從數據統計分析現如今移動遊戲行業的生態

關於遊戲行業的各種總結、分析、預測你是不是已經看過很多瞭?這些文章一般來自於主管機關、行業機構、媒體、大型渠道等來源,由於其權威性及數據來源的豐富性,能夠在宏觀層面上揭示行業的發展趨勢。如果我們換個角度,從處於產業鏈中一環的音樂外包公司眼中,所看到的遊戲行業生態又會是怎樣一番情景呢?

首先我們先分析下音樂外包公司本身。和美術外包一樣,音樂外包是遊戲開發中的內容創造服務。但和美術外包不同的是,音樂內容在整個遊戲中所占比重較小,這決定瞭音樂外包公司的生存狀態是單個項目金額少但是項目數量非常多,緋雨音樂從成立至今已經完成瞭近1700款遊戲的音樂外包工作,在和遊戲開發過程零距離接觸的同時積累瞭比較豐富的數據資料,能以管窺豹的發現一些宏觀尺度上無法發現的行業脈絡。

4%的手遊還沒出生就死瞭

外包項目能夠順利結項是外包公司的最大願望,但總會有一些項目爛尾,其中又以手遊占瞭絕大多數。在針對爛尾項目的回訪中最常見的解釋就是公司解散或項目被砍,進一步細究其原因:資金枯竭、立項偏差、主力離職、團隊分歧、對前景悲觀是最主要的五大因素,最扯的原因是遊戲渉“嗶~!”導致被行政機關查封。

觀點:在手遊市場熱潮卷襲下,有許多新團隊沒有經過細致準備就匆匆投入開發,存在種種隱患,他們的遊戲夢更像是押上身傢與熱情的一場豪賭。

50%以上的手遊開發人員在一年內跳槽

這個數據有點兒嚇人。緋雨在外包項目結項後,商務仍然會定期與委托方人員聯系以維護客戶關系,以2013年度緋雨完成的項目為例,每個項目中委托方與緋雨接觸的人員是1-3人,職能上從CEO到制作人、美術、策劃、程序、商務、市場都有,總共637名聯系人中有332人在2014年春節後的回訪中表示已經離開瞭之前的公司,其中以美術策劃程序等技術性人員居多,商務人員次之。而在離職的技術人員中,超過20%選擇瞭自行創業。

觀點:遊戲行業最重要的資源就是人才,各公司都不惜重金挖人,造成開發團隊人事變動頻繁,成為研發過程中的不穩定因素。同時一些屌絲變土豪的事例也激發瞭大量新研發團隊的建立,紅海的顏色正在越變越深。

90%以上的手遊開發者集中在北上廣深蓉五地

緋雨音樂2014年項目地域分佈圖

從緋雨2014年的承接項目地域分佈圖來看,拋開單個區域的市場份額表現,來自北京、上海、廣州、深圳、成都五個城市的項目委托占據瞭總項目數的90%以上。此數據同時也反映在緋雨客服QQ接入統計數據、搜索引擎及網站訪問IP統計數據上。考慮到許多二三線城市的小型研發團隊因資金有限,在外包方面較為謹慎,此數據在精確性上存在一定出入,但基本可以反映出五大城市是當之無愧的中國遊戲開發集散地。

30%以上的手遊研發團隊無法提出清晰的外包需求表

再沒有什麼能比收到一張清晰明確的需求表更讓音樂外包公司開心的瞭,這意味著能精確的估算工期及費用,能在制作階段節省溝通成本及大量反復修改的精力,對於委托方來說也能提高效率縮短開發周期。為瞭解決需求不清的問題,音頻外包公司必須將服務范圍向前延伸,主動提供需求評估設計服務,以彌補委托方的能力缺陷,順利完成外包工作。

觀點:許多新成立的手遊團隊較為缺乏研發過程中的全盤統籌經驗,摸著石頭過河,在不斷付出學費的同時艱難前進。對於外包公司來說意味著僅僅提供技術服務已經遠遠不夠,必須全面提升服務能力才能滿足市場的需求。

手遊音頻外包項目的客單價提升瞭40%

在單價不變的基礎上,緋雨音樂2014年到目前為止的手遊項目平均客單價比2013年度提升瞭40%,其原因是因為項目平均制作量、手遊配音需求、高質量制作套餐的項目數量都明顯增加(緋雨的高質量套餐與普通套餐的區別為提供多個方案供選擇,提高適配度)。

觀點:音頻開發成本在整個遊戲的開發成本中隻占非常小的一部分,同時也是較不受重視的部分。音頻開發投入的增加,意味著遊戲整體素質在高於正比的提升。相比於2013年,2014年緋雨所承接的手遊外包項目整體在品質上有瞭很大提高,中重度遊戲所占的比例也在大幅提高,低質量和創新度不高的遊戲產品今後將更難存活。

由於篇幅及才能有限,文中的分析難免以偏概全,外包公司與整個遊戲行業的關系猶如魚之與水、客之於船。從外包公司的眼中看遊戲行業,也許少瞭上帝視角的宏大,但未嘗不具有諍友的客觀。期待能與行業人士分享更多心得體會。

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