影響手游生命週期的十大因素 你到底知道幾個?

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        說到手游的生命週期,很多人都覺得手游的生命週期很短,認為只有幾個月的時間,但是我認為,這是非常錯誤的觀點。在我看來,生命週期不取決於說是手機遊戲還是PC遊戲,它還取決於你對於這個產品本身是一種什麼樣的態度。其實跟人一樣,你能活多久還是取決於你自己。

  那麼,影響手游生命週期的因素有哪些呢?我認為有以下幾種:

  NO.1 產品類型

  如今,手游已經開始逐步地沒有那麼清晰的界限了,因為不同的手機遊戲已經開始不停地去彼此地融合了。你會發現一個遊戲裡面既有策略類的內容,也會有一些角色扮演的內容,也會有一些益智類的內容,這些融合就會導致一個產品,然後能接納不同的玩家,讓玩家有不同的玩兒點。所以,我覺得這也是當下手游產品的一大特徵。

  但是也會有一些產品,它的類型跟特徵會非常明確,比如說休閒類的遊戲,它的生命週期就相對比較短,為什麼?因為它的幾個玩兒點被大家反復玩兒了幾個月之後,就會出現一些疲倦期,但是有一些產品可能在玩兒了一個月的時候,才剛剛入門或者說才剛剛找到了一點感覺的時候,那它的生命週期可能相對來講比較長,比如說一些策略類的遊戲,或者說一些經營類的遊戲,它的生命週期就會相對來講比較長。

  NO.2 題材類型

  我們在管道推廣的時候,你會發現一個圖表、一個產品的名字,這其實就會給玩家一種暗示,這種暗示就會告訴玩家這是一個輕遊戲還是一個重遊戲?所以,有的時候你的一個遊戲裡邊的色調和裡邊的整個的畫風,也會導致給玩家一種暗示。

  舉個例子,當初有Wap遊戲我們就開始這麼做過來了,你會發現我們的美術經常會採取一些很簡單的一些思維模式,他就會認為畫得好,就是畫得夠精緻,這就是標準,其實往往適得其反。對於很多當時的Wap使用者來講,你的遊戲包括一些小圖表畫得越精美,反而會給使用者一個不好的暗示,他會認為你的這個遊戲越貴,他會認為這個產品部廉價,有很多的屌絲使用者,其實他並不追求這個遊戲畫面很好,他要追求的是跟他自己相配。

  所以,做手游產品,你要很明確地給使用者一個界定,你的使用者到底是屬於哪一部分人,然後給他想要的一些產品。

  NO.3 目標客戶群

  假設把目標客戶群然後用年齡進行劃分的話,就我的經驗來看,手遊玩家一般分為如下幾種類型:

  90後,最大的特徵就是「我要,你就給我,我不想繞彎子」。

  最近兩年我們的產品設計特點也是這樣,你會發現像神仙道,很多的產品都是,你告訴我怎麼做,不要讓我有選擇,如果你給我兩到三種選擇的時候,我會掉入到一種陷阱裡面,就是說我不知道該怎麼選擇,所以我想要的時候你給我就是了,你告訴我什麼條件,如果我能接受這個條件,OK,我就繼續玩兒,我不接受這個條件我就走人,這是這麼一個特點。

  80後,是有一種選擇綜合症的一批人,80後無論是在買東西、賣東西還有包括在做很多的遊戲裡面的選擇,他不停地在做選擇,想選擇一種最優化,我覺得這也可能是由於,怎麼說呢?就是互聯網剛剛開始,這批人不停地在裡面去成長導致的一些原因,他們不會很直接地去說出自己的選擇,反而會願意用一種比較曖昧的方式來去解決問題。

  70後,最大的特徵就是很慎重,他的持續期相對來會更久。

  舉個例子,我們《二戰風雲》是以70後為主的產品,這個產品我們在先開始的時候,我們在裡面增加了一個語音,我們請了幾個漂亮的小女孩兒,都是有綿羊音的,說話軟綿綿特別好聽的女孩兒,在遊戲裡面給大家活躍氣氛,結果第二天我就收到了大量的投訴,說吳剛你一定要把這個東西給我們撤掉,如果繼續這樣我們就不玩兒你的遊戲了,如果讓我的太太、讓我周圍的人知道我在玩兒是這樣的一個遊戲的時候,我會覺得特別沒有面子。

  所以,當你做一個產品時,你一定要明確你的使用者是哪個群體,明白他們想要的是什麼。
<br />  NO.4 預熱

  預熱的工作是什麼呢?有人說電子報,的確,這些都是預熱的一些手段。但是其實預熱不簡簡單單是宣傳,我覺得預熱是什麼?預熱實際上來講就是把分散的一些玩家個體,在沒有進入遊戲之前就已經把他建立起來。

  我們特別喜歡做的一個工作是什麼?就是在遊戲還沒有開始之前,其實各大公會、各大團體已經線上下完全組織起來了,就等待著這個遊戲開服,然後沖進去一撥人打一撥人,一撥人跟另外一撥人玩兒,這個前期工作做得越好,你會發現前期的留存率越高。

  為什麼?因為在遊戲的時候,分散他的注意力和分散他的因素非常多,而且遊戲在一開始上線的時候會存在很多的問題,但是一開始如果能夠把使用者整團整團地組織起來的時候,無論如何他的流失率一定會更低。

  我特別喜歡用論壇,而且我在論壇裡面待的時間要比我微博、微信裡面的時間要長得多,比如說像當樂、久游論壇裡面。我的一個產品,像《契約》這個產品,我在論壇裡回復的帖子量大概有4000多份,這是我自己做的工作,為什麼?因為我必須要瞭解使用者到底喜歡什麼?我的產品在每一個過程當中到底有什麼樣的問題,然後同時這也是為自己去招攬使用者的一個最簡單、最省錢的方法。

  NO.5 使用者的層級分佈

  這是我們的血淚史,也是交了學費的東西,就是使用者的層級分佈,也關係到使用者的生命週期。

  我們在今年年初的時候,我們得到了一個非常難得的機會,就是谷歌在全球給我們的《二戰風雲》安卓版一個很大的Banner的推介,那次推介是在全球範圍內做推介,一共推介的時間將近有2個惰性氣,是很難得的,我們統計了一下,光註冊使用者就來了300多萬,如果按照一個使用者的價值來看,大家也知道這個到底值多少錢。

  但是因為一直以來我們公司採用的是一種不推廣,然後不去大面積買使用者的這樣的一個方式來做行銷的,所以對於大使用者量進入我們完全沒有經驗。

  舉個例子,第一天我們就開了三組伺服器,每一組伺服器都有五六萬人,然後我們一共開了26組,這26組伺服器事實證明是全完蛋了,因為使用者在同一時間進入的時候,使用者之間的層級關係並沒有拉開,玩家全都是白癡,在這裡也不知道該問誰、該找誰,所謂我們以前說的那個使用者結構,在遊戲裡完全沒有形成,導致使用者全是小菜鳥,他進來以後留存率是極低的。

  同樣一個服你灌入5萬人,這樣一個服也是灌入5萬人的時候,那個是逐步灌入的,它的留存率要高於它至少5到6倍,也就是說一個月之後,如果按照普通服,最終留下來1000多人來算,最終這種服只能留下來兩三百人。

  所以我們在運營的時候,我們一定要找到說使用者的所謂的頻密度于使用者之間的一個比例關係,如果你找不到這樣的一個比例關係,你認為只是少了1000使用者,無所謂的時候,你我告訴你,你的遊戲可能離崩潰就不遠了。

  NO.6 使用者結構

  我們都想要精品使用者,但是實際上來講精品使用者不能獨自存在的。實際上一個網游我認為與一個社會結構是完全一致的。我們認為一個社會結構應該什麼是合理的?是棗核形的,兩頭尖尖中間大,所謂中間是什麼?中間就是那些我們認為是有留存度的、有活躍度的、可能不付費的那些玩家。那兩頭尖尖是什麼?最下面是沒有活躍度,他同時也不花費,還有上面有活躍度,他花費很多。

  但是支撐一個遊戲生態結構最重要的一個因素是取決於中間你有多少這種活躍的使用者,而不是取決於你那個尖有多大。事實上現在很多的遊戲是一個倒金字塔結構,幾個塔尖人民幣玩家,來支撐上面很龐大的沒有付費的玩家的時候,你發現一定是不穩固的,在這個遊戲裡面,端游的成本,咱們說中產階級沒有承擔起來他們的責任感,這個中介層不存在的時候,這個遊戲也很快會崩潰掉。然後再說最近大家的一些情況,可能時間不太夠。

  NO.7 運營

  運營實際上來講是一個特別坑爹的工作,它可能就是一個大坑。

  管道然後對於產品的要求,可以說是挺白癡的。為什麼?因為產品類型的不同,一定會導致它的留存是不同的,產品的使用者群不同也會留存不同,但是管道對於產品來講,只會用一套指標來要求你,就是說你的次日留存、周留存、ARPU值有多少。

  然而,在管道上,開發商又犯了更大的錯誤。為了迎合管道,他把內容進行倒置。你如果去一個洗腳的或者說洗頭的按摩屋,一個女孩子過來說,大哥我給你按摩,然後免費給你按摩得非常好,說大哥做得不錯嘛?你再給50塊錢我讓你更舒服,然後你就帶著很多的想像給了他50塊錢,你發現什麼也沒得到,你馬上就會從這個地方離開,你反而會去報怨,最後你得到了什麼呢?

  所以,你的付費內容也好、服務內容也好,如果你把他前置化,你為了頭一周的收入,頭一個月的收入,你把它都擱在前面的時候,你後面有什麼給使用者,如果沒有的話,他的體驗實際上是越來越差的,如果越來越差的時候,你還指望能夠留住他,是不太可能的。所以在這個時候你的遊戲內容點的分佈,實際上來講是一個非常非常重要的階段。

  NO.8 節點保護

  我覺得節點保護最重要,因為一個結點是不可被覆制的,尤其比如說像公會的頭,還有比如說像我們《二戰風雲》裡面的軍團長,這些人是彼此而留下彼此的,一個最重要的節點,如果它流失會帶動周圍的一批人都會離開這個遊戲,而不玩兒這個遊戲,給你的損失不是這一個人的流失而帶來的損失。

  其實,這就像一個社會一樣,就像一家公司一樣,一個老員工發揮的價值,可能你在評估他的時候,你覺得2萬塊錢一個月,不如1.5萬的幹得多,但是不是這樣,有的時候一個老員工發揮的價值就是一個結點價值,就是一個公司的精氣神的價值,這個人沒有了,可能會導致跟他同一時期或者說比他來晚一些時期的人,都開始產生了一些心理波動,說我想離開這家公司。所以結點價值,從這個角度來講,跟社會、跟我們現實情況是一致的。

  NO.9 經濟系統

  經濟系統的崩潰,目前來講,所有的遊戲都是這樣的,就是玩兒到比如說半個月,或者說半年、一年,都會面臨著一個通脹的問題,因為策劃在策劃這些問題的時候,沒有一些很好的方法。我覺得我們也在做一些新的嘗試。

  舉個例子,以前我們只能靠這種所謂疲勞測試來去解決我們的經濟系統或者說我們的通脹的問題,也就是說什麼叫疲勞測試,就是不停地去玩兒吧,看到玩兒到什麼程度會死掉,其實包括最近比較或的COC,其實我認為它也是一個通脹型的遊戲,咱們說先開始的那個玩兒到四五十級那個東西已經爆掉了,沒什麼太大用了,最後COC他的法幣已經不行了,我再來一個金元券,來一個暗物質,實際上來講用這套物質,重新做出一套完全相等的,並且高於它的一套結構,這就是說它的金融系統其實是崩潰掉了,他還在延續它的生命週期,這種東西其實我們也在找很多的同行,包括不是同行,有這方面經驗的人在解決,我覺得關於一個怎麼說呢?

  有很多發起點的這樣的一個模型,它不是一個靜態模型,是一個動態模型,動態模型僅僅靠疲勞的測試肯定是做不到的,可能還需要一些不同的方法,我們在嘗試在這兒就不說了。

  NO.10 把根留住

  最後,可能一個遊戲可能生命週期已經結束了,但是不要再把它的根挖了,有的時候我們經常有些公司或者說有些團隊就覺得,這個產品已經都死掉了,我們就不妨在現有的這些使用者身上,再把他們錢撈得更多一點,反正他們也留不住了,反正他們最終也得走,最後狠狠地敲他們一筆,這種思想一定會使你這家公司不會有根,為什麼?你的第二代產品靠什麼?你的口碑靠什麼?你公司的品牌靠什麼?是靠這些根的。

  所以在我們公司來講,就算這個產品沒得玩兒了,但是我們還要送一程,要讓他留下一個美好的印象,也就是說哥們兒你既然不玩兒了,我再給你點兒什麼東西,然後或者說怎麼怎麼樣,沒關係,你玩兒不玩兒沒所謂,以後我們再出新產品的時候,希望你再來捧場,這是我們的一種做法,你就會慢慢地在你公司的品牌裡面,培養出一批非常有對你品牌有感情的一批人,然後只要你這批人,有足夠大的數量,你發現管道、代理還有各方面的這些東西,不能給你造成絕對化的影響。

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