年入3000萬美元:不怕模仿 就怕沒特點

SpaceEngineers

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/在歐美獨立遊戲領域,似乎沙盒玩法的作品非常的多,而且其中不乏非常受歡迎的大作,比如《我的世界》、《泰拉瑞亞》以及《DayZ》等都是非常成功的。前不久,Gamelook介紹過一款名為《太空工程師》的沙盒建造遊戲,這款由捷克工作室Keen House Software研發的作品一年內銷量突破150萬套,收入成功突破瞭3000萬美元,而且,這傢2010年組成的團隊如今有瞭2款遊戲在Steam Early Access。

在上月底舉行的GDC China大會上,Keen House工作室CEO Marek Rosa做瞭題為《搶先體驗師:從理念到成功系列》的演講,詳細講述瞭該工作室的遊戲研發過程以及《太空工程師》這款遊戲的表現。會後,Gamelook對其進行瞭采訪,Marek Rosa表示,遊戲業務就像是買彩票,你無法預測什麼東西會在未來流行,但卻可以決定什麼是有趣的,關鍵的不是復制什麼成功的玩法,而是即便和別人的遊戲玩法相同,你仍然有足夠獲得玩傢青睞的獨特的東西,以下是Gamelook整理的采訪稿:

MerekRosa

從7人到40人:好玩的遊戲由開發者決定

首先請向Gamelook的讀者們介紹你們的團隊和公司

Keen House Software大約40人,不過,在《太空工程師》之前我們的成員隻有7個,我們現在同時做兩個遊戲,大約一半的人還在做《太空工程師》,另一半在做《中世紀工程師》,但你很難分的特別清楚,因為有一部分在兩個項目之間切換角色。

我個人在15歲的時候就接觸瞭遊戲研發,算起來也20年瞭,不過嚴格來說,我是5年前才正式做全職遊戲研發的,因為此前都是有日常的工作,隻有業餘時間才會接觸遊戲研發。我們2010年左右的時候成立瞭團隊,2011年才正式註冊公司,2012年發佈瞭《Miner Wars》,2013年《太空工程師》在Steam Early Access上架,這個研發瞭2年半的遊戲在一年內售出瞭150萬套,另一款《中世紀工程師》已經研發瞭15個月,目前Early Access的銷量也超過瞭20萬。

《太空工程師》宣傳片

《太空工程師》的研發用瞭2年半,對於小團隊來說,這是很少見的,你們遇到瞭什麼困難嗎?

其實我們沒有遇到什麼不能解決的問題,當然有些事做起來容易,也有些是比較難,比如多人遊戲模式就是難題之一,因為遊戲是動態環境,所以要實時更新很多數據、物體和玩傢狀態,所以多人模式目前是我們遇到最棘手的問題之一,我們做這個模式基本上是去年從頭開始的。

獨特的小團隊:自研引擎+同時研發2款遊戲

我們註意到2款遊戲都上架瞭Steam Early Access,你覺得這種方式對於成功有保證嗎?

這是一個未知的區域,是沒辦法進行控制的,Steam不會說不讓哪個遊戲上架。這就是他們的政策,他們不希望成為法官,判定哪個是好遊戲,哪個是壞遊戲,他們多年之前就說過,他們無法預測什麼樣的遊戲對於人們來說是有趣或者好玩的,但我是不太意這種觀點的,因為在我看來,我隻要對這類遊戲感興趣,哪怕覺得可能沒有太多人看好,但我們依然會做,然後突然之間它就賣出去瞭數百萬套。另一方面,我們的遊戲看起來很好,他們不玩是他們的損失,所以我是自己決定什麼遊戲有趣。Steam的做法是讓社區決定哪些遊戲有趣,哪些遊戲不好玩,也有人會濫用這個(Steam Early Access)功能,他們把一些垃圾作品放到市場,但是玩傢們下載遊戲之後發現不好玩,然後就刪除換到瞭其他遊戲中。

你們為什麼同時研發2款遊戲,對於一個小團隊來說,這麼做困難嗎?

因為這兩款遊戲同屬‘工程師’系列,我們非常喜歡樂高,你可以建造出很多好玩的東西,作為遊戲開發者,我們也是工程師,我們打造瞭自己的引擎VRAGE,《太空工程師》其實原本是當作《Miner Wars》的續作,所以兩個項目可以重復利用我們的自研引擎以及遊戲開發經驗,同時做兩個項目還可以讓兩款遊戲相互推動,加入很多之前沒有計劃過的內容,比如遊戲中的可變形功能以及物理效果都是後來決定添加的。

作為一個小團隊,同時做兩個項目是困難的,但我們喜歡,因為這才有挑戰性,否則的話,沒有挑戰的工作會變得很無聊。

作為一個獨立遊戲團隊,為什麼你們要做自己的引擎而不是使用比較成熟的引擎?研發用瞭多久?

因為當我開始這個引擎制作的時候,Unity的功能還很有限,虛幻引擎那時候獨立團隊還用不起,隻是過去兩年他們才免費開放,所以我隻能開始制作自己的,然後不斷的更新,因為在我們的引擎裡,一方面,我們的確缺少一些東西。但在另一方面,我們引擎的功能也是其他引擎沒有的,都是專屬於我們遊戲的,所以如果現在要轉向其他引擎,這將會非常難,而且效率低下。由於引擎是我們自己打造,所以很多細節的東西我們非常的熟悉,這比使用其他引擎優化起來更容易,因為其他引擎裡有很多深層的東西我們很難瞭解,而我們的自研引擎可以做很多細小的事情,因此我們采取瞭不同的做法。

我們的引擎還在不斷的完善中,而且接下來的很多年可能還是在不斷的優化,一直推出新版本。但是,做出可以使用的版本用瞭2年多,雖然沒法和Unity以及虛幻引擎相比,畢竟他們用瞭更多年去打造,但這個引擎已經可以做一些獨特的遊戲。(Gamelook註:該引擎已經向社區開放瞭源代碼)

談微創新:關鍵不是看你復制瞭多少,而是有沒有與眾不同的玩法

上架Early Access有什麼利弊?

Early Access的缺點是,用戶的付費從來不會超過基礎收費,所以很難進行貨幣化,你的收入可能就隻是上架時候的費用。有利的一方面是,遊戲的病毒傳播的遊戲是需要社區支撐的,Early Access可以獲得大量用戶,所以我們做瞭更少的市場營銷,而且,滿意度高的用戶會在我們推新遊戲的時候支持我們。

有人說現在絕大多數的遊戲都是微創新,在80%復制的基礎上做20%的創新,你覺得多少的創新比例更好一些?

多少比例我不好說,現在任何一款遊戲的玩法都是基於前人的創作,關鍵一定要有自己獨特的玩法,比如說你設計一些特殊的功能,這個遊戲玩起來就會感覺是另外一個遊戲瞭,所以重要的不是你抄襲瞭多少,而是你有沒有做出獨特的東西。再比如《太空工程師》,我們並不是要把它做的多麼與眾不同,但考慮的是你建造的飛船可以用來幹什麼,如果是可以飛行並且對其他玩傢射擊,那麼玩傢們為什麼要放棄其他遊戲選擇你的?所以這就證明我們的遊戲的確是有獨特的東西,所以我認為關鍵的是,你可以提供什麼獨特的東西,而不是說加入多人玩法或者其他遊戲都有的功能。

medievalengineers

如今遊戲業有很多的成功沙盒遊戲,當初你們為什麼做沙盒?為什麼加入物理效果?

我們開始考慮的是做一個基本的引擎作為框架,然後在裡面放入東西,就可以創造出不同的遊戲體驗,所以我們並不是為瞭做沙盒而研發《太空工程師》,而是希望在自研引擎的基礎上加入一些故事向的東西。所以我們是先做一個引擎,然後在它的基礎上做更多的遊戲。

最初我們並沒有打算加入物理效果,但通過社區的反饋發現,物理效果可以增加獨特的建造體驗,讓遊戲世界更加豐富。而且後來我們加入瞭破壞功能,這樣玩傢們對於自己的建築不僅可以欣賞,還可以用來破壞對手的建築,我們還準備做戰爭功能。

你在演講中說,你們還成立瞭專門做AI的工作室GoodAI,據我瞭解,你為此投入瞭1000萬美元,能否給我們做更多的介紹?

GoodAI的意思是Good Artificial Intelligence,很小的時候就喜歡AI,但我們現在用的AI都是狹義上的,隻能使用於某個領域或者行業。不過,我們在研發的這個工具可以作為通用的用途,它的最終版可以自主學習很多東西,GoodAI項目最初開始於2014年1月,今年7月份正式宣佈瞭測試版,研發團隊大概有30人,辦公室和Keen House是相同的,都在佈拉格,這樣團隊成員們交流起來會更方便。

《太空工程師》如今已經在Early Access有2年多,準備什麼時候發佈正式版?是否考慮中文版?

我們準備一年內走出Early Access,但這並不是承諾,因為我們的研發還不算完成。我們最近去過很多地方,也到過北京上海,看到中國玩傢非常的熱情,所以我們肯定是會考慮做中文版的。

對於獨立開發商有什麼建議嗎?

做遊戲研發就像是中彩票,你不知道什麼時候運氣會到來。在成功之前,一定要保持不停地嘗試、測試和實驗新的想法,不過,要在資金用光之前盡快調優。

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