從原型機到最終成品 PS VR一步一個腳印

2014年3月,索尼在遊戲開發者大會上展示瞭PlayStaion VR的原型機(夢神計劃),關於索尼在打造自己虛擬顯示頭機的傳言終於得到證實。從那時開始,PSVR背後的男人,索尼電腦娛樂美國分公司研發團隊資深研究員理查德·馬克斯(Richard Marks)博士就開始走入到人們的視野當中來。

馬克斯最早接觸遊戲是在上中學時,父親開瞭個電子遊戲商店,他也去店裡搭把手。那會兒還是上世紀80年代初,雅達利2600的年代,電子遊戲還沒有進入千傢萬戶,所以買的人少,大部分光顧的人都是來租遊戲。雖然電子遊戲商店沒開多久就關門大吉瞭,但對於年輕的馬克斯來說,這段經歷改變瞭他的一生。商店裡的陳設就像一傢街機廳,到處都是遊戲主機,他幾乎把店裡的遊戲玩瞭個遍,並把好玩的遊戲推薦給顧客。馬克斯說,那會兒新的遊戲主機就像過江之鯽一般不斷湧現,雖然很多時候新主機的性能很爛,但仍然令他感到興奮。

14

魔法實驗室

索尼從1999年開始就開始研發PS遊戲的交互設備,並在PS2上推出瞭EyeToy攝像頭,通過這款攝像頭,玩傢可以在屏幕上玩虛擬互動遊戲,其原理就和電視當中天氣預報節目差不多,後來索尼還推出瞭愛寶機器狗。

馬克斯在索尼做過的最大的項目就是PS Move運動控制器,其外型是一根棒子上面頂個發光的球,玩傢握住棒子左右揮動來進行控制。但Move並不是一個新鮮的東西,早在2006年,任天堂的Wii就有類似的控制器瞭,並依靠此控制器在非玩傢群體當中大獲成功。雖然Move的精度要高於Wii控制器,但還是有很多人認為Move是山寨的任天堂。所以索尼采取瞭比較保守的態度,並沒有給很多資源來重點推廣Move。

Move於2010年發佈,雖然幫索尼賺瞭錢,但其影響度遠不如任天堂Wii控制器和微軟Kinect,上面的軟件也很少。但馬克斯意識到可以利用Move來做一點別的事情。馬克斯說:“故事很復雜,但基本上因為我們有Move,所以我們考慮將其安裝到頭上去。”

到2016年,索尼成立瞭一個新的名為“魔法實驗室”部門,馬斯克擔任負責人,成員一共有三人。其實在這個新部門成立之前,他們就已經開始相關研究工作很長時間瞭。團隊成員的工作有著很高的自由度,公司鼓勵他們把“天馬行空”的想法變成現實。他們思考把最新技術應用到PS上去,如怎樣用眼球追蹤技術來玩遊戲。在PS4發佈會上,他們團隊把經典遊戲《打磚塊》移植到瞭PS4之上,玩傢可以站在地面上用腳來控制。在一次公司內部銷售會議上,他們做瞭一款可以共300人同時玩的遊戲,畫面投影到100英寸的屏幕上。

魔法實驗室成員的辦公室就像一個真正的科學實驗室,裡面零散的放著一個微型無人機、3D攝像機、NERF玩具槍和一個望遠鏡。馬克斯讓我們看電視屏幕,我們隻看到一片白,但當他遞給我們一個放大鏡,讓我們透過放大鏡再看時,屏幕上顯示出瞭PS4的菜單。

馬斯克說:“我們之所以用‘魔法實驗室’這個名字,就是想讓大傢知道,不是所有我們研究的東西最後都能變成產品。”此外,他們團隊還充當著索尼內部不同部門之間協調者的角色,他們負責去推動項目前進,不讓任何部門掉隊。“如果用化學當中的原子來打比方,產品部門就是原子核,他們有資源,有很多的質量。而我們魔法實驗室就是沒有質量、沒有資源的電子,電子圍繞原子與原子之間來回反彈來分享信息。我們負責部門之間的溝通,影響他們,也獲得他們的幫助。”

原型機

13

在PSVR項目正式立項之前,馬克斯就已經開始利用自己的業餘時間進行相關技術的研發瞭,之後,他跟隨索尼資深軟件工程師、PSVR聯合創始人傑夫·斯坦福(Jeff Stafford)一起加入瞭PSVR這個“多部門跨項目”的團隊。PS部門執行副總裁伊藤雅康稱,索尼PS部門在全球一共有超過7000名員工,其中有20%都參與瞭PSVR項目的研發。

而斯坦福的VR故事起於2010年,在花瞭多年時間在PSX主機(僅在日本發售,是帶數字錄像機功能的PS2)上的疾病研究項目之後,他開始為Hulu和職棒大聯盟等公司寫PS流媒體軟件。又過瞭幾天,他覺得幹乏瞭,於是加入瞭索尼一個名為“10%計劃”的項目,就是員工可以花他們10%的工作時間來研究PS相關技術。

斯坦福決定把時間花在研究增強現實上,他開始拜訪其它公司,並把自己學到的東西放到瞭一個網站之上。到2011年,索尼外設部門負責人Crusoe Mao註意到瞭斯坦福的研究方向,他建議其轉到虛擬現實上去。

原來,Mao曾與索尼在英國的一個小型團隊(現在被稱為沉浸式技術部門)有過接觸,這個團隊正在研發一款PS VR耳機。團隊之前在PS3上實現瞭3D立體聲,並有著頭戴顯示器領域的相關經驗。團隊當中還有一名成員曾參與過英國宇航公司的耳機項目。

在Mao的牽線搭橋下,斯坦福開始與英國團隊合作,並共享研究筆記,看有什麼事情是可以一起去做的。他說:“他們是專傢,而我隻是由熱情所驅動,想嘗試一些新鮮的事物。”

隨著時間推移,斯坦福開始與美國辦公室一個名為格倫·佈萊克(Glen Black)的機械工程師一起工作。斯坦福和英國團隊給佈萊克看瞭各種規格參數,並要求佈萊克根據他們的需求打造早期原型機,這就是之後的“夢神計劃”。

早期的原型機並沒有運動追蹤功能。其靈感來自於2012年的消費電子展,斯坦福在展會上遠遠的看到一款長得像頭戴式顯示器的產品,就走過去想仔細研究下,結果走近一看,原來是一個頭部按摩器。但這款產品給瞭斯坦福靈感,他心想,既然索尼PS上已經有瞭PS Move體感控制器,如果把Move改造下用來當作追蹤系統,並放到頭顯當中,這不就可以解放出玩傢的雙手瞭嗎?

於是,斯坦福和馬克斯說瞭自己的想法,兩人一拍即合,從亞馬遜購買瞭所需要的元器件,開始利於自己的業餘時間研發夢神1.0原型機。起初,他們把Move控制器綁在買來的頭部按摩器上,到瞭2012年年底,索尼的工程師們終於把原型機打造出來瞭。

在斯坦福辦公桌的抽屜當中,有一堆PSVR原型機,包括1.1版、1.5版和2.0版,每個版本都用來測試不同的內容,包括不同的鏡頭、更寬或者更清晰的屏幕等。

斯坦福說,在索尼做項目的好處是,有些需要的技術已經是現成的瞭。例如,公司內部有正在研發3D音頻的團隊,這樣其研究成功就可以直接提供給虛擬現實團隊瞭。馬克斯的團隊已經研發出瞭Move控制器,把Move控制器綁在買來的頭部按摩器上,就可以用來跟蹤玩傢的頭部運動瞭。

鑒於索尼PS團隊的規模,斯坦福並非首個在公司研發虛擬現實耳機的團隊,甚至也不是首個把Move控制器運用於追蹤系統的團隊。他不知道其實公司還有其他人也在進行類似的研究。如索尼聖莫妮卡辦公室的一個小型團隊就打造瞭一個用於PS3上的第一人稱《戰神》技術演示,最終這些團隊把技術分享給瞭斯坦福和英國團隊所研究的原型機。

到瞭某一天,斯坦福和團隊覺得他們的原型產品已經足夠好瞭,有望轉化為可實際銷售的產品。於是他們訂瞭飛往東京的機票,把產品拿去PS總部給老板看。結果發現PS硬件部門的老板三浦和夫喜歡這個產品。

2012年年中,斯坦福說,公司已經為他的團隊開瞭綠燈,讓他們把這個產品做出來。索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平和三浦和夫共同負責該項目,索尼開始為這款產品打造一個更為龐大的團隊。就在這時,一個創業公司宣佈要推出一款名為Oculus VR的產品。

改進

2012年,Oculus把他們首款虛擬現實系統公佈於眾,並成功的引起瞭世界的註意,主流媒體第一次註意到瞭這個東西。不久之後,其它公司也紛紛類似宣佈瞭類似的產品。而索尼也在幕後默默的推進自己的夢神計劃,為PSVR硬件擴充內部團隊,並創建瞭一個橫跨美日辦公室的聯合研發團隊。

到2014年,PSVR硬件方面的老板由三浦和夫換成瞭伊藤雅康,伊藤雅康於1986年加入索尼,最初擔任汽車音響部門工程師一職,後來轉去負責PS3和PS4的硬件,再後來升任PS部門執行副總裁。

在PSVR項目當中,伊藤雅康與硬件總監高橋康夫密切合作。高橋康夫最早是做手機屏幕那塊的,2010年曾任職於PS周邊部門。有瞭三浦和夫、伊藤雅康和高橋康夫這些人,索尼PSVR研發團隊的陣容變得空前強大起來。

有瞭豪華團隊,他們開始試驗各種想法,包括不同的屏幕、視場、刷新率、減少延遲時間的方法、畫質等。一些團隊成員提出建議把PSV內置到PSVR當中,就類似於Oculus和三星聯合打造的低成本Gear VR設備一樣。但這個想法沒有持續多久,因為索尼覺得PSV的分辨率960×540用在VR設備當中顯得太低瞭。

當伊藤雅康2014年底接手PSVR硬件研發時,他發現要想把原型轉化為能夠量產的產品還是有難度,且很容易迷失方向。在他的帶領下,團隊通過做一系列的用戶測試去不斷改進產品設計。他們把橡膠帶移到PSVR內部以使得其更容易佩戴。並在眼部增加瞭一個孔,讓玩傢能看到腳下的地板,以防止他們被遊戲當中的情景嚇到,或者需要在現實當中拿東西。

團隊也花時間對PSVR的佩戴舒適性進行瞭迭代,測試瞭護目鏡的原型,並解決瞭設備大部分重量都集中在玩傢臉部的問題。團隊為PSVR設計瞭配重平衡,高橋康夫說,在腦後添加配重的設計使得玩傢會感覺設備整體更輕,因為前後重量一致,保持瞭一個平衡。

起初團隊構想將耳機也集成到PSVR當中去,但後來他們意識到,世界各地的人他們頭部的形狀都是不同的,PSVR無法提供一款能適應每個人的耳機,所以最後團隊決定讓玩傢使用自己的耳機。

團隊也為PSVR軟件的安全和舒適性進行瞭設計,包括是否允許軟件讓玩傢站起來。在這方面大傢進行瞭激烈的辯論,最後決定建議遊戲不這麼做,但在有限情況下允許。

團隊也為開發者打造開發指南,如不能讓玩傢快速轉身,不能讓閃爍的物體在貼近玩傢臉的地方顯現等。當玩傢轉圈時,可能會被數據電源線絆倒。隨後團隊進一步為安全性開發瞭一套預計系統,如果PS攝像頭感應到玩傢快移出到范圍之外,會在PSVR當中發送一條消息通知玩傢。

研發團隊在細化硬件設計後,還對遊戲開發工作室進行瞭路演,以獲取反饋。最後索尼位於東京的Asobi!團隊(這個團隊主要開發Playroom實驗性質的迷你遊戲)成為瞭團隊獲取反饋的主要來源。

這個小型團隊與索尼日本工作室在一起辦公,辦公地點位於東京品川區的一棟大樓當中。團隊參與的作品包括《最後的守護者》和《重力眩暈2》。在離這棟大樓幾個街區的地方,就是索尼總部大樓,當中有兩層樓都是屬於PS部門的,包括吉田修平、伊藤雅康等很多索尼高層就在這裡工作。

Asobi!制作人Nicolas Doucet和高級程序員Yutaka Yokokawa說,他們經常在這兩個辦公地點跑來跑去。在我們去采訪的那天,Yokokawa還跑到索尼總部去開瞭個周會。

他們兩人從2014年開始就著手PSVR軟件的試驗。在第一款遊戲當中,玩傢可體驗在天空飛行的感覺,但最後他們決定放棄這款遊戲,因為他們發現飛行會使得部分玩傢感到惡心不適。

Doucet說:“對於那些能接受的玩傢而言,是一種讓人驚艷的體驗,但我們的遊戲必須面向所有人。”

Doucet和Yokokawa負責PSVR遊戲,他們會向硬件團隊提出各種改進建議。他們強烈建議PS4能將視頻信號分屏顯示,這樣就能同時從PSVR設備和電視上看到遊戲畫面。這也是對其他沒有佩戴PSVR設備的玩傢安利PSVR的好手段,還能進行本地多人遊戲。他們就設想瞭一款遊戲,可以一個玩傢通過PSVR操作,其他玩傢通過電視屏幕一起參與。

最後硬件團隊實現瞭這款產品,索尼稱之為“社交屏幕”,通過一個內置處理器的小盒子,將PS4的視頻分別顯示到PSVR和電視上去。

Playroom VR是索尼團隊嘗試的眾多實驗項目當中的一個,其完成程度很高,索尼最終於2014年3月宣佈瞭這款軟件,並在加速完成當中。

遊戲

吉田修平的日常工作包括巡視索尼內部開發工作室及向玩傢傳遞好消息。當索尼在2015年E3宣佈已經跳票多年的遊戲《最後的守護者》歸來時,吉田修平收獲瞭無數的歡呼和掌聲。

而在PSVR項目方面,吉田修平也承擔向開發者安利的工作,吉田會向他們介紹索尼這款最新的硬件產品。他不把PSVR看作一款PS4周邊產品,而是把它看作一臺新主機。因為其復雜度、成本和支持的遊戲陣容都比其它周邊不知道高到哪裡去瞭,雖然其還沒有發佈,但現有的遊戲陣容已經超過瞭EyeToy和Move。

在公司內部,索尼隻打算讓馬克斯去開發一些射擊的小遊戲,而不是把寶押在少數幾款大作之上。吉田修平說:“關於這一點,我們認為虛擬現實最偉大的一個地方是其能創造一種新的體驗,而不是提供更多的內容。”

吉田修平說,目前索尼在開發單款VR遊戲項目的團隊成員不超過100人,就和《神秘海域4:盜賊的末路》團隊規模差不多。他說:“這很正常,任何新興東西出現都是這樣,內容方通常投資都從很小開始。在虛擬現實領域,小遊戲更可取,因為其能(讓開發者)學到很多的東西,不要一開始就想搞個大新聞,因為整個行業都在進步和發展當中,如果你攤子鋪得過大,說不定當你開發到一半時,發現你做的很多東西都已經過時瞭。因此我們決定聚焦於發現新體驗,快速開發發佈,然後持續這麼做。”

目前,馬克斯和吉田對PSVR的進度表示滿意。吉田修平說,在內部開發團隊當中,倫敦工作室的作品“可能”對PSVR項目推動醉倒,他們正在開發《深海》、《VR雪橇》和《倫敦大劫案》這三款遊戲。但現在能夠發佈的遊戲“仍然”一款都沒有。

當前,索尼一些團隊也開始為傳統的PS4遊戲加入虛擬現實的特性,如打造屬於自己遊戲的系列工具Dreams和系列遊戲《GT賽車》等。大部分已經宣佈的PSVR遊戲都來自外部的工作室,如戀愛模擬遊戲《夏日課程》和動作冒險遊戲《石像人》等。

吉田修平稱,PSVR遊戲的定價將與PS4類似,最便宜的數字廉價版10美元,最貴的大作60美元,而PSVR的售價仍未公佈。

售價

一直以來,PS的直接競爭對手都是微軟和任天堂,這三傢幾乎占據瞭整個主機遊戲市場。但PSVR作為一款高端的虛擬現實設備,索尼有瞭Oculus和HTC這兩個來自科技領域的新競爭對手。

Oculus的優勢是富二代,HTC的優勢是Valve和最早發售,而索尼的優勢,可能就是售價瞭。據彭博社2015年的報道,索尼PSVR的售價“將與一臺新遊戲主機的售價差不多”,但吉田修平拒絕進一步透露,讓大傢等待官方宣佈。索尼高管強調,PSVR的售價將“可以接受”,因此很多人推測其售價將在300-400美元之間。

而Oculus Rift的售價是599美元,HTC Vive的售價是799美元。吉田修平稱當別人告訴他Rift售價時,他很吃驚,因為Oculus之前暗示的Rift售價沒這麼高。

此外還有一個潛在的更大差異是硬件運行環境,PSVR需要349美元的PS4,而Rift和Vive卻需要1000美元的個人電腦才跑得動。

當然,雖然索尼的設備更便宜,但索尼不得不降低硬件配置來削減成本,比如PSVR相比Rift和Vive視場更小,分辨率更低(盡管索尼聲稱PSVR的120Hz刷新率更有優勢)。

伊藤雅康說:“如果光談畫質,是的,我承認Oculus可能更好,但其需要一臺非常貴和快的電腦,而我們的優勢是PS4,我們認為虛擬現實是面向人人都能使用的大眾市場,而不是使用高端電腦的人,所以必須便宜易用。”

伊藤雅康說,這是從索尼電腦娛樂總裁兼全球首席執行官安德魯·豪斯那流傳下來的傳統,而那個男人已經在索尼工作瞭20多年,PS的高峰和低谷都經歷過。

PS3剛推出來時的售價是599美元,而PS4剛推出來時的售價是399美元,因而PS4成為索尼有史以來賣得最快的遊戲機。這種差異因為定價策略決定,伊藤雅康說:“我們不承認PS3失敗瞭,但確實有很多的遺憾,所以我們不會讓PS4和PSVR遇到PS3那樣的遺憾。”

在PS3誕生十周年之際,索尼於1月宣佈,截至2015年年底,PS4的銷量已達3590萬臺。

未來

正如沒人能準確預測技術的未來一樣,馬克斯也不清楚PSVR在未來五年的發展究竟會怎樣,但他認為索尼將對此長期投入。他對虛擬現實技術充滿自信,並希望遊戲將幫助這項技術的發展,虛擬現實提供瞭一種玩傢與遊戲交互的新方式,他不想看到這項技術隻是運用到電影之上,而是想帶給人們一個新世界。

馬克斯說,希望整個行業都積極行動起來,而不是隻坐在那抱怨當前技術的不成熟。當前,他覺得索尼應該繼續探索新的控制方式,例如眼球追蹤技術,使得玩傢能更全身心的投入到虛擬現實環境當中去。在推出後,玩傢可以選擇使用標準DulShock 4手柄、Move和PSVR來玩遊戲。

但馬克斯也期望看到其它的選擇,他說,魔法實驗室成立的目的就是為瞭發掘前瞻技術,他們並不認為虛擬現實就是現在這個樣子的。

索尼當前仍沒有公佈PSVR的發售日期,而HTC Vive的發售日期是4月,Oculus的發售日期是今年下半年。在PSVR發售之後,斯坦福為之奮鬥瞭五年的工作告一段落,關於下一個五年,他笑著說:“我可能還在做這塊。”

斯坦福說,他希望繼續改進PSVR的各個方面,將其變輕、變小、更容易使用。甚至無線,當然,無線仍然是一個挑戰。人們希望在虛擬現實環境當中看到自己的雙手和身體,甚至希望能聞到氣味。未來幾年,人類一定會看到更多的神奇技術湧現。

from:騰訊遊戲

Comments are closed.