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Gamelook報道/去年手遊市場最大的趨勢就是一大批重度遊戲在全球榜單中的位置越來越高,國內有網易的《夢幻西遊》和愷英網絡發佈的《全民奇跡》,日本市場以及韓國市場也有多款RPG進入瞭收入榜Top 10,尤其是韓國市場,重度ARPG遊戲一度占據瞭前十名的半壁江山。而在歐美市場,Machine Zone在2013年推出的重度SLG《戰爭遊戲》也達到瞭巔峰,曾奪得過美國雙榜收入冠軍。在全球范圍內,IP遊戲也取得瞭令人印象深刻的表現,比如Kabam的《漫威英雄格鬥賽》,Glu的《金·卡戴珊:好萊塢》,國內的影視IP《花千骨》,包括最近的《蜀山戰記》等都有不錯的表現。
然而從整年的全球市場來看,Supercell的《部落沖突》,King的《糖果傳奇》,GungHo的《智龍迷城》以及Mixi的《怪物彈珠》等中度和輕度遊戲仍然占據瞭更大的市場份額,隨著手遊步入瞭成熟期,VR趨勢日益火熱,那麼,2016年的手遊市場將有哪些趨勢呢?全球手遊收入榜的變化或許可以給我們一些提示,以下請看Gamelook帶來的分析:
2016年2月全球手遊綜合收入榜,Top 10休閑遊戲僅剩《糖果傳奇》一款
一.中度遊戲依然主導,但格局會重新劃分
自2012年6月推出之後,《部落沖突》在全球范圍的收入比表現都十分優秀,而且持續瞭特別久的時間,建造+策略戰鬥的方式基本上定義瞭中度手遊的范圍,引發瞭全球世界開發商的抄襲,該公司隨後推出的《海島奇兵》也有非常不錯的表現。從2015年2月份手遊指數和今年同期的比較來看,《部落沖突》,《智龍迷城》以及《怪物彈珠》等中度遊戲的表現一直比較強勢,而且前兩款的發佈時間都已經接近或者超過瞭4年,但仍然在本地市場甚至全球范圍擁有非常高的收入排名,在短期內這些遊戲也不會驟然下滑。
CoC推出之後在全球爆紅,國內外的山寨作層出不窮(以上為部分海外克隆作品截圖)
雖然Supercell在接近4年的時間裡都為該遊戲不斷地調整玩法細節,但整體來看,這類中度遊戲的根本要素保持瞭不變,也就是建造基地,培養軍隊然後和其他玩傢對戰,這種核心玩法已經持續瞭數年,期間也有不少人對於越來越長的建築以及軍隊訓練等待時間感到無奈。
2014年,傳統端遊大廠暴雪正式在移動平臺推出瞭《爐石傳說》,帶來瞭一種不加入建造和訓練時間限制的新類型玩法,玩傢們不用磨時間就可以直接進入最有趣的戰鬥部分,玩傢們通過買卡包的方式進行消費,把更多的時間投入到瞭學習和完善不同卡包的新策略上面。不過,這款遊戲的每局時長在10分鐘左右,對於相當一部分玩傢來說仍然是不方便的,而且隨著卡牌種類越來越多,這對於玩傢的學習量以及暴雪的遊戲平衡協調都帶來瞭很大挑戰。
2016年1月初,Supercell在沉寂瞭2年之後終於發佈瞭新遊戲,這款名叫《皇室戰爭》的卡牌RTS競技手遊獲得瞭比《部落沖突》更大的成功。從卡牌方面來說,它比《爐石傳說》的每局戰鬥時間更短,3分鐘左右非常適合碎片化時間,想要投入更多時間的核心玩傢也可以多次戰鬥;從策略方面來說,玩傢們依然需要提前選擇卡片組合,然後和對手進行雙線對抗,在戰鬥前和戰鬥中都需要動腦筋,從長達2個多月的親身體驗來看,筆者認為《皇室戰爭》做到瞭深度與策略玩法相結合的同時,還縮短瞭遊戲時長,或許會給更多類型的遊戲帶來新的思路,對整個行業產生影響,這一點將會在3月份的手遊指數中體現出來。
二.電競將在全球范圍內增長
過去的幾年裡,PC平臺的電競在全球爆發,以《英雄聯盟》和《DoTA 2》為代表的MOBA遊戲,以Twitch和Youtube為代表的直播平臺都取得瞭迅速的增長。而在手遊平臺,像《虛榮》以及《王者榮耀》這樣的遊戲也開始嶄露頭角,移動電競賽事越來越多,Mobcrush和Kamcord等移動直播平臺也逐漸興起,加入瞭競技因素的手遊紛紛通過賽事和直播等方式推動瞭用戶量增長和參與度的提高。
《皇室戰爭》或帶動全球手遊電競的發展
考慮到手遊玩傢的數量之大,中度手遊開始從異步建造轉向瞭實時PVP戰鬥,而且手遊用戶購買費用也持續增長,因此筆者預計電競賽事和手遊直播將給開發者們帶來新的選擇。
三.重度遊戲依然有地區限制
自從2014年以來,一直有人在說重度遊戲將成為手遊平臺的主流,的確,在中國和韓國這樣的市場,憑借端遊時代的積累和開發商的大力宣傳,重度MMORPG遊戲確實有非常不錯的表現,但是從長期發展來看,這類遊戲在手遊平臺有著天然的局限性,玩傢們不僅要投入非常多的資金,還需要投入大量的遊戲時間,但手遊平臺目前大多數人仍舊是輕度和中度玩傢,在可以預見的未來,重度遊戲仍然面臨用戶購買成本高,利潤率持續下滑以及收入難持久的問題。
除此之外,重度遊戲還有非常明顯的地區限制。比如歐美地區的MMO和RPG手遊大多數的收入都沒有特別高,而且用戶量方面也難以和中度遊戲匹敵,總體來看隻有國內和韓國地區的表現相對不錯。
和端遊以及主機遊戲平臺不同的是,除瞭操作方式和遊戲屏幕尺寸的差異之外,不同平臺玩傢之間的使用習慣才是更為重要的。在很多人看來的高畫質,復雜玩法對於大多數的手遊玩傢來說可能並不是首要考慮的因素,能夠滿足碎片化時間以及趣味性才是更多人的選擇,絕大多數的手遊平均每局時間都不超過10分鐘,手遊玩傢更傾向於簡易的操作,而不是需要高精度控制以及快速反應的類型。
比如Super Evil Megacorp的《虛榮》,雖然遊戲制作質量優良,在蘋果,亞馬遜,Mobcrush以及Twitch平臺都獲得瞭大量的支持,但到目前為止該遊戲在全球的收入排名都不理想,而且短期內也看不到有翻身的跡象。客觀來說,這是一款不錯的遊戲,而且甚至該公司可能是盈利的,但它需要Super Evil Megacorp投入大量的努力和持續的支持,因而本應該獲得更高的收入。
一些成功的核心遊戲專門為手遊設備簡化瞭操作,縮短瞭遊戲時長才獲得瞭成功。過長的遊戲時間,對於操作精度要求太高對於大部分手遊玩傢來說都是門檻。在筆者看來,如果隻是按照端遊或者主機平臺的標準做手遊,不考慮遊戲時長,操作以及適合手遊市場的貨幣化策略,那麼重度遊戲依然很難在全球范圍內取得大成。
四.IP改編遊戲未來會更多
隨著用戶購買成本的持續增長和大量新遊戲進入市場帶來瞭更激烈的競爭,很多手遊開發商開始選擇利用知名IP為遊戲帶來額外的增長動力。強IP可以讓一款遊戲在擁擠的手遊市場脫穎而出,同時還可以擴大IP的影響力。簡單來說,當看到他們熟悉的IP時,玩傢們會有更高的認可度。
2015年,國內最成功的影視IP改編遊戲是《花千骨》,隨著同名電視劇的熱播,同名手遊迅速成功,月收入一度突破瞭2.5億元。在歐美市場,Glu的明星改編手遊《金·卡戴珊:好萊塢》半年的收入就突破瞭4.2億元,Kabam的漫威IP改編格鬥手遊《漫威英雄格鬥賽》前期個月的收入也超過瞭6.5億元(1億美元),韓國和日本市場也有越來越多的IP改編手遊湧入榜單頭部。這些遊戲當中,如果不是使用瞭知名IP,可能它們在同類手遊中的競爭力並不是那麼大,但恰當使用IP之後,這些遊戲的表現往往出人意料。
不過,這類遊戲面臨的問題除瞭高額的IP授權費和收入分成之外,如何讓IP與遊戲完美結合,持續推出具有吸引力的內容和玩法才是比較具有挑戰的,從目前來看,IP改編手遊長期成功者並不多,目前比較成功的除瞭以上提到的幾款之外,還有EA的《星球大戰:銀河英雄傳》,《模擬城市:建造》,《Madden NFL手遊》以及《輻射:避難所》等等。
盡管如此,IP改編手遊對於一部分開發商來說仍然是值得做的,短期內的爆發式收入增長就可以帶來不少的利潤。但從長遠考慮,IP改編手遊仍然需要更多地考慮把品牌融入到玩法當中,隨著授權費,遊戲研發成本以及營銷費用的增長,對於開發商來說都是有風險的。而且隨著IP改編手遊數量的增加,競爭也會越來越激烈,並不是所有的IP手遊都可以取得成功。
五.遊戲研發的門檻更高
隨著移動硬件的性能的提高,手遊的平均制作質量也逐漸提高,像《虛榮》,《漫威英雄格鬥賽》以及《戰錘40K:自由之刃》等遊戲都有不錯的畫質和性能表現,就連Ketchapp Studios的多款免費休閑遊戲都開始普遍提高瞭遊戲畫質,當然,這同時也意味著開發商研發成本的增長。
雖然手遊市場進入瞭成熟期,全球開發商的數量或許比前幾年有所減少,遊戲數量增長速度也開始減緩,但這並不意味著營銷成本會同樣降下來。由於傳統大廠和早期成功者擁有雄厚的資金和資源優勢,進一步擴大占有率成為瞭他們的必然選擇,所以,手遊的用戶購買成本會持續攀升,這就迫使中小團隊的開發商們不得不尋找更多的用戶購買方式和病毒傳播渠道。
另外,制作質量更高的遊戲更容易獲得應用商店的推薦,比如前幾年的《無盡之劍》,《紀念碑谷》,《戰錘40K:自由之刃》等都拿到瞭多個地區的大圖推薦,而這足以抵得上數百萬美元的營銷費用。不過,唯一的不利之處在於,高質量意味著遊戲包體比較大,對於玩傢設備的要求更高,換句話說,拔高瞭質量就意味著潛在用戶數量的減少。當然,即便低制作質量的遊戲也不會好到哪兒去,所以這一點完全取決於開發商們的選擇。所以在2016年,筆者認為會有更多高質量的手遊出現,但這已經不再是決定成功的唯一因素,隻不過是多瞭一些籌碼。
六.休閑遊戲開發商面臨轉型問題
休閑遊戲最成功的代表應該是King的《糖果傳奇》,自2012年推出以來,該遊戲在頁遊和手遊平臺累計帶來瞭40億美元以上的收入,不僅如此,2014年底推出的續作《糖果蘇打傳奇》也成功進入瞭歐美收入榜前十名,第三款續作《糖果果凍傳奇》目前也在美國收入榜Top 20以內。隻不過,從以上三款遊戲的歷史表現來看,如果King公司再推出第四款類似遊戲,或許其收入表現會進一步下滑,最終可能會穩定在Top 50之內。
連續3款‘糖果XX傳奇’還能進收入榜Top 20,也是沒誰瞭
提到《糖果傳奇》,它對於King的影響可以說是‘成也蕭何敗也蕭何’,巨額的收入讓King最終決定上市,而這款遊戲所占收入比例過高卻影響瞭該公司的股價。經過瞭4年之後,《糖果傳奇》早已經度過瞭巔峰期,包括續作《糖果蘇打傳奇》在內都陷入瞭穩定下滑的輪回。
雖然King此前也收購瞭中度遊戲開發商Z2Live,但目前為止我們尚未看到比較出色的作品,該工作室表現最好的遊戲《心悅海島》采取瞭和Supercell的《卡通農場》類似的玩法,但總體來說並沒有特別大的吸引力,因此維持在美國Top 50都並不容易。
在被動視暴雪收購之後,盡管很多人比較期待兩傢公司可以互補,但對於動視暴雪旗下的核心遊戲IP來說,在休閑玩傢當中交叉推廣的效果很難預測,如果兩傢公司不能聯手做出一款適合中輕度手遊玩傢的作品,那麼這筆60億美元的交易想要看到回報還需要時日。
對於休閑遊戲開發商們來說,由於門檻比較低,以後面臨的競爭壓力會更大,想要停止收入下滑唯一的方式就是嘗試新類型,否則的話,一款又一款地復刻隻會帶來持續的下滑。
另外,可能有人會問VR手遊為什麼沒有被寫進來,從目前的階段來看,VR市場尚處於起步階段,如果沒有特別意外的事件發生,那麼VR手遊在2016年內給手遊市場變化的影響力比較有限。