戶端遊戲獨占鰲頭,到頁遊的橫空出世,再到近兩年手遊的蓬勃發展,讓整個遊戲圈內形成三足鼎立之勢。隨著遊戲產業的不斷擴大,遊戲越來越多元化,遊戲行業被認為是如今最有前景的市場之一,然而,盡管我國的遊戲行業“看似”還在壯大與發展,並且還有人不斷的加入進來,但不可否認的是,國內的遊戲公司與國外相比,還有許多不足與缺陷。
時間
對於發展較晚的國內遊戲行業來說,時間是無法追趕的硬傷,當然這也不能怪誰,在90年代,國內把玩遊戲的人統一歸於“不務正業”,再加上當時技術和科技的落後,也就沒有人看到這個行業的巨大潛力,這在一定程度上阻礙瞭國內遊戲行業的發展。當中國開始註意到並且打算加大文化創意產業的投入時,遊戲已經異軍突起成瞭整個產業中的絕對主力,這時與國外遊戲行業的發展也差瞭不是一星半點瞭。
音樂與音效
曾經有在日本遊戲公司工作過的人表示,在國外,即使是一個隻有4人的遊戲公司,也會有一個音效設計師,然而在中國,一個擁有100人以上的公司,可能才會有一個音效設計師。可以說,國內遊戲公司對待遊戲音樂的態度與國外相比就截然不同,對於遊戲玩傢耳熟能詳的那些國外大作,在一款遊戲的預算方面,遊戲音頻開發預算大約會占遊戲開發總預算的10-30%。這些錢都花在大量樂器實錄、正版音樂制作軟件+大量正版音源素材再加上音樂制作人工資上。
然而中國呢?舉例說明:某10人以下小型手遊開發團隊,拿瞭投資人200萬做一款三國卡牌,大部分遊戲音樂從網上或別人遊戲裡扒,少部分實在沒法扒的外包,總花費:3350元。這就是差別。國內遊戲開發公司,在遊戲音頻上的預算投入通常不及遊戲開發總預算的1%,國內的全職遊戲音樂制作人,基本上是在溫飽線上徘徊。
從業人員
在國外,遊戲設計師要做原型,要註重用戶體驗,所以要懂程序、懂動畫等等的事情。比如陳星漢的ThatGameCompany是沒有遊戲設計師這個職位的,有一個feel engineer,要求有編程能力,因為你提出的想法,你要能做出來,才能向別人證明這是個好玩法;你設計的內容,你要有能力把每一個細節打磨到最好。
而國內遊戲設計師,因為遊戲更加註重的是系統的運轉,你做的系統要讓玩傢玩幾百幾千個小時,所以很多時候更關註的是對整個系統的理解,如何讓一個系統良好的運轉,因此,國內的遊戲設計師隻要把程序編好瞭,能夠讓用戶在玩的過程不總掉線或者出現bug,那就是好的設計師瞭。
行業現狀
國內遊戲行業的創業環境實在太好,因為如果做成瞭,就是每個月幾百幾千萬的流水,這就直接帶來一個穩定的公司。而在美國,哪怕你白手起傢做出瞭很好的遊戲,你也就賣這一筆,後面就靠這筆錢吃飯瞭,能不能做出下一款,你自己心裡也沒數。從商業模式上,國內這種當然符合投資者的期望。
因此,面對如此簡單的變現方式,何必再花心思去做一款精致的遊戲呢?一兩個人這樣做瞭,就會慢慢帶動整個行業的人這樣做,一切都以掙錢為目的,就不會再有人去關心質量。
而最大的問題在於,盡管當前的遊戲從業者都知道這個行業面臨的問題,卻依然沒有人願意改變,畢竟誰也不會和錢過不去。
from:手遊內參