[幽閉聖地2]開發者復盤:做‘饑餓的開發商’

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/一周之前,我們發佈的《FPS+塔防:[幽閉聖地]收入破1500萬美元》獲得瞭不少童鞋的關註,而且該遊戲的開發商Coffee Stain Studios還是前段時間爆紅的遊戲《模擬山羊》的開發商。在聽到《模擬山羊》研發時間4周但卻在4個月帶來千萬美元收入的時候,相信很多人覺得該公司隻是運氣比較好。但進一步瞭解之後才發現,該公司其實自2010年成立之初就已經開始在做遊戲,而且此前的《幽閉聖地》為其積累瞭大量的人氣,當然,最重要的還是遊戲研發經驗。

最近,Gamelook找到瞭該公司共同創始人兼主程序Johannes Aspeby此前發佈的《幽閉聖地2(Sanctum 2)》復盤博客,他在文中表示,Coffee Stain Studios是‘饑餓的開發商’,所以急於學習新東西並永遠希望取得進步(stay hungry,stay foolish)。因此該公司並沒有在原作的基礎上做加法,而是從頭開始研發續作,這款遊戲是用虛幻3引擎研發,開發人員為16人,研發周期為1年6個月,不過,在這18個月的研發當中,該公司到底經歷和學習到瞭什麼?請看Gamelook整理的博文內容:

《幽閉聖地2》宣傳片

2010年我們發佈最初版《幽閉聖地》的時候對於遊戲研發和數字平臺的瞭解很少,我們也沒有瞭任何資金,並且必須把遊戲發佈出來收回一些資金才能把公司繼續開下去。當看到這款遊戲進入Steam平臺銷售榜前十名的時候,我們都是非常激動的,夏季促銷到來之後,《幽閉聖地》迅速沖到瞭Steam平臺第一名,我們完全被震驚瞭,並且慶祝自己終於可以繼續研發遊戲瞭。

隨後我們為《幽閉聖地》發佈瞭很多的補丁,加入瞭免費地圖,增加瞭四人合作模式和很多的內容。我們對於這款遊戲仍然有很多的想法,但其中的很多對於《幽閉聖地》來說看起來都是太大瞭,因此我們決定研發續集遊戲。

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最初的想法是,在《幽閉聖地》的基礎上完全繼承,並且盡可能的進行擴展。我們沒有選擇在原來基礎上稍作修改就進行發佈,而是決定從頭開始重新打造這個遊戲,因為我們曾經是、現在和未來也是‘饑餓的開發商’(或源於喬佈斯的stay hungry名言),所以我們急於學習新東西而且永遠希望取得進步。由於是獨立工作室,所以我們可以做任何想做的事情,我們還覺得自己很有可能成為真正的獨立遊戲大作,因為原作的銷量當時已經比較不錯瞭,我們希望轉向主機遊戲平臺,畢竟隻要有瞭引擎支持,即使再艱苦又有什麼呢?

當時我們為《幽閉聖地2》設定瞭一些內部目標:自由解謎、更好的動作表現力、更好的遊戲流暢度,在Metacritic的評分要達到85。我們試圖總結對於遊戲的核心觀點,並且得出瞭‘深度策略和緊張刺激的動作’這樣的結論。

我們做對的地方

1.為改變和多樣性做計劃

一開始的幾個月裡,我們做瞭一些創意原型,我們希望真正在真正投入到遊戲研發之前對所有東西進行原型創意,一開始做的就是解謎,在《幽閉聖地》中,我們有可以建造的方格,如果你可以建造,那麼就可以得到藍色的全息圖,如果這個圖形是紅色的,那就意味著不能建造,這個原理很簡單。

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由於自由解謎是我們設定的最主要的新功能之一,所以我們在這個系統中用瞭很多的時間。但每前進一步系統都會遇到一些新的問題,我們希望讓玩傢們可以決定一堵墻的開始和結束,而不用去知道我們為此付諸瞭多少努力這些細節信息,所以我們推翻瞭系統並且投入瞭超過半年的研發時間,我們意識到《幽閉聖地》遊戲中的系統已經足夠好瞭,所以我們沿襲瞭下來。能夠做出這樣的變化是非常成功的,而且我們因為即使變化而把遊戲做到瞭盡可能好。當然,如果我們對這個項目做更多的調研,可能一些問題會更早出現,但要測試一個系統的話,沒有比真正進行測試更好的方法。

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在代碼方面,我們做到瞭易於實現而且可以設計新的功能,我們一開始就意識到遊戲需要很多不同的能力,技能、防禦塔、武器等等。所以這也是我們投入瞭大量時間一次又一次重復為這些東西寫系統的原因,這樣一來我們使用起來就很容易。我們還從首款遊戲意識到,如果讓專人負責專門的事情,一旦他生病或者度假的話,整個遊戲研發過程就會比較慢。所以在每一個主要功能的上面,我們始終都有2個程序員負責,還加入瞭輪崗制的做法。後來由於時間限制,我們不得不放棄瞭這種做法,但這個做法在一開始已經給我們帶來瞭很好的效果,所以辦公室總會有人知道特定系統是如何運作的。

2.外部的TCR/TRC測試

我們之前聽說過主機平臺對遊戲的要求,但我們從來沒有想象到滿足這些條件是如此的困難。我們為程序員安排瞭幾天的時間來測試這些要求,我們本以為可以測試,並且可以在幾周內解決出現的問題並且完成測試。在研發之前,我們都閱讀瞭這些要求,所以一開始就知道如何設計遊戲和UI。

然而這種做法是打錯特錯的,在TCR/TRC測試的第一天,我們隻解決瞭一小部分問題,隨後意識到擺在我們面前的是巨大的工作量。幸運的是我們聯系瞭測試公司,並且很快交給他們測試,在此期間,我們接到瞭大量的從未遇到的問題報告,所幸的是,我們集齊所有員工最終解決瞭這些問題,而不是等自己去發現。

3.專註於自己所長

由於我們在《幽閉聖地 2》裡差不多可以做所有想做的事情,所以我們產生瞭大量瘋狂的想法。其中一個就是增加資源系統,讓敵人掉落物品和數值點,這樣可以給遊戲增加RPG元素。我們當時的決定很多,而且把這個作為創意原型加入到瞭遊戲中。然而,即便這在理論上聽起來很好,然而卻帶來瞭很多的設計問題。由於增加瞭數值點,所以玩傢通過不斷的升級可以變得更強大,這就意味著我們必須在多人模式中把玩傢分割成不同的人群,因為高等級的玩傢們不願意和低等級的人一起玩。

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這樣的話,玩傢們的註意力就可能不在解謎和策略上,而是憑借獲得的強大數值來通關遊戲。由於我們的研發時間有限,所以增加這樣一個系統的主要問題是我們就必須把原本該投入更重要系統的時間轉移過來,這也是我們決定放棄RPG的原因,因為我們覺得必須專註於自己的長處,也就是FPS和塔防玩法。

4.聽取玩傢的反饋並在隨後的更新中進行支持

遊戲剛剛發佈之後,我們就註意到很多玩傢並不喜歡我們所做的一些改動,在每一波新的敵人到來之前,我們並沒有把資源自動配置給每一個玩傢,而是把資源直接放在瞭基地,這樣可以讓玩傢們相互分享資源,而且可以讓他們自由決定每一波由誰去建造,因為我們註意到在《幽閉聖地1》當中經常會把建造的任務交給一個玩傢去做。然而,實際在遊戲中,玩傢們往往會沖上來搶奪資源,很多玩傢覺得他們從來沒有機會建造東西。當我們在辦公室裡做測試的時候,一切運作都很順利,但當陌生人在網上一起合作的時候,這個做法就沒有作用瞭。

所以在遊戲發佈之後,我們決定再一次加入自動分配資源到每一個玩傢的系統,但同時允許玩傢們讓出資源給其他需要的人建造。這用瞭我們一些研發時間,但社區的反饋卻是非常積極的,人們對於我們聽取反饋非常開心,而且還做出瞭他們想要看到的變化。我們不知道這種做法對於後來的銷售是否有直接的影響,但至少論壇裡的評論變得更加友好瞭,我們在發佈之後還得到瞭玩傢的認可,這對於很多玩傢來說是非常重要的。

5.遊戲環境

我們沒有給遊戲增加大量不同的資源,而是讓關卡設計師們隻做少量的資源,並且讓玩傢們自己去建造。我們做的就是創造普通的資源並且為這些資源創造不同的紋理,這樣它們就可以被用在不同的環境中,而且通過某些資源創造出新東西。如果我們需要太空飛船,那麼我們也不用為其創造新的網格,而是在其他多種網格的基礎上進行建造,下面的圖片可以讓你更好的理解我所說的內容。

巨大的SOKOL完全是在現有網格的基礎上建造而來的,比如基礎部分是通過加農炮塔制造的。由於受到主機的限制,我們還必須對關卡進行很多優化,我們為自己的地圖使用瞭很多拒絕其他物品的資源,可以參考下圖。

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由於透明網格比較昂貴,所以我們必須限制玩傢們一次性可以看到的試管數量。

哪些做得不好

1.優化不夠

遊戲的很多功能都是一開始做的創意原型,但其中很多的功能我們都是到特別晚的時候才去修改它,我們很早就加入瞭武器感,而且隻是交給設計師們去調整數值,但我們從來沒有坐下來進行評估。當我們意識到需要做一個遊戲教學地圖的時候,當時已經是非常晚瞭,雖然結果還好,但沒有達到我們想要的那樣好。所以這就成瞭我們的定時炸彈,也就是資源系統。這個系統是我們本應該更早去做優化的,因為這是遊戲非常重要的功能。到最後我們的系統讓所有人都不喜歡,但我們自己卻覺得足夠好瞭。如此前所說,經過遊戲發佈後大量的玩傢反饋,我們最終改變瞭系統。最後,修改過的系統比我們很多發佈前做的東西都要好很多,不管我們還是玩傢都這麼認為。如果從一開始就做這些的話,我們的優化可能做更有效率。

這裡我們最大的問題是沒有確定到底想要測試什麼,我們隻是偶爾在內部做瞭遊戲測試,我們還有一些封測玩傢幫瞭大忙,但現在來看,還是應該做更多的外部測試。

2.不應該做主機遊戲移植

把這款遊戲推向主機平臺其實是一把雙刃劍。從積極層面來講,得益於苛刻的測試和優化,我們可以大大降低遊戲對PC的需求,而且遊戲變得更加穩定。而另一方面來說,我們在後來的幾個月裡被迫犧牲瞭很多的研發時間,因為我們設定瞭截止日期,而且難以實現TRC/TCR測試的要求。由於主機版遊戲達不到我們想要的效果,所以就必須進行大改,限制敵人數量和塔防能力是我們不想做的,但由於不想發佈一個和Steam版本不同的遊戲,我們被迫這麼做瞭。我們的核心遊戲想法在這裡遇到瞭問題,而且我們還無能為力。

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或許讓程序員做三次研發可以讓這款遊戲做到適應主機,然而不幸的是這個工作一直都沒有時間做,看到你所有的努力結果卻與銷售表現大相徑庭是讓人非常沮喪的。

3.沒有從錯誤中吸取教訓

那麼,當我們意識到Xbox 360和PS3版本銷量非常低的時候做瞭什麼?我們並沒有忽略它、也沒有做新東西,我們希望做一個DLC來解決,由於PS3版本銷量極低,我們實際上甚至沒有考慮這個平臺,但我們卻為Xbox 360做瞭DLC,我們做瞭前兩個DLC,並且把它們合並到瞭一個資料片中。

對於繼續DLC的工作,我們最大的爭議就是,已經為它做瞭太多的工作。在知道銷量之前,我們本以為可以淘到金,所以為DLC做瞭所有的計劃,本以為再怎麼著也可以獲得相對滿意的銷量。現在回想起來,我們本應該看看這些數據,並且知道這些工作是無用功,這樣就會果斷的放棄主機版的計劃。

4.太註重BUG

說到修復BUG,聽起來可能是不錯的,但我們在這方面做的有些過頭瞭。我們經常在內部進行遊戲測試,甚至還在封測期間邀請瞭外部測試者,但我們太過於追求瑣碎的事情而且在測試的時候沒有認真聽取反饋。我們當時唯一聽取的就是BUG報告,解決瞭玩傢們提交的所有BUG,但卻從來沒有去修復玩法方面的BUG,其實玩傢們一開始就有人抱怨資源系統,但當時我們沒有去瞭解他們為什麼出現問題,我們當時還向他們解釋那樣做的好處,當時認為這樣做可以避免遊戲發佈時的很多操控問題,我們本應該認真聽取測試者們說的實際內容。

5.錯誤的DLC計劃

如上面提到的那樣,我們認為《幽閉聖地2》將會獲得成功,所以我們開始考慮其他遊戲的DLC計劃,並且覺得做Season Pass是不錯的想法,但我們當時卻沒有想到這樣做的結果。《和幽閉聖地》一樣,我們希望在遊戲發佈之後仍然為遊戲支持很長時間,所以我們最初計劃推出4個DLC,為瞭銷售Season Pass,我們迫使自己做瞭4個DLC,因為畢竟已經向玩傢們承諾瞭。不要誤解我的意思,我們已經收回瞭研發成本,但問題是如果我們沒有收回成本的話該怎麼繼續?

而且,我們一開始沒有預料到的問題是打折。據我們從Steam的瞭解,打折的時候可以真正賺到錢,那麼我們該如何為發佈過的DLC以及Season Pass做折扣呢?我們直到所有的DLC發佈之後才開始對Season Pass打折,因為太擔心此前的買傢感到不安。

結論

我們沒有能夠完成最初的所有研發目標,但仍然度過瞭不錯的時光,而且學到瞭很多東西,還賺到瞭足夠的資金進行進一步的遊戲研發。

回過頭來看,主機移植版的想法是錯誤的,我們的收入95%來自PC平臺,所以我們以後的遊戲再也不會從一開始考慮主機移植,我們仍然不太確定為什麼Steam平臺的銷量比主機更多,但如果讓我猜測的話,我認為在Steam平臺的每日促銷、免費周末等活動,使得遊戲可能比主機平臺的曝光率更好,因為在主機平臺我們幾乎沒有什麼曝光量。

我們對新遊戲玩法做瞭大量嘗試,其中一些是比較有用的,也有些是沒什麼用的。總結來說,我們本可以做更多的測試,尤其是在遊戲研發團隊之外做測試。

最後想要說的是,玩傢反饋對於遊戲研發是極其重要的,我們的論壇上有人討論“Range Spire”的問題,有些人說這個做法不會有用,也有玩傢表示他們比較適應而且感覺不錯。在理論上來說,它擴展瞭所有附近防禦塔的范圍,但在我們修復BUG的時候發現,它除瞭能改變防禦塔的視覺效果之外並沒有什麼用處,甚至是完全沒有用的。我們解決瞭這個問題,但這個BUG卻順利通過瞭我們的內部和外部測試,而且所有人都認為這個做法沒有問題,所以我把這個稱之為非常好的反饋。

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