從同人作品到頂級手遊 [Fate]系列成長記

【據專稿,轉載請註明出處】

據報道/經常玩日服遊戲的同學可能會發現,近來有一款以Fate系列為題材的RPG手遊登陸iOS平臺,《Fate/Grand Order》(以下簡稱FGO)上線首日便沖進日本地區暢銷榜的Top10。遊戲上線一個月以來,該作在日本的累計下載量已經超過300萬,並長期穩定在日本地區暢銷榜的Top10。

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穩定在iOS暢銷榜Top10的FGO

從同人社團到成功商業化

《FGO》究竟是怎樣的一款產品?為何能夠突圍日本手遊市場,並保持如此高的收入那還得從Fate系列的誕生之初開始說起。而說到該系列的原制作公司,某種程度上算一個有著悠久的歷史,其最初是一個名為TYPE-MOON的同人社團,該社團的初衷也並非是制作遊戲,而僅僅隻是在武內崇和奈須蘑菇的個人網站“竹帚”上連載小說。

其第一款知名的作品當屬輕小說《空之境界》(該作由奈須蘑菇自1998年開始連載,後在2007年被改編成劇場版系列,創造瞭主映影院Tiatoru系單館動畫作品歷代票房記錄第一名的成績)。而真正令其在遊戲圈一戰成名的則是《月姬》,這款同人遊戲憑借獨有的世界觀以及對於生死的感觸而吸引瞭無數的玩傢,並在之後成功系列化,以及改編為動畫、漫畫等衍生作品。《月姬》是一款帶有18禁元素的文字類PC遊戲,與《寒蟬鳴泣之時》及《東方Project》合稱日本同人遊戲界的三大奇跡。由於《月姬》的成功,TYPE-MOON成功其後轉型為商業化遊戲公司。

2003年,武內崇與奈須蘑菇解散瞭TYPE-MOON,成立瞭新公司Notes,並將前者定義為Notes旗下的商業品牌。之後在2004年1月發行瞭其商業化後的首款原創作品《Fate/Stay Night》(也是Fate系列的首款作品,以下簡稱《FSN》)。根據維基百科的數據,《FSN》在2004年的時候 以14.66萬套的銷量位居當年GAL美少女遊戲銷量榜的榜首,而該作在2005年時的銷量仍然有2.85萬套。

轉型商業遊戲公司之後,Fate系列遊戲依然存在18禁內容,不過在整體遊戲情節裡占據的比例比較少,且多數屬於劇情進展的需要、不屬於刻意為之,同時在不同平臺版本情況也略有不同,比如PC版的FATE/STAY NIGHT就帶有18禁部分,而該部作品的PS版則是全年齡段不含此類內容。

全平臺佈局 泛娛樂化打造

對於國內的大多數玩傢來說,最早知道《FSN》這款產品可能是在2006年Studio DEEN制作的根據同名遊戲中的“Fate線”劇情改編的同名電視動畫,據可查的數據,該片當年在優酷上每集的點擊量都超過百萬。

Fate之所以能取得如此巨大的成功,則不得不提到三個人:武內崇、奈須蘑菇和虛淵玄。前兩位可能很好理解,前者是Notes的負責人,兼Fate系列的人設。而奈須蘑菇更是《FSN》的遊戲的劇本兼腳本原案。而虛淵玄又與Fate系列有何關系?

如果有熟知日本動畫的同學很有可能會知道虛淵玄這個名字,他作為日本著名的小說傢、腳本傢曾經出版過諸多小說作品以及參與諸多動畫腳本的創作。雖然他本人自稱為“愛的戰士”,但在他筆下的故事劇情卻經常朝Bad End發展。虛淵本人也對此感到煩惱,在之前的某次采訪中,甚至表示考慮因此封筆,而正是執筆《Fate/Zero》(以下簡稱《FZ》)成瞭他走出低潮的契機(雖然14個主要角色最後隻死剩4個…)。

由於輕小說《FZ》的劇情講述的是第四次聖杯戰爭的故事,事實上也就是《FSN》的前傳,在前作中登場的Saber(阿爾托利亞·潘德拉貢)和(Archer)吉爾伽美什及其MASTER亦在這款作品中登場。之後該款作品分別在2011年10月和2012年4月以上下兩季的形式被改編為TV版動畫在日本地區放映,根據優酷的的數據,僅在其平臺每集的點播量便超過百萬,部分劇集更是到達千萬的量級。

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正是由於其超高的人氣,甚至動畫中的部分劇情還被廣大的網友哪來調侃 ,其中最為著名的便是“都是時辰的錯”以及“怪我咯?”上面我們也說過瞭,該動畫的原作是虛淵玄,作為一位“致鬱系”的作者,他的文章經常都有一個特點:劇中角色往往自以為采取瞭最佳行動,或在一次不經意的選擇下引發意外發展,終究導致無以救贖的灰暗結局。在《FZ》中,正是因為時辰一開始的某些行為,導致瞭之後一系列的悲劇。

之前也提到瞭動畫版的《FSN》隻是根據遊戲原作的第一條劇情線路改編而來,而原作遊戲事實上共有3條截然不同的劇情線,日本動畫制作公司ufotable將原作中的第二條線路《Unlimited Blade Works》(以下簡稱《UBW》)改編成動畫並搬上電視熒屏。並分別在2014年10月和2015年4月起在日本地區播映。

好時代好IP 鑄就收入榜Top10

另一方面,該IP不管是在時間的跨度亦或是作品的寬度都有著較深的底蘊。如果我們拉一張表來看的話,可以很清晰地看到,除瞭最早的《Fate Prototype》外,系列首款遊戲作品《FSN》發佈至今也已經有11年的歷史的,其衍生作品更是遍佈PC、主機、掌機、動畫、漫畫、小說、音樂、手辦等各個方面,可以說是牢牢抓住瞭二次元的用戶。

再者,這一IP相較於《月姬》、《空之境界》等作品,在劇情的構成上有一條更加明確的主線,爭奪聖杯。並且以戰鬥的方式將整個劇情串聯起來,這也為之後改編遊戲設計瞭豐富的RPG要素:有大量的角色,有戰鬥元素、有裝備、技能等,這也為之後改編RPG手遊提供瞭便利。同時,上述所有的作品全部都擁有同一個世界觀,也就使得不會因為作品的不同,導致遊戲規則的失控。(這一點也與《仙劍客棧》有異曲同工之妙)

運維事故頻發 歷經諸多坎坷

誠然《FGO》在上線後的成績一路飆升,甚至一度沖入瞭日本地區暢銷榜的前三,但不可否認的是,其在研發以及運營方面的糟糕表現。遊戲自今年8月1日登陸GooglePlay,上架第一天停服8小時;第二天停服4小時,頻繁的停服急速消耗玩傢的熱情,而這還不算什麼。最坑爹的是,在第一個版本中,遊戲的數據全部保存在緩存中,當玩傢清除緩存後,遊戲的存檔也會隨之消失,之後這款作品更是一度被GooglePlay下架。

事實上,會發生這種事故主要是因為該作的開發團隊少人少經驗。根據《FGO》官網在去年公佈的研發方采訪文字來看,DELiGHTWORKS公司成立於2014年1月。團隊的負責人兼該作的制作人莊司顕仁曾在SE任職15年,擔任過《最終幻想11》的客服、GM和運營工作,離職前是集團的移動和街機遊戲事業負責人,而在當時,整個遊戲的開發團隊目前有30人左右。

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Fate系列作品一覽

另一方面,該IP不管是在時間的跨度亦或是作品的寬度都有著較深的底蘊。如果我們拉一張表來看的話,可以很清晰地看到,除瞭最早的《Fate Prototype》外,系列首款遊戲作品《FSN》發佈至今也已經有11年的歷史的,其衍生作品更是遍佈PC、主機、掌機、動畫、漫畫、小說、音樂、手辦等各個方面,可以說是牢牢抓住瞭二次元的用戶。

再者,這一IP相較於《月姬》、《空之境界》等作品,在劇情的構成上有一條更加明確的主線,爭奪聖杯。並且以戰鬥的方式將整個劇情串聯起來,這也為之後改編遊戲設計瞭豐富的RPG要素:有大量的角色,有戰鬥元素、有裝備、技能等,這也為之後改編RPG手遊提供瞭便利。同時,上述所有的作品全部都擁有同一個世界觀,也就使得不會因為作品的不同,導致遊戲規則的失控。(這一點也與《仙劍客棧》有異曲同工之妙)

運維事故頻發 歷經諸多坎坷

誠然《FGO》在上線後的成績一路飆升,甚至一度沖入瞭日本地區暢銷榜的前三,但不可否認的是,其在研發以及運營方面的糟糕表現。遊戲自今年8月1日登陸GooglePlay,上架第一天停服8小時;第二天停服4小時,頻繁的停服急速消耗玩傢的熱情,而這還不算什麼。最坑爹的是,在第一個版本中,遊戲的數據全部保存在緩存中,當玩傢清除緩存後,遊戲的存檔也會隨之消失,之後這款作品更是一度被GooglePlay下架。

事實上,會發生這種事故主要是因為該作的開發團隊少人少經驗。根據《FGO》官網在去年公佈的研發方采訪文字來看,DELiGHTWORKS公司成立於2014年1月。團隊的負責人兼該作的制作人莊司顕仁曾在SE任職15年,擔任過《最終幻想11》的客服、GM和運營工作,離職前是集團的移動和街機遊戲事業負責人,而在當時,整個遊戲的開發團隊目前有30人左右。

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註冊資金5萬多點,19個員人,真的可以稱得上是小作坊瞭

根據之前日本網友的爆料稱,DELiGHTWORKS實際上就是一個小作坊,而公司的社長莊司顕仁還是武內崇朋友的朋友介紹的。雖然沒有證據可以直接證明上述爆料的正確性,但我們可以從其他地方窺得一二。根據日本招聘網站“転職會議”的資料,該公司的正式員工實際上隻有19人,註冊資金為100萬日元(按照現在的匯率隻有5.29萬人民幣)。而就在8月3日,也就是安卓版上線的第三天,還在招程序猿,為之前的Bug填坑。

結語:

回過頭來看國內手遊,越來越多的團隊也開始儲備IP,打破行業間的界限,開啟“泛娛樂化”的佈局。前不久的“花千骨”就是最好的例子,合適的IP+合適的題材+小說、電視劇、遊戲間聯動,最終造就瞭中國區iOS收入榜前十的成績。選擇一個合適的IP,有一個好的CP和運營商,找到一個合適的時機,或許下一款爆品就會出現在我們眼前。

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