從手遊和端遊用戶成長看未來手遊機會

前看過看多文章,業內普遍存在的觀點是,未來的手遊趨勢會是由輕度逐漸向重度發展,這似乎有一定的邏輯依據,但似乎又不太準確。最近在知乎上看到一篇文章,這篇文章對於遊戲玩傢的成長線有一個比較合理的闡述,作者是知乎用戶@王鵬的水下,經過作者本人同意,我摘抄及整理該作者的一些觀點和看法,通過玩傢成長的角度,推導出一些方向性的觀點,雖然並不能幫助CP找到具體的立項點,但應該可以讓大傢少走一些彎路。

手遊用戶成長

手遊用戶的成長線

如上圖,藍海階段開發速度快人一步的《時空獵人》、《大掌門》等產品分到瞭第一杯羹,隨後產品優化階段,上手更容易,IP更火的《我叫MT》迅速成為市場新寵。

當用戶逐漸變得成熟,到瞭普通的卡牌遊戲無法滿足他們的時候,上手易,體驗好且有可玩重心的《刀塔傳奇》成為新一代的霸主。其實《刀塔傳奇》的玩法,與其說手指點幾下就釋放技的操作模式能叫做創新,不如說這隻是優化玩傢的體驗的一種方式,在還原Dota中打斷這一玩法同時,滿足瞭玩傢在遊戲中需要有操作這一訴求,屬於增加瞭遊戲的豐富度和可玩性。

所以,我更願意把,在一套遊戲機制下,創造出來的新玩法或者新機制,叫做優化。

你會發現,手遊和端遊的用戶成長有著許多非常相似的地方,但不一樣的是手遊市場還處於第三階段,所以如果你現在立項,做題材細分是最好的時候,如果還沒細分,你做的卡牌也好,ARPG也罷,能做出優化用戶體驗,加上運氣好有發現肯給你發,那麼還是有機會的。不過,手遊的迭代周期比端遊短的多,用戶的發展速度也會快很多。手遊從第一階段到第三階段隻用瞭不到三年,相信第四階段的到來應該不會太遠瞭。所以在手遊的第三階段,引用劉建宏的一句:“留給CP們的時間不多瞭。”

從用戶出發,未來的手遊機會在哪?

我們拋開IP、發行、渠道不看,在手遊不斷進化的過程中,我們必須重視一個非常重要的問題,是遊戲推動市場,還是市場推動遊戲?有點類似於雞生蛋和蛋孵雞的關系。

這個問題我們不妨從這個角度來看,假設是遊戲推動市場,現實有遊戲公司設計出瞭很多的遊戲,在玩傢體驗各種遊戲的同時,玩傢也在成長,無論是卡牌遊戲,消除遊戲,跑酷遊戲,當玩傢體驗過該類型最優質的遊戲之後,會對低於他玩過最高品質的其他遊戲產生一種“俯視感”,這個時候我們一定會發現,這群用戶已經開始對更高品質的遊戲產生訴求。這說明瞭什麼?說明瞭用戶是不可逆的,市場是不可逆的,當用戶到達一定的遊戲閱歷之後,必然對低於他滿意線的遊戲感到不屑,同時對高於他滿意線的遊戲產生訴求。所以不管是遊戲推動市場,還是市場推動遊戲,高於目前市場上大部分玩傢滿意線的遊戲,才是未來手遊的機會。

端遊用戶成長

端遊時期的用戶成長線

再讓我們回過頭來看看端遊,端遊時期RPG遊戲用戶的成長線,可被拆分為四個階段:

第一階段——藍海拼速度

藍海是一個什麼概念呢,打個比方,中國隻有兩傢自行車制作廠商,年產能隻有10萬輛,但有5000萬的目標用戶,這就是藍海。

從圖上第一列說起,《千年》這款遊戲,在用戶上手難度上很有代表性。

《千年》買一件裝備,所要操作的步驟如下:

1.在NPC旁邊;

2.回車打字,內容“@買 長刀 1”;

3.回車後,如果身上的錢夠,才能買到;

4.一把長刀的價格,需要3個人在牛場打牛皮一個通宵,才能買到。而長刀是一把基礎武器。

這樣的上手難度,在現在看來,是件很不可思議的事情,但這仍然無法組織《千年》成為一款當時很火的遊戲。可以說,早期遊戲的死亡,大都是外掛、復制、分臟不均等造成瞭,少有因為遊戲品質而死亡的。

因為這個階段的開發重點是速度,我們看到早期諸如《千年》《萬王之王》《千年》《金庸群俠傳ONLINE》等,中國網絡遊戲初期的產品,在當時成績都不會太差。

第二階段——優化體驗

在初期拼速度搶占市場之後,又會是一個怎樣的階段呢?這就不得不提到端遊時期跨時代的產品《傳奇》瞭。傳奇為什麼火?首先,傳奇的出現本就是一個不飽和市場,屬於後藍海時代,就算不能大火,能活肯定是沒問題。但傳奇大火瞭,這就有必要深思瞭。

簡單的用當時幾款遊戲的在各個方面的用戶體驗來對比一下吧:

購買:之前說過千年的購買需要操作是打字,而石器時代的購買,是必須站在NPC對面,回車打任意字符,才會彈出購買界面。而傳奇呢?左鍵點NPC即可,從上手難易度上來說,高下立判。

交易:將要交易的物品/錢,從背包中放到地上,撿就可以瞭。這就產生一個問題,網速、手速有快慢,我放下瞭,你不放下直接撿瞭我的怎麼辦?所以才有瞭後來隔岸交易的趣談。而傳奇則是界面式操作,顯然安全性要高很多。

戰鬥:千年那會,PVE沒有很明顯的從弱到強的劃分,很多出瞭新手村,很容易就誤進瞭高級怪區,連個地圖都沒有。拾取要不停的把裝備往物品欄裡拖,你打的還不一定是你的。PK死瞭是原地起身復活,經常被人守屍,碰到喪心病狂的能守你一整天。PK開風靈會誤傷,所以群P一般都會喊不要開。

而傳奇呢?出新手村,一大片區域全是新手怪,很少有人能直接走到高級怪區的。增加瞭BOSS,拾取隻要站在上面就能拿到,隻要沒人把你推走,就一定是你的。PK模式增加瞭組隊、行會等模式,死亡後在傢裡是有安全區的。雖然,傳奇的成功與盛大強力的運行支持離不開,但傳奇的品質確實具備火的基礎。可以說,傳奇的成功,有一定原因是優化瞭用戶的體驗。

第三階段——深度優化

用戶已經上手瞭,那麼我們應該給用戶提供什麼樣的服務內容呢?有人說是更好的產品。當然這說法是沒錯,但好產品是很籠統的一個概念。《卓越之劍》、《洛奇》你不能說他們不是一款好產品。雖然用戶已經上手,但不能簡單認為用戶是生冷不忌。就好像剛學完小學的數學,直接讓你學高數一樣。這時應該給用戶初中的數學,或是給他小學的語文來學習。

所以深度優化有很多種理解,可以是題材上的細分,也可以是遊戲細節上的優化。比如在PVE玩法的基礎上宏偉的世界觀?在PVP系統的基礎上設計強大的國戰系統?

這個階段的產品應該是兼顧上手難度和遊戲可玩性的產品。對於遊戲的深度和難以上手的遊戲產品,一定要謹慎。

第四階段——細分市場

第四個階段就不分析瞭,端遊現在就正處於這個時期。中國市場很長一段時間被MMORPG、回合制、FPS等遊戲類型占據,於是乎給瞭Moba類遊戲很大的機會。

所以,在這個連《魔獸世界》都開始為玩傢提供“直升90”“坐騎通用”等優化遊戲體的服務時,做端遊想有一番建樹,還是隻能做細分化市場以及不斷優化體驗。

所以說在用戶越發成熟的今天或者明天,山寨和同質化的產品的機會會越來越小,無論現在你做卡牌遊戲也好,ARPG遊戲也好,休閑遊戲也好。CP的機會在於做出高於玩傢滿意線的遊戲。這事,你隻有兩條路可以走。第一,你得去考慮哪種題材的遊戲的滿意線是比較低的——市場細分,第二,你得去考慮如何在現有的最頂級的產品的基礎上做出花來——產品優化和創新。不管是細分也好,優化也罷,做遊戲最終需要達到的目的是滿足玩傢。

就像篇頭說的,這是一個大方向,切的方式有很多種,由於篇幅關系,這裡今天就不再展開。但希望可以幫助一些團隊,讓他們少走一些彎路。

from:手遊矩陣

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