席德梅爾談遊戲策劃 機會更多大作更難

最近,Firaxis Games創始人、傳奇遊戲策劃席德·梅爾(Sid Meier)在接受采訪時談論瞭他的職業生涯以及如今的遊戲策劃們面臨的機會。他表示自己的成功是有一些運氣成分的,他認為目前做遊戲策劃變得更容易,但獲得巨大成功卻也變得更困難。和任天堂的宮本茂(Shigeru Miyamoto)一樣,梅爾從來不在自己的遊戲中加入暴力元素,在長達一個小時的討論中,梅爾表示,曾經有些遊戲策劃實際上是依靠遊戲中的暴力因素獲得玩傢們的註意力,但如今他們並不需要這麼做。

他說,“我當然也不喜歡任何類型的審核監管,我們是藝術傢,我們是創意人才,我們應該去做想做的事情。而另一方面,我們很難說自己的遊戲是可以讓玩傢沉浸其中並且抓住用戶心理的。我覺得人們非常清楚幻想與現實的不同,玩傢們是非常成熟和理智的人群。然而,我們所做的就是盡可能的為他們創造一個有正能量的環境”。

“我覺得我們有瞭很大的進展,曾幾何時我們不得不靠一些特別的元素吸引玩傢(比如血腥暴力),現在我們不用再這麼做瞭。我覺得我們獲得瞭玩傢們的註意,我們可以做出好遊戲,在這方面我們有瞭很大的進步”。

在被問到,如果在遊戲策劃領域維持長期的成功事業時,梅爾表示,自己一直是有些幸運的,“我非常幸運的在合適的時間合適的地點做瞭正確的事情。那時候遊戲市場規模還非常小,當時的遊戲策劃更容易,當時的遊戲項目預算也很少,壓力也沒有現在這麼大”。

“我當時可以參與很多遊戲,比如《文明》到現在已經推出瞭25年,有這樣的項目和社區,是我持續做遊戲的動力。人們依然很喜歡《文明》這款遊戲,我們也一直發現年輕的遊戲策劃們可以幫助我們為遊戲帶來新元素,如果沒有這款遊戲,我就不會在遊戲業走到今天”。

也就是說,所有註意過梅爾作品的人都知道,他是個很善於分析的人,而這對於成為成功的遊戲策劃來說是非常重要的,梅爾表示,作為遊戲策劃,你必須要知道是什麼真正讓一款遊戲變得有趣。

“你必須熱愛遊戲,必須喜歡玩遊戲,然後去分析這份熱情和樂趣,並且知道是什麼才讓這款遊戲成功。要把自己當作玩傢,問自己‘我玩這個遊戲的時候覺得開心嗎?’或者‘這個遊戲玩起來無聊嗎?’,作為遊戲策劃,我們真的不能自欺欺人。如果你本以為不錯的主意,在投入制作之後發現並沒有多大的樂趣,就必須主動的停掉這個項目”。

當你在做一款自己熱愛的遊戲時,更容易發現哪些是有趣的,哪些是需要舍棄的。梅爾說,“這麼說可能聽起來有些自私,但我做遊戲之前不能夠首先去考慮它要適合什麼樣的人群,我首先必須讓自己喜歡這個遊戲,因為每天都要去面對它。能夠想出好主意,並且可以進行評估並決定是否進行改變,這是成為遊戲策劃的基本能力”。

在遊戲策劃的道路上,你註定會失敗,而且這其實是非常好的一件事。你要從每次的失敗中學習,梅爾補充說,“一定要失敗幾次,我認為這很關鍵。我有很多的創意從來都沒有進入制作階段。並不是每個想法都是好的,但你將從自己的失敗中學到比成功帶給你更多的東西。所以,要準備好失敗,要準備好嘗試新事物,而且要持續做遊戲。我們每天都會失敗,然後從中學習”。

雖然梅爾對於八九十年代的遊戲業充滿懷念,但他認為當今遊戲業的機會比以往更多。“這是個非常好的職業,人們做遊戲面臨的機會越來越多,像iOS這樣的市場已經有數十萬款手遊。但如今的遊戲行業已經與過去不同瞭,我認為成為遊戲策劃的機會更多瞭,但創造傳奇卻也變得更加困難。做遊戲很容易,但做新鮮並且脫穎而出的遊戲更難瞭”。

梅爾今年已經60歲瞭,他見證瞭遊戲業從無到有的過程,《文明》等系列大作的成功也使他被公認為遊戲業的‘泰鬥’、‘教父’。雖然這些年間遊戲業發生瞭很大的變化,但有一樣是始終不變的:那就是你的遊戲好不好玩,也正式因為樂趣,梅爾才一直從事遊戲制作。他說,“如果你開始不斷的談自己以往的成功,那麼從某種意義上說,你的事業已經走到瞭盡頭。”。

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