幹貨:在Vive平臺開發遊戲需要註意什麼?

1、為玩傢設置“開始”按鈕。通過設置這一步有幾個好處:

保證玩傢已經開啟頭顯並且做好準備;

保證玩傢已經開啟手中的手柄;

為遊戲的高度設置提供參考(例如一些需要和玩傢頭部約等高的角色和場景設置);

根據玩傢習慣(慣用手為左手還是右手)決定主控制手柄。

2、為手柄控制按鈕排列優先級。與遊戲主機的控制手柄類似,盡量使用最便捷的按鈕。在為手柄上的每個按鈕進行功能設置時,我推薦以下優先級排序:

扳機

原型觸控板

3D交互設置(例如使用手柄按壓3D按鈕)

菜單鍵

四向觸控板

控制鍵(除必要情況,盡量避免使用)

3、需要在空間中自由移動的遊戲,盡可能設置在2m*1.5m的空間內,因為81%的玩傢隻能在這個范圍內自由移動。這樣的設置能夠讓你攬獲盡量多的玩傢。

4、保持VR頭顯和控制手柄之間的距離。這樣可以減少玩傢意外敲擊到其他物品和損壞VR頭顯的概率。

5、為瞭增強玩傢的交互體驗,學會使用手柄的震動功能。最典型的例子就是Vive在空間追蹤中的應用。玩傢的設備移動速度越快,設備的震動頻率也越高。

6、許多玩傢在遊戲中會忽略手柄,在遊戲設置中需要考慮這一點。針對這個問題,有以下三個解決方法:

為手柄和按鈕設置線條,並且保證按鍵提示在視野范圍之內。當控制手柄離開玩傢視野時,在玩傢視野邊緣要有提示,保證玩傢能夠找回手柄位置。特別是當需要利用手柄為媒介進行交互體驗時,可以使用一些提示符號讓玩傢把手柄帶回視野范圍內。

使用直接面向玩傢的文字提示讓玩傢將手柄帶回視野范圍。

向玩傢展示特定的選項按鈕時,使用語音提示玩傢如何操控。

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一般VR內容開發

1、運行幀數至關重要。低延遲的幀數傳輸是保證交互體驗的重要影響因素。在加入內容時,如果這項內容會影響到幀數傳輸,特別是已經低於90fps的情況下,要謹慎衡量這些內容的加入是否必要。970 GTX是最低的硬件設備要求。要保證在此基礎上遊戲的最低幀數不能低於90fps。

2、加入大范圍空間特效時要格外小心。在電腦屏幕的顯示上,我們可以忽略鏡頭光暈的影響,但在VR環境中就使用光暈效果會使場景變得非常不真實。開發者在設計VR場景時不能為瞭追求美化效果而過度誇張,真實的體驗感才是最重要的。如果不確定設計是否會過度誇張,最好還是不要使用。以下是場景調整選項的優先級,這也是在後期制作的普遍準則:

鋸齒化

色差調整

飽和度

SSAO(我通常都不會調整這個,因為成本太高,而且對場景改變的效果也不明顯)

3、保證UI的實用性。有些用戶在佩戴VR頭顯時不能同時佩戴眼鏡,所以在設計文字時必須保證文字的可讀性。在控制手柄中加入交互元素,讓用戶能夠控制文字的大小,或者能夠通過拉近手柄閱讀都是可行的辦法。

4、盡量加入音效。在保證用戶交互在VR設備中能夠流暢運行的前提下,如果加入聲音能更好增強場景效果。另外,音效也能讓用戶不遺漏系統提示信息。用戶可以在進行其他活動時聽取聲音提示。如果換成文字閱讀,用戶則不得不特地停下手中的活動。

5、在用戶位移時設置適於轉換場景的過渡黑屏。通常我會在不同場景的轉換間設置約0.2秒的間隙,便於用戶適應這種場景的轉換,盡量減少暈動癥的產生。

6、保持用戶和場景物品的適當距離。如果距離太短,用戶容易產生暈動癥。所以最好設置最短距離,避免用戶不適。要註意保持用戶的舒適距離。這個準則隻有一個例外,就是當用戶需要特意拿起物品觀察的情況。

7、一些重要細節需要加以潤色。對於用戶可以拿起或者可以靠近的物品,要註意它們的細節設計。物品的材質是細節中最重要的部分。

8、單眼對焦瞄準在VR場景中能夠得到充分應用。覘孔模式在VR場景中有相當好的效果(無論所用工具是武器還是望遠鏡、顯微鏡)。除瞭在武器上的應用外,開發者可以發揮創意,挖掘在其他場景中的使用。

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理念指導

1、VR在強化瞭遊戲體驗的同時,也凸顯瞭遊戲體驗的缺陷。VR運用得好,能帶來非常好的用戶體驗感。這種對用戶的體驗沖擊能夠馬上拉攏大量的VR玩傢。遺憾的是,運用得不好,結果會適得其反。高延遲、低質量的場景效果以及其他因素都可能帶來糟糕的體驗,還有可能會使用戶產生暈動癥。這樣看來,VR也是一把雙刃劍。

2、沉浸體驗是最重要的目標。如果有任何其他因素讓這項標準打瞭折扣,放棄它。

3、我們是VR內容開發的先行者。所以要多花時間發現新問題,積極尋找創新的解決方法,而不應該就此放棄,退回以往遊戲開發的舊模式。

4、尊重用戶。尊重用戶的個人空間感和舒適度,包括非遊戲玩傢以及各個年齡層的用戶。

5、VR推廣的最大威脅就是過度的誇大和過高的期望。Steam玩傢數據收集網站Steam Spy發佈的數據顯示,現在VR遊戲的銷售數量已經達到一至兩萬。雖然現在遊戲數目不算少,但是用戶要知道這還是VR遊戲的第一代產品,所以依然存在不完美的地方。

6、發展日新月異,要做好應對變化的準備。從小產品開始,可以嘗試發佈自己創作的內容,體驗創作和發佈自己產品的感覺。

7、觀察目標用戶的首次VR體驗。認真觀察他們試玩內容原型的反應,這有利於瞭解產品的優點和不足,並及時做出改進。

8、產品初次展示的時候,不要設置過高的期望值。許多人會興致沖沖都想嘗試你的新產品,但要盡量避免用戶的過高期望值。

9、保持產品間的連續性和兼容性。現在許多人詬病的地方就是遊戲間缺乏應有的連續性和兼容性。要學會和其他產品開發者交流,統一內容的標準和參數。我們應該是一個互相包容的整體,應在內容開發上學會互相幫助,而不是惡性競爭。

from:cheekr

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