手遊行業裡“留存率”是一個非常重要的數字,由於“留存率”基本上和“付費率”呈正比,可以說“留存率”直接關乎一款產品的生死。那用戶為什麼會中途放棄一款遊戲?或者說究竟是哪些原因導致瞭用戶流失?近日日本數字遊戲學會發表瞭名為《人們為什麼會中途放棄一款遊戲——遊戲設計的由來》的報告。報告中總結“痛苦”、“不一致”、“失敗”、“麻煩”是用戶中途結束一款遊戲的4大原因。
從“結局”開始談
眾所周知,日本的主機遊戲產業成熟度非常之高,而在主機遊戲時代絕大多數遊戲都是有“結局”這一概念的,所以主機世代遊戲的生命周期從一開始就被定義好瞭。但隨著日本遊戲市場重心從主機向手遊轉移,“結局”的概念逐漸被淡化,定期更新延續產品生命周期、提高用戶留存率成為瞭廠商們最需要花心思的問題之一。酷愛調查的日本人當然也沒有放過這個問題,對於“為什麼中途放棄一款遊戲”這個問題,向用戶進行瞭廣泛而詳細的調查。
中途放棄一款遊戲的4大原因
通過SNS等渠道10天內共收集瞭1532份有效數據,通過對數據分析最終總結出瞭10大原因和35個小原因。10大原因分別是:痛苦(喪失瞭原本的樂趣)、不一致(遊戲內容和用戶喜好不一致)、失敗(無法達成遊戲中的課題)、麻煩(遊戲非常費事)、疲勞(體力、精力的衰弱)、滿足感(無法獲得繼續遊戲必要的滿足感)、被擊敗(因實力差等原因導致的戰意喪失)、反省(遊戲沒有繼續下去的價值)、保留(不想讓遊戲結束)、視覺效果(暈3D等)。
其中“痛苦”、“不一致”、“失敗”、“麻煩”這4個項目就占瞭全部的75%以上,其中用戶回答最多的“痛苦”中就包含“太花時間”、“在線遊戲中不愉快的人際關系”、“反復進行同一操作”、“不清楚遊戲方法,無法隨心所欲操作”。所以日本玩傢比較偏好的RPG在這方面就比較吃香。
而“不一致”中有一個小項目非常也非常突出,那就是“違和感”(違和感,就是指一個事物與另一件有關聯的事物或周圍的環境對比後所產生的不適應、不協調,而感到無法融入其中,產生一種疏離感)。舉個比較容易理解的例子,很多時候玩傢會因為遊戲插圖很精美而試玩,結果進入遊戲之後發現內容和自己的口味完全不合。
針對這些問題,演講者最後拋出一個疑問,隨遊戲進程而不斷提高難度的等級設計機制,是否已經到瞭需要重新審視的時候?