強聯網移動遊戲玩傢的六個心理需求

很多人都在琢磨這個問題,聽過很多道理,卻還是不知道玩傢到底要什麼?估計這是很多人心裡的吐槽,那麼在遊戲裡,玩傢到底有什麼需求,一言以蔽之,要爽!大部分強聯網手遊都存在共性,少有鮮明特點,同類遊戲的數量隨著運營市場的擁擠而不斷增加,缺乏創新意識已經成為國內投入運營遊戲的一大弊病。而最讓玩傢惱火的是,即使是同類遊戲,廠商在宣傳時也擺出一副特色鮮明的姿態,把最淺層次的特點作為主打來推廣,讓許多大眾玩傢受到蒙蔽而不得不在很多雷同的遊戲中重復切換。

1.玩傢需要挑戰

玩傢玩遊戲,最主要的目的,就是戰勝挑戰,從而獲得一種滿足感。遊戲被譽為第九藝術,和諸如文學、戲劇、繪畫、電影等等傳統藝術形式最大不同在於它給玩傢提供瞭挑戰!

無論是打怪練級還是瘋狂pk,玩傢參與遊戲,它的一切活動莫不是一種挑戰,當玩傢面對挑戰而且戰勝挑戰的時候,便學會瞭很多東西。這種挑戰由遊戲本身提供,也局限於遊戲,最典型的例如:打死這個boss、得到更多經驗值、升到58級、拿更多的錢、買新的裝備、結婚等等等等。

2.玩傢需要交流

傳統觀念認為,遊戲是反社會的,這種觀念是荒唐的。恰恰相反,無論是遊戲設計者還是運營者,首先要記住的就是:遊戲的根源及其吸引力的重要部分就是它的社會性。

人們喜歡玩聯網遊戲,是喜歡和朋友一起玩,即使開始沒有朋友,也更傾向於在遊戲世界裡結交朋友,這樣的集體活動比看電影更受歡迎的原因很簡單:他們喜歡這種遊戲帶給他們的群體體驗,或者說:歸屬感。

交流的重要性更被提升到瞭新的高度。較單機遊戲更緩慢的節奏使得玩傢有更多機會相互交流,強聯網手遊最大的特點就在於其互動性:它將單機遊戲的人機博弈轉換為實際可用的社會經驗,這也是強聯網手遊玩傢參與遊戲最具推動力的因素。

3.玩傢需要獨處的經歷

這與上一點看似矛盾,其實這兩種需求好比硬幣的兩面,再正常不多瞭。有人喜歡在強聯網手遊裡拉幫結派,當然也有人喜歡獨來獨往,如果你問他為什麼要這樣?他會回答:他就喜歡這樣,不行嗎?

強聯網手遊世界裡,有時候玩傢的朋友不在或者厭倦瞭朋友,或者隻是不想說話,就會想一個人呆著,打打怪,做做任務。好比有人喜歡去電影院而另一些人喜歡自己租DVD一個人慢慢欣賞。

這是兩種截然不同的樂趣。當前網絡遊戲設計者和運營商往往隻看到瞭玩傢的群體需求而無視玩傢獨處的渴望,在遊戲世界裡,脫離瞭幫派或脫離瞭某個組織,玩傢就無法生存。

4.玩傢需要炫耀的權利

玩傢玩遊戲的一大目標就是炫耀!

如果不能向其他玩傢炫耀,玩傢的一切戰利品給自己帶來的成就感隻能維持幾秒鐘。如果一個服務器上的遊戲世界裡隻有1個人,縱然他練到最最最強拿到最最好的裝備,如果他發現無人可比,他不能沖到人最多的地方大喊:我有XX裝備,我最強——很快玩傢就會覺得索然無味退出遊戲。

總之,炫耀將玩傢戰勝挑戰後的成就感放大瞭許多許多倍,如果不能和其他玩傢比較,別人不知道他的成功,他也不知道自己在遊戲世界中的位置,這將極大地挫敗玩傢的積極性。

5.玩傢需要情感體驗

玩傢所能得到的感覺,就是遊戲作為藝術的最高目標。

對當前國內網絡遊戲而言,這一個必須考慮的極端重要的問題往往被許多遊戲設計者或運營商忽視。打怪、練級、寵物、召喚獸、拜師、幫派、pk、國戰成瞭大部分強聯網手遊的主題,遊戲人物大部分被設計成瞭固定模式。

玩傢的情感體驗大多局限於面對沖突時的興奮緊張,老是完不成任務的挫敗感以及獲得成功的喜悅和成就感瞭。玩傢的其他情感需求得不到滿足,長此以往,一旦玩傢在現實世界裡遭遇某種變故,玩傢在情感巨大波動下必將拋棄這樣的強聯網手遊。出現這種不幸局面,是當前國內網絡遊戲市場的悲哀,歸根結底,是遊戲開發者和運營商面的一種掩耳盜鈴的集體不作為,如果不發掘出能帶給玩傢更新奇更具特色體驗,遲早遊戲市場會面臨崩盤。

6.玩傢需要幻想

講故事這種藝術形式流傳的主要原因是幻想。無論看小說、電影或漫畫,許多人把講故事看成是脫離世俗生活的一種方式,以逃入完全不同的世界。玩遊戲也是一樣,玩傢要的就是一種與現實世界有所不同的體驗。

一個設計精良的強聯網手遊,玩傢能夠真正有機會過上幻想中的生活,更美妙的是,這些虛擬生活與現實生活全然不同。大多數遊戲中,玩傢不需要擔心吃飯睡覺或者洗澡之類的瑣事。所以遊戲創造瞭沒有枯燥細節的“純凈生活”。與其他遊戲形式相比,強聯網手遊由於其交互性的本質,幻想的水平被大大提高瞭。

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