從[怪物齒輪]看日本ARPG手遊的特殊性

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據報道/ 5月14日,SEGA最新手遊《怪物齒輪》(原名:モンスターギア)正式上線,這款公佈之初就因為風格、戰鬥概念激似《怪物獵人》而引起話題的產品在招噴的同時也斂瞭不少財。不過在這些表面現象的背後據發現日本廠商在ARPG手遊的開發上已經出現瞭不同於其他國傢地區的趨勢。

平面化的《怪物獵人》

《怪物齒輪》是一款ARPG遊戲,玩傢在遊戲中將扮演獵人與同伴一起組隊挑戰各種怪物。玩傢可以分別使用大劍、雙手劍、槍、錘、弓這五種特征各異的武器擊破怪物,收集用怪物之魂制作而成的裝備“齒輪”。無論是“組隊狩獵”還是“怪物素材出產裝備”,這些概念都與日本國民級遊戲《怪物獵人》非常相似。

《怪物齒輪》宣傳視頻

雖然《怪物齒輪》的戰鬥界面長著一張回合制的臉,但實際上這是一款不折不扣的即時戰鬥遊戲。遊戲中的怪物都有不同的行動模式,它們的攻擊速度、從準備到發動攻擊的時間、攻擊方式都有非常大的區別,很多BOSS還會給自己加buff。而玩傢要做的是根據怪物的行動從防禦、攻擊、特殊攻擊中選擇合適的動作進行應對。

據此前就對這款產品做出定義,《怪物齒輪》可以說是一款平面化瞭的《怪物獵人》。遊戲在保留瞭《怪物獵人》最基本的即時戰鬥系統的同時,根據移動平臺的特性針對玩法進行創新,對操作進行簡化。

ARPG也要做豎版

一款ARPG的站隊方式和回合制RPG一樣,而且人物還無法移動,這個事情就非常有意思瞭。除瞭SEGA之外還有其他遊戲公司也是這麼在做ARPG的,比如KONAMI之前推出的《巨神戰爭》,這款產品同樣是站樁環境下的全即時戰鬥。

那麼日本遊戲公司是沒能力做帶移動的APRG?答案顯然是否定的,CAPCOM、SE都已經把傢用機上的產品原樣放到瞭手機平臺,這裡頭並不存在什麼克服不瞭的技術性問題。

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雖然站的位置不一樣,但《怪物齒輪》和《巨神戰爭》都是站樁下的即時戰鬥

事實上,日本遊戲廠商這種奇怪的做法和UI設計有很大的關系,在《UI有講究 日本暢銷榜近7成產品為豎屏》這篇文章中據就曾經提到日本手遊市場上暢銷產品大多都采用豎屏的顯示方式。

日本人對豎屏的執著有著多層原因,日本文字出版物(包括漫畫、小說)多采用豎排列、功能機時代翻蓋手機占絕對主導(日本手機市場到現在還在出新款翻蓋手機),這些因素使得日本即便進入到智能機時代仍然熱衷於豎屏顯示。

如果把豎屏作為產品的基本要求的話,你會發現在這個環境下要實現移動、攻擊等多種操作的難度提升瞭不少。KONAMI和SEGA在這道題目上選擇瞭對遊戲戰鬥體系影響最大的“動作的即時性”,舍棄瞭“人物移動”。正因為如此,COLOPL開發的移動、攻擊一體的“彈性操作”才更顯價值。

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在百度上搜索“ARPG手遊”我們看到的基本上都是這種樣子的產品

沒有瞭左手之後右手就會更為發達

就好像人如果失去瞭左手那右手因為使用頻率的增加而會比原先更為發達一樣,在放棄瞭“人物移動”之後日本遊戲廠商把更多的精力放在瞭深化戰鬥系統上。

《巨神戰爭》和《怪物齒輪》中都有存在以下2個設定:

1.遊戲中存在大量技能,而且人物可以同時攜帶多個技能
2.連擊對於攻擊倍率有很大的影響

也就是說,這類全即時的ARPG的側重點在於玩傢對戰鬥節奏的制以及戰鬥策略,而橫版ARPG則對於玩傢在走位、移動上有著比較高的要求。

一些後話:

打著《怪物獵人》擦邊球的《怪物齒輪》上架伊始就展現出瞭非常強悍的實力,截至發稿前這款產品已經沖到瞭日本AppStore遊戲類暢銷榜TOP50之內。當然,這款產品是不是能夠成為日本手遊領域裡的《怪物獵人》還有待時間的檢驗,但據相信這會兒CAPCOM的心裡的滋味一定不怎麼好受。

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