席德·梅爾:28歲進入遊戲業 37歲做出[文明]

“我很懷念過去的日子,那時評價一個遊戲的好壞全在於它的可玩性如何。現在我們周圍是一片技術的喧囂聲,我很擔心那種以技術含量來評價一個作品的趨勢,那種東西雖然能蒙混一時,但最終你卻發現我們失去瞭遊戲業。如果我們的遊戲失去瞭可玩性,那我們還能有什麼資本與其它娛樂業競爭呢?論畫面,我們超不過電影,論音效,我們不及音響,我們的優長全在交互性上。失去它我們將一無所有。”  ——席德·梅爾

有這麼一個人,他 28 歲才進入遊戲行業,37 歲才做出瞭《文明》,但從此他的一生都和遊戲行業息息相關,把自己的一生都奉獻給瞭理想與愛好。他的堅持與操守不需要外人評價,時間早就證明瞭一切。現在每當人們提起遊戲,往往隻熱衷於討論那些著名而火熱的 IP,卻再鮮有人關註幕後的英雄。今年是《文明》25 周年,讓我們記住《Civilization》(文明)的完整標題:《Sid Meier’s Civilization》——席德·梅爾的文明。

從開發者到遊戲大師——《文明》誕生

在跨入遊戲領域之前,席德·梅爾是一名普通的程序員。在一個偶然的契機促使下,席德·梅爾和好朋友——退役飛行員比爾·斯蒂力誕生瞭設計一款飛行射擊遊戲的念頭。於是兩人合作創辦瞭後來著名的 MicroProse 公司,有瞭第一款遊戲《SoloFlight(首航)》。隨後 MicroProse 又先後推出瞭《席德·梅爾的海盜》和《鐵路大亨》這樣的經典遊戲,為《文明》的處世奠定瞭基礎,同時也讓席德·梅爾真正找到自己最擅長的遊戲類型。

1991 年誕生的《文明》是席德·梅爾在遊戲史上留下的神作,僅這一個作品,便將他本人從一個僅是受人尊崇的遊戲設計者的身份提高到宗師級的設計大師的位置。從此席德·梅爾這個名字就和策略遊戲,以及整個遊戲行業綁在瞭一起。

重新審視《文明》最初的設計企劃,喜歡這個嚴謹遊戲的玩傢會非常驚訝,《文明》最初被定位為一個純的即時戰略遊戲,若是它以即時戰略方式在 1991 年推出,那麼 1992 年誕生的《沙丘魔堡2》(來自西木工作室)將失去即時戰略遊戲第一個作品的桂冠。但是在《文明》模型做出來不久後,席德·梅爾認為還不成熟的即時戰略模式並不能良好的體現他想通過《文明》體現的內涵,最終他摒棄瞭原先的想法,繼續以他最成熟的表現手法——回合制來完成這個遊戲的設計。

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為瞭讓玩傢更好的參與到遊戲中,很多廣泛的內容被綜合到一起,形成瞭至今被大量遊戲沿用的 4EX 系統——探索(EXplore)、擴張(EXpand)、開發(EXploit)、消滅(EXterminate),而玩傢在遊戲中可以按照自己的想法去進行這四部分內容。利用 4EX 系統,幾乎所有的內容都融和在其中,包括復雜的科技樹和行軍打仗都緊緊圍繞著這四個部分進行,玩傢很容易理清楚自己的思路,直至可以展望到數個回合以後的局面。

4EX 系統讓每個玩傢都有發展的機會,並且通過自己的智慧去尋找最合適的發展方式,內涵如此豐富的遊戲就這樣讓玩傢輕松的上手,最終讓玩傢體驗將一個小村落建設成橫跨大洲的帝國,或者是通過文化入侵的方式輕松獲得對手的城池。當遊戲為玩傢帶來極大成就感的同時,也為席德·梅爾帶來終生的榮譽。

從設計者到導師——《文明》新的回合

在《文明》迅速串紅的同時,遊戲的設計方式在也在 90 年代初發生瞭變化,小規模的設計已經無法作出質量更好的遊戲,席德·梅爾能夠控制遊戲設計的部分越來越少,而盈利也變成頭等重要的事。隨後的幾個作品,比如《文明2》、《殖民帝國》等都屬於創新之處不多,但界面美觀的賺錢之作。為瞭能有所突破,也在其它種種原因的驅使下,席德·梅爾離開瞭他創立的 MicroProse,並因為文明的版權而打瞭一場官司,最終和著名音樂人傑夫·佈裡格斯組建瞭 Firaxis 公司。就在這個時間裡,他還造就瞭另外三個優秀遊戲:《權傾天下》系列和《半人馬阿爾法星》(Alpha Centauri)。

但它們都無法從實質上超越《文明2》,隻有席德·梅爾能讓《文明》煥發光彩。此後席德·梅爾接過瞭已經被榨幹剩餘價值的遊戲版權,重新開發瞭新的資料片《文明II:權傾天下》,這是對前作的一次整理和補充。值得一提的是,這可能是國內玩傢能夠最早接觸到的文明作品。

為瞭挽回失去的玩傢,席德·梅爾將新作加入瞭自己的名字,變成《席德·梅爾之文明III》,也將《席德·梅爾之XXX》打造成瞭新的金字招牌。2001 年 10 月 28 日至 11 月 3 日,也就是文明上市的第一周內,售價 $49 的《文明3》和 $60 的《文明3》精裝版分居銷售排行榜的前兩位,在這以後相當長的一段時間裡,所有遊戲的銷售量都對之俯首稱臣、甘拜下風。《文明III》不僅將前作的優點被整合其中,也為文明系列確立的新的標準和框架,其第四部和第五部也毫無例外的延續著《文明III》的框架設計遊戲,後兩部續作豐富瞭文明的血肉。

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2016 年 10 月 21 日,系列第六作《席德·梅爾之文明VI》發售,發售後 Steam 銷量就持續走高,霸占銷量榜首位,如今銷量已經突破百萬。《文明VI》的實時玩傢數量也超過 5 萬多名,十天內的同時遊戲玩傢數的峰值更是達到 16 萬之眾,大量玩傢沉迷於“下一回合”不能自拔,媒體也是眾口一詞的好評,以打分苛刻著稱的 IGN 對於這部“系列之最”的《文明6》給出 9.4 的高分。

現年 62 歲的梅爾依然擔任著《文明》系列遊戲的總監之位,但他在團隊研發工作中所扮演的角色已經發生瞭明顯的改變。在他看來,現在自己更像是一個團隊專用的知識儲存庫。

與電子遊戲發展同行的人

席德·梅爾跟媒體說過:“我在團隊裡的存在某程度上就是《文明》的一個歷史見證,團隊隻需要我發揮支持性的作用。咱們的設計師都很有自己的想法,可嬌氣瞭。做遊戲有時候是個痛苦的過程。鼓勵他們是我的任務之一,‘這設計行不通,咱再試試別的吧。’”

在 Firaxis 工作室的團隊文化裡,梅爾的導師角色深入人心,同事們甚至把梅爾辦公室裡那張綠色的大躺椅稱為“梅療椅”(設計師們在研發過程中碰到難以攻克的問題時,躺在這張綠色的大椅子上,接受梅爾的獨傢“療法”指導)。

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席德·梅爾是與 PC 遊戲發展風雨同舟的人,常人很難相信在他經歷瞭 PC 遊戲從無到有,從小作坊設計到大規模制作,從為瞭愛好開發遊戲到為瞭收益開發遊戲,從賺錢為主旨回歸到遊戲性第一的諸多變革後,還能有如此旺盛的熱情去繼續設計者自己心目中喜愛的遊戲。

受到幾乎全部後起之秀景仰,擁有超級經典《文明》系列以及其他大量經典策略遊戲的他,絲毫沒有退隱的想法。而在近些年大量 3D 遊戲充斥市場的時候,他無不遺憾的指出:“PC 遊戲的優勢全在交互性上,它的畫面永遠無法超越電影,而音效則不可能比專業音響更好,過於的沉迷在硬件設施帶來的突破,很可能將失去最重要的交互性優勢!”席德·梅爾從不排除新的硬件平臺,而在充分利用瞭硬件資源的同時,也始終舍不得為瞭這些資源付出絲毫遊戲性降低的代價。

也許玩傢為認為席德·梅爾的命運就是為玩傢設計一個又一個優秀的遊戲,孜孜不倦的探索著交互娛樂中的新天地,但他真正的存在是將他在交互娛樂中感悟到的理念,通過他所設計的遊戲告知玩傢與其他設計者。作為將遊戲性放在首位的設計師,玩傢對他由衷的愛戴,因為玩傢在遊戲中獲得快樂的同時,也不知不覺的通過遊戲學習到、領悟到遊戲所蘊含的知識或者是經驗。

作為將遊戲當做自己思想表現方式的設計師,席德·梅爾這種持之以恒探索、進取的精神,將會激勵全世界的同行不斷為交互娛樂事業的發展而努力。

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席德·梅爾的世界與精神

席德·梅爾一手締造的遊戲都會冠以自己的名字作為標題前綴,“Sid Meier’s”這個標簽就是遊戲質量的最好保證。你可以說這是一種品牌宣傳,可以說是一種自信自大,不過席德·梅爾想告訴你的是,這就是我的世界,我心中的文明,當你進入這個遊戲,就會看到席德·梅爾想告訴你,想傳遞給你的所有思想。

他作品都有很深的歷史文化內涵,宏大的歷史背景往往令玩傢震撼,在浩瀚的歷史長河面前,每個人都會不由自主感到自身的渺小。而策略類遊戲的統籌玩法,讓玩傢以一種特殊的方式與歷史發生互動,在獲得參與感的同時充滿成就。當遊戲的銷量越高、或者評價很高,他的思想被很多人接受,他的目的也就越成功。

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席德·梅爾談到自己引以為傲的心血之作《文明》系列時,他說很多玩傢通過《文明》瞭解全球各地地貌,或認識偉大的歷史名人。在他看來,優秀的遊戲能夠讓玩傢掌握新知識。“年輕人樂於學習,他們隻是不太喜歡被教育。我覺得學東西是很有成就感的一件事兒,比方說當你看到自己技能增長,抑或開始熟悉加勒比海地圖或發現新地圖的時候。”

“學習是任何一款視頻遊戲必不可缺的一部分:它們向玩傢提供有趣的挑戰,寓教於樂,而不是讓玩傢被動地接受知識。當你精通一款遊戲,你就變得比剛開始上手時更聰明,技巧更純熟。”梅爾說。

而 Firaxis 工作室每次推出該系列遊戲的新作時都會帶來新內容,為熟悉《文明》的老玩傢提供新鮮感。“我們有一個規則:三分之一、三分之一、三分之一。”梅爾稱。“在下一部《文明》中,三分之一的內容將與現有內容保持不變,它們是遊戲的核心屬性;三分之一內容是我們喜歡,但認為仍有改進空間的遊戲系統,另外三分之一內容則是我們的全新點子。”

這位大師正式進軍移動遊戲的第一款遊戲叫做“王牌巡邏隊”(Ace Patrol),類型仍是他擅長的策略類。從某種程度上說,這是梅爾回歸本源的一個舉動,使人想起當年他開發的第一個遊戲。對觸屏操作這種交互形式,席德·梅爾也非常願意嘗試,他本人非常喜歡 iPad 作為遊戲的開發平臺。隨後梅爾又將自己重新設計的《席德梅爾:文明革命(Civilization Revolution)》搬上瞭移動平臺,去年和 PC 平臺一起登場的 iPad 新作《席德梅爾:星際戰艦》讓大傢再次看到《文明:超越地球》的精神延續。

指導席德·梅爾的從業哲學隻有兩句話:跟上遊戲的潮流,永遠把可玩性擺在第一位。在他的整個遊戲策劃生涯中,他對待遊戲的態度猶如一位優秀的導演對待他的電影,或是一位傑出的作傢對待他的小說一樣。從這個意義上說,他的每個遊戲都是一部有價值的作品,讓你在玩後終有所獲。

隻要席德·梅爾仍有興趣開發新遊戲,這世上就少不瞭對他的作品充滿熱切企盼的大量玩傢。

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從《文明》開山至今,在講述人類文明歷史的遊戲裡,我們找不到一個能夠試圖接近文明系列的遊戲。為《文明》如此高的成就奠基的,正是席德·梅爾以及後來更多《文明》設計師賦予它的精神內涵,這種成就,超越遊戲。

from:威鋒網

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