GameLook報導/ ” 3%左右的付費率每日90多的ARPU,這樣的手游產品被評為B- ”,當這樣評估結果擺在你的面前做何感想?憤怒之餘更多的是無奈。
昨天北京某業內人士曉星在微博反映某遊戲遭遇了手游平台的“不人道”待遇,在開發商眼中是塊寶的產品放到平台哪裡距離所謂的“優秀”還差幾個檔次。但試問,何為優秀?優秀的評價標準就是留存率、付費率、ARPU麼?為何“千人百面”的遊戲非要當作印鈔機、用“印鈔速度”來評價優秀與否?
這樣的遭遇並非個案,筆者認識的一位社交遊戲開發商在轉型移動遊戲後,開發的產品同樣也是一款低ARPU的社交遊戲,在拿去某知名平台談合作後,該平台也是不給予推薦的待遇,原因也是出在創收能力有限。
唯收入、唯ARPU論,讓新興的移動遊戲變成了“吸血生態”,誰吸用戶的錢快、誰吸的狠、誰就能得到平台垂青,即使獲得了推薦還沒完,要持續“數據表現連差兩天就被威脅下架”,還要忍受渠道的“假流量”問題。因此,行業從原先的“千人百面”向“千人一面”不斷轉變,開發商“蝸居”在策略遊戲、RPG、卡牌遊戲產品中不能自拔,創新的動力越來越小,甚至出現休閒遊戲的斷檔,放著大量的低ARPU用戶不管、直奔高ARPU的三角地“火拼”而去。
平台“唯ARPU論“坑爹、坑了國內開發商的未來、也坑了用戶的現實需求。對於此種不正常的行業潛規則,業內大佬紛紛發表了觀點。
在平台方代表當樂網CEO肖永泉眼中,行業的山寨和抄襲導致了渠道沒有辦法選擇,他表示:“別說渠道黑,渠道也是被逼的,開發公司的產品都很像,開發商就不能做點差異性的產品。”當樂副總姚垚則進一步補充稱:“渠道也是要活的,渠道的用戶也是需要成本來養的。渠道其實很弱勢,每天被cp說,特別是大佬們每天曬數據,壓力大大的。收入好的是遊戲牛逼,收入不好怪渠道沒給力,渠道一無是處。”
而騰訊手游總監劉宸則評論道:“按照短期投入用戶數和收入來算投入產出比,已經成為很多平台的通用規則。為了得到更多註冊、更好的排名,開發商陷入ARPU比拼中,而更無人敢輕易嘗試類似炫舞、飛車這樣細分領域好題材但卻低ARPU的遊戲。純商業化驅使下,遊戲停留於對RPG或SLG的貪嗔癡仇恨殺等人性弱點的來回複製中,行業因此滯足。”
頑石CEO吳剛表示:“ 玩家罵遊戲黑,其實渠道分贓最多,渠道應兩手都硬,左手推創新口碑流量型產品,右手推收入,缺一不可。”
樂卓CEO邢山虎則稱:“分賬可以看成是宰羊,渠道還應該養羊,這方面可以學習起點。和養好的廠商簽優先發行權。”
而另有業內人士的觀點則表示需要差異化市場,微博網友“Pad遊”表示:“越南最火的頁遊是中越戰爭的fps遊戲,卡牌萌寵國內研發在國內就是推不動,放日本馬上火,地域特型說明這就是對的,兩條路,走向外部市場,或者名利雙收後再做自己喜歡的大清新。”
對於行業的爭執不休,開發商跟平台各有各的道理,gamelook看來,解決問題的辦法是渠道需要自己來合理調配資源,如果渠道都害怕承擔創新的風險,都不願意導用戶給低ARPU產品,那麼渠道也同樣會變的“千渠一面”的結果。
在我們看待蘋果Appstore氾濫的刷榜現象時,也不應忘記蘋果的推薦機制的中立性,在逐利的同時,我們需要一個相對公平的推薦模式來培育創新產品、中小公司、甚至哪些奇思妙想永遠都掙不到錢的遊戲,即使遊戲很爛、但在不傷害用戶的情況下爛出了特色和惡趣味,那麼敢於拿出來示眾也是一種“範兒”。
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