據國外媒體報道,虛擬現實和增強現實技術都將不斷發展壯大。但就以往的經驗來看,科技市場的發展一般都是一波三折的。今年虛擬現實和增強現實的收益總計達到數十億美元。但目前虛擬現實和增強現實技術仍然處在起步階段。
無論是低端產品Cardboard還是高端產品全息透鏡都很難在2018年達到銷量過億的目標。那麼,虛擬現實和增強現實的創業公司要如何在18-24個月內突破重重阻隔,走向成功呢?大概可以借鑒以下幾個途徑:
1.被收購
Oculus就是最成功的案例。
2.獲得大量融資
Magic Leap已經做瞭最好的示范。
3.發展副業
流媒體公司OTOY的創始人Jules Urbach和Alissa Grainger從事視覺效果、電視、電影和遊戲產業多年。經營范圍涉及各類高端產品及軟件許可服務。該公司為超過150000名顧客提供雲端渲染或SaaS解決方案服務。他們用這些服務所獲得的資金來發展新興可穿戴流媒體業務。
Cubic Motion主席Andy Wood也表示,他們也在現有業務的基礎上著手研發虛擬現實或增強現實技術。3D模型發佈平臺Sketchfab CEO Alban Denoyel表示,虛擬現實產業還有很長的路要走,目前他們通過為創業者發佈模型來賺錢。而長期看來,他們將通過廣告和高質量的服務來獲得收益。
4.尋找合適的出版商
對於遊戲產業來說,出版商非常重要。一個好的出版商能夠幫助虛擬現實或增強現實遊戲進行推廣。但產品最終往往存在排他性。
5.垂直化整合
zSpace CEO Paul Kellenberger表示,他們目前在超過300個學區和130所大學中安裝瞭他們的虛擬現實屏幕設備,擁有上千名用戶。從2013年起,公司目前的盈利已經超過300%。MindMaze CEO Tej Tadi則將虛擬現實業務的重點放在醫療上。醫院可以從該公司免費獲得硬件,但要支付一定的費用來為員工進行培訓。
6.找一個有錢的“幹爹”
成立一個高頻自的科技公司聽上去固然很好,但這都建立在大量資金的基礎之上。如果你能夠獲得Facebook、谷歌、索尼、微軟、三星或其他大型科技公司的支持,那麼這些母公司將為你提供堅強的後盾。
7.周邊產品也可獲得收益
高端遊戲引擎領袖Epic Games公司CEO Tim Sweeney表示,虛擬現實已經為該公司帶來瞭不小的收益。很多遊戲開發商都開始涉足虛擬現實產業。AR SDK公司總裁兼經理Jay Wright表示,有近25萬的遊戲開發者和25,000個應用程序涉及虛擬現實。
Lumus公司通過出售透明光學顯示模塊,並與DAQRI、Atheer和泰利斯等公司進行合作也拓展瞭自己的消費市場。手勢和身體追蹤公司Gestigon在與OEMs進行合作後,也獲得瞭客觀的收益。
Lytro公司則通過出租光場相機給好萊塢、VR視頻平臺和遊戲開發商來獲得收益。第三方公司通過購買的他們的設備來獲得相應服務。
眼部運動追蹤公司Eyefluence也在虛擬現實這一浪潮中分得一羹。他們會向虛擬現實頭戴設備公司提供眼球追蹤技術。
8.為大型活動提供贊助
Two Bit Circus公司CEO認為,在預算合理的前提下,公司應著重與品牌推廣。贊助大型體育賽事或是音樂會都是很好的選擇。可以為用戶提供免費體驗或預覽,但如果用戶想要獲得更多或更高品質的服務則需要支付一定的費用。
9.提供廣告服務
以Blippar為首的公司則將靜態媒體廣告轉變為基於增強現實技術的互動廣告。該公司采用績效定價,即通過平臺訪問量來收取費用。這種基於智能手機的增強現實技術會給廣告帶來更好的效果。
10.與大型企業合作
ODG公司長期以來與政府和大型企業合作。該公司將他們的智能眼鏡直接出售給大型企業,這樣的銷售模式為他們帶來瞭大量的訂單。愛普生也在過去的五年中對他們的銷售渠道和合作夥伴進行整合,建立瞭一個可持續發展且有利可圖的增強現實銷售渠道。
11.放慢發展速度
紅杉資本合夥人Matt Huang認為初創公司在市場前景不確定的情況下,發展速度不宜過快。虛擬現實初創公司Baobab Studio公司CEO Maureen Fan也認為,雖然他們已經獲得瞭大量投資,但他們仍然不願意鶴立雞群。他們更樂於一步一個腳印的發展。
12.創新
在剛開始的18-24個月內,創新型的商業模式往往比獲得資金更為重要。之前有很多公司都采用瞭創新型的新模型,虛擬現實技術和增強現實技術企業也同樣試用這一經驗。目前,虛擬現實和增強現實都處於萌芽階段,創新和變革才是應該首要關心的問題。隻有不斷的調整,適應環境的變化,才能在這一新的科技浪潮中得以幸存。
from:網易科技