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Gamelook報道/大多數情況下,如果一款遊戲的難度太高就會導致很多人無法上手,從根本上就把成為大作的路子堵死瞭。由於玩法復雜度較高,單局遊戲動輒幾十個小時,所以從目標玩傢群來說,4X策略類算得上是小眾遊戲。不過,最近《文明》系列開發商Firaxis在Twitter中宣佈,10月20日發佈的《文明6》在2周之內就實現瞭百萬銷量,成為該系列誕生25年來同期表現最好的作品。
讓人更想不到的是,這個看似小眾的遊戲,在國內也有非常高的受歡迎度,《文明6》發佈當天在國內的百度指數超過瞭7.8萬,SteamSpy統計的玩傢的平均遊戲時長23小時!按照60美元的售價,這則消息意味著該遊戲2周內的收入超過瞭6000萬美元(人民幣4億元),這不僅是4X策略遊戲的新突破,也算的上是近幾年來PC遊戲市場上的一股清流。
同根不同命:4X策略遊戲大作難出
我們都知道,在手遊平臺非常成功的CoC以及《戰爭遊戲》都屬於策略類,而且動輒年收入接近甚至超過10億美元。同為策略類遊戲,4X這個細分領域卻很難出大作,很長時間以來,PC遊戲市場似乎都是由一些比較受歡迎類型當中的大作統治,比如MOBA、FPS、MMO、沙盒類都有長期霸榜的代表作,而4X策略似乎比較少見。
為瞭避免有讀者不瞭解,這裡提到的4X指的是探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)和消滅(eXterminate)四個要素。
雖說CoC和《戰爭遊戲》分別屬於戰爭策略和SLG策略手遊,但它們和《文明》相比仍屬於中度甚至偏休閑的遊戲,和其他策略遊戲不同的是,4X遊戲玩傢們單次投入的時間很長,十幾個小時一局遊戲稀松平常,有些玩傢甚至在評論中表示,“現在已經不敢在早上打開遊戲瞭,不然這一天啥也幹不瞭”。
從Steam平臺的評論來看,該遊戲獲得瞭多半好評,其中還有很多都是國內玩傢,據Gamelook瞭解,該遊戲發佈次日,‘文明6’的百度指數超過瞭7.8萬,首日玩傢平均遊戲時長23小時,也就是說,大多數鐵粉在開瞭遊戲之後一整天都在這個遊戲裡瞭。對於一個存在瞭25年的系列來說,《文明》能夠出續作本身就是一種成功,而按照目前的銷量表現,《文明6》未來甚至有可能創下數億美元的總收入。
最據挑戰的4X策略:在繼承傳統中創新
對於不感興趣的人來說,4X遊戲其實幾句話就可以概括:你控制一個實力、探索地圖、擴張領土、研發科技,最終成為世界霸主。而套用到《文明》系列,就是控制一個勢力,從石器時代發展到太空時代,成為宇宙最強大的勢力。
不過,對於4X鐵桿遊戲玩傢們而言,用不同的策略進行探索、擴張、開發和消滅敵人,最終獲得勝利的喜悅,這就是最大的樂趣所在。
具有標識性的六角地圖
有人說,《文明》是最好的歷史教材,它不僅把玩傢從石器時代帶到太空時代,還可以通過選擇的勢力讓你瞭解各種政治體制。當然,還有人說,這個世界根本不需要一個新的《文明》遊戲,因為2010年發佈的《文明5》仍然經常排在Steam同時在線榜前十名,與《Dota 2》和《CSGO》等作品接近。
六年之後,Firaxis再次推出瞭新作品,該遊戲制作人Dennis Shirk指出,文明系列每一代都有革新,可是,如我們上面所介紹,一代比一代更難雖然可以增加遊戲的復雜性,但這會不會讓遊戲變得不再有趣呢?Shirk表示,文明系列最基礎的原則就是:除非玩傢準備好瞭迎接更復雜的玩法,否則永遠不要貿然提高復雜性。
所以對於核心粉絲來說,這樣的復雜性和挑戰帶來的是更多的樂趣,而對於新手玩傢而言,在每一次遊戲開始都隻有2個單位,一個建造者和一名展示,擺在他們目前的隻有一個決定需要做:移動一個單位,或者創建一個城市。
一個《文明》玩傢的日常
他說,“我認為對於像《文明》這樣的遊戲來說,最難的問題就是節奏感,我也知道在《文明5》當中,最後三分之一的內容其實並不有趣,看起來它的內容很空,你隻需要不斷地點擊下一個回合就可以瞭,所以保持遊戲節奏感始終是最大的挑戰”。
因此,《文明》系列的創作者們從來不害怕嘗試新事物,《文明6》也不例外,和上一款作品相比,除瞭更好的畫面和動畫設計之外,新遊戲在三個方面進行瞭創新,讓這個原本非常有深度的策略遊戲內容變得更加豐富。
首先是分散的城區設置:在《文明6》當中,城市建設發生瞭非常大的變化,在之前的遊戲裡,你增加的所有的建築都位於城市裡面,但《文明6》改變瞭這個做法,通過不同的區,你可以創造專門用途的領域,大多數的區都有不同的貨幣。比如劇院廣場區產出文化、學院區生產知識。大多數產出貨幣的建築都分佈在對應區域裡。比如圖書館和大學隻能建在學院區,很多區除瞭貨幣之外還產出偉人點。
人口限制瞭一個城市裡能夠建設的區的數量,過去曾是整個城市的City Center也隻需要有一個人口就能建造,在此之後,每個區都會增加3個人口。隻要在領域限制范圍內,大多數區都是可以自由放置的,當然,如果你是策略遊戲愛好者,絕不會亂安排位置,因為不同的鄰近區域會有產出加成,比如山脈和林地相鄰就有木材產出加成、工業區和礦區在一起就會帶來生產加成。
對於玩傢們而言,如何搭配不同區域相鄰增加瞭策略選擇,城市管理已經不再是多少資源的問題,而是如何更有效率低獲取不同資源,由於地形的不同,沒一個城市都有瞭不同的發展策略,想要按照以往的方式建設每個城市已經不再奏效。
其次是研究技能樹:在新作裡,技能樹不再是讓你從石器時代到太空之間的簡單過度,《文明6》把技能樹分成瞭科技和城市兩大類,科技負責科學與軍事的發展,而城市類技能則對應的是文化、外交和政府方面的能力。
科技樹可以解鎖特定區、單位、建築和礦產資源,提高所有資源產量;城市類技能樹可以解鎖特定區域、單位建築和文化資源,比如名勝古跡,還可以解鎖政治卡。城市數主要基於文化,而不是科技,這就給策略遊戲開拓瞭新的玩法,比如有些玩傢可以追求文化方面的勝利,把大多數資源都用在發展文化資源上。
當然,《文明6》也絕不會讓你完全忽視科技,因為你需要這些建築促進文化的提高。這個時候,你的軍隊可能趕不上鄰國,因此必須在外交和政府管理方面多下功夫,這些都需要城市技能樹的幫助。
第三個不同之處在於政治卡:政治卡是《文明6》新出的玩法,你可以調整政府外交形式進而改變整體玩法。總的來說,這些卡可以增加貨幣產量,增強軍事單位防禦、縮減成本或者減少生產時間等等。
目前共有4種類型的卡片和卡槽:軍事卡、經濟卡、外交卡和狂熱卡,除瞭第四種之外,每個類型的卡都有對應的卡槽,狂熱卡可以在每個回合增加偉人點,但它可以放在任何類型的卡槽中。
《文明6》制作人:不加班的團隊才能持續做偉大的遊戲
席德·梅爾是很多大作的創作者,除瞭累計銷量破3700萬的《文明》系列之外,他的名字出現在瞭MicroProse以及Firaxis創作的不同平臺的66個遊戲版本之中,雖然已經不再從事具體遊戲的研發,但他仍擔任《文明》系列的遊戲總監,如很多人所說,隻要有Sid Meier這個名字,就意味著遊戲玩法是有保障的。
1991年,37歲的席德·梅爾不僅創造瞭《文明》,還開創瞭4X策略遊戲類別。但是,經過瞭25年的發展,《文明6》是如何在保持傳統的基礎上創新的呢?
瞭解這類遊戲的讀者可能知道,席德·梅爾做遊戲有一個33/33/33遊戲設計法則,這裡的33分別指的是:已經有的玩法、可以提高的玩法以及全新的玩法。
團隊制作人Dennis Shirk說,“這(個原則)是公司裡所有人都知道的,比如《XCOM 2》以及《Beyond Earth》資料片都是如此”。不過他也表示,遊戲設計師自己的想法以及早期的社區反饋也是很重要的,“一個策劃如果覺得自己的設計很精彩,但推出之後沒有人欣賞,那這個遊戲就是失敗的,如果我們不是有這群核心粉絲經常給出反饋,Ed(主策劃)不停地和玩傢們交換想法,我不認為《文明 6》可以做到現在這樣”。
當然,不少開發者都非常善於尋求外部建議,比如Steam Early Access就是專門為此而生的,其中一個比較知名的例子就是《外星貿易公司》,而它的開發者Soren Johnson就曾是《文明4》的主策劃。
Shrik也認同Early Access的做法,而且表示這對於很多希望嘗試自己遊戲想法的開發者而言是非常有幫助的,但對於Firaxis來說,尤其是在做《文明》系列遊戲的時候,讓玩傢買到手就可以玩才是更加重要的事情。“當你有瞭一個大型團隊,就會有更大的期待,如果你在Early Access推出《文明 6》這樣的遊戲,而且如果沒有完成全部遊戲內容,我認為還不如在等待一段時間。而對於一款全新的遊戲而言,比如《外星貿易公司》,Early Access是更強大的工具,因為玩傢們沒有覺得這個遊戲應該是什麼樣,要做成什麼樣”。
《文明6》是該系列迄今為止最大的遊戲(不算資料片),但這並不意味著Firaxis團隊需要加班加點完成創作,的確我們也有過加班,但他們會努力保證最小量的加班,因為該公司最重要的優點就是:可以很好的管理員工們的工作時間。按照Shrik的說法,如果創作遊戲的人一直都這樣悲慘,那這個遊戲也好不到哪兒去,“我們的員工有很好的工作生活平衡,這也是我希望其他工作室能夠向我們學習的地方。你聽到過很多加班現象嚴重的案例,有時候是迫不得已的,但這不能長久,一個可以做出偉大遊戲的工作室實際上必須把傢庭放在首位”。