巴別趙暕:《放開那三國》如何煉成的?


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game2報導 / 以「開放·源生·創新」為主題的2014CocoaChina春季開發者大會於今日在北京國家會議中心正式召開。巴別時代CEO趙暕在本屆大會上做了主題為「放開偏執,擁抱變革」的演講。

以下是演講實錄:

趙暕::我是北京巴別時代CEO趙暕,我的題目是「放開偏執,擁抱變革」。我們公司成立于09年,最近做了一個產品是《放開那三國》,此時此刻在蘋果暢銷榜上除了騰訊,我們是最靠前的一個產品。

我是從頁游開始做,頁游和手游產品品類有一定的共通之處,網頁遊戲發展到今天,手機遊戲發展今天,好像有各種各樣新的類型,但是在我眼裡看來只有兩類,一類是ARPG類,另一類是策略或者回合類。

這有什麼本質性區別?有一個很明顯區別就是你的戰鬥到底是在廣闊地圖下即時展開、還是說要切換一下地圖,這個切換是非常重要的,如果你的戰鬥是發生在一個廣闊的地圖上,刺激使用者付費的方式,往往是激烈的群體PVP,而如果戰鬥場景是有一個切換的話,更多時候它的PVE內容會更豐富,因為人物更大,而且關卡會是一個推圖的模式,這對於單機下玩法做的更多更好一些。

此時此刻的智慧機手機遊戲,ARPG類是神仙道、龍將等,策略類的有神仙道、龍之力量。很多人說2014年是ARPG年,但是暢銷前20的產品並沒有看到ARPG,可能是兩個原因,一個是還沒有發力,大作還沒有問世,如果一定說原因的話,可能是現在手機設備本身既有的性能問題,也有同屏人數的問題。

同屏大規模的幫戰,手機和ipad螢幕上,這個展現的還不是特別到位,是不是還有其他的方式?到現在為止我還沒有看到,如果要給理由的話,我想理由可能是這樣的。我們除去一些小遊戲不說,就是那種休閒遊戲,比如《天天酷跑》《全民打飛機》這樣的遊戲,這樣的遊戲肯定是好遊戲,但是作為獨立開發者來說比較困難。看暢銷榜一百,除了騰訊做成功休閒遊戲之外,其他的遊戲都很少進入暢銷榜一百名,作為一個獨立開發商略重度一點的遊戲,在單個使用者成本比較高的前提下還是一個出路。

這是不是無腦跟風的結果?

大家說中國的策劃是不是非常沒有策劃?不是ARPG就是回合制。凡是可以被覆制的模式,都是在一個時代滿足一個需求的。智慧手機時代大家都是一樣的,08年我們開始做社交遊戲的時候,農場遊戲也是一樣的,免費MMO、ARPG大家也沒有做出什麼花樣。

網頁遊戲領域的九宮格推圖模式,它解決了幾個問題,就是我的成長如何在手機上去展示,上班族碎片時間,在頻繁開服,資料安全性有限的前提下保障人民幣玩家和非人民幣玩家的利益平衡,這是一種封閉式系統,滾服的模式,應該說這在目前被證明是靠譜的模式,既被很多同行證明、也被我們證明是靠譜的模式,有沒有更好的模式?我也很期待,我也非常願意去學習。

因為我們既做手游,也做頁游,它們的一些區別,還有一些我能說得出來的看法。我覺得手游使用者對產品品質更敏感,真正更高品質的產品更容易脫穎而出。

當初《放開那三國》這個產品剛出來的時候,很多的人,不光是玩家,也包括業內同行,也包括我們公司自己的人,大家對這個產品未來看好歸看好,但是能有多看好?我們沒有概念。

事實上這個產品能取得這樣一個成績,我覺得某種程度上可能說明這樣一個問題,就是說一個產品如果說它的品質比同類產品,不論是在美術、程式、策劃各個方面有所提高的時候,如果是在手機領域,使用者的口碑效應會更強。因為手機本身更容易攜帶,大家互相展示也更方便,大家同時在一個上班場所、或者在公交場所都會很容易看到對方玩這個遊戲,所以它的口碑傳播性更好。

另外一個原因現如今的手游使用者還是偏一線城市白領多一些,他們的特點就是傳播性很好,他們看到好東西都會分享出來,對於品質高與低都會敏感。這和頁游有一些不同,頁游似乎都還有它的一些空間,因為頁游使用者導入主要是看平臺的買量,這件事情並不是說使用者主動選擇的結果,而是在這樣一個彈窗下使用者註冊、進來、保留,如果這個過程能夠回本,這個產品就能不斷推下去,可能口碑這個事情在手游領域更重要。

雖然使用者的確很喜歡分享,也更喜歡開噴。一開始做這個產品的時候我們承受巨大的心理壓力,因為玩家給各種各樣的意見,覺得這個遊戲這有問題,那有問題,仿佛隨時隨地他們都會離開,隨時隨地都可能去玩別的遊戲,他們也會在我們群裡討論別的遊戲,這樣事情在頁游領域不太會出現,說明手游使用者非常活躍。就是你做得好一點,他也會很敏感,做得差一點,他也會很敏感,但實際上他們更願意留存和付費。留存的話,因為它是端游,下了端之後不願意流失,付費這個事情我可以很負責的告訴大家,在同樣導入量情況下,手游和頁游單個使用者付費是天壤之別,簡直是不可比的。

下面簡單講講卡牌類手游,其實挺不願意說這個事,我覺得現在很多時候大家都愛把自己說成卡牌手游,可能卡牌手游是一個很寬泛的概念,卡牌手游不見得非得有一張卡,也不見得非得是在一個固定的環境下對打。它其實具備這麼幾個特點。

一是扭蛋式抽卡的武將獲取模式,這個更符合手游使用者追求輕度娛樂的理由。我有這麼一個朋友,這是我身邊的一個經驗,我做頁游的時候,做手游的時候,他都挺愛玩的,但是他沒有跟我打招呼,就自己沖好多錢,他說讓我抽幾張卡我覺得很實惠,因為我覺得我就得到了這些東西,而且滿足了收藏的也好,這給我一個挺直觀的感受,表面上看起來他可能會比SLG類的手游會更急於向使用者收錢,但實際上使用者對它的觀點不一樣,因為使用者的訴求不一樣。

《放開那三國》還有一點就是緊密結合劇情的武將羈絆系統,這是手游領域的創新,因為羈絆系統本質是讓使用者能夠更清楚的知道自己要追求什麼,我擁有了一個武將,很自然而然引著使用者去體驗你展開的系統。

三是推圖式的遊戲展開模式,當你的美術資源有限,當你的使用者對內容需求很大,怎麼樣讓使用者有新穎體現和讓他感覺到有成長,推圖模式是一個很好的選擇。

《放開那三國》是1月15號登陸APP,剛開始我們也沒有想做成六宮格,我們當初是九宮格類玩法起家,我們就覺得做成這樣一個模式是不是非常靠譜?但是後來我們發現一個問題,不論我們怎麼擺,卡牌都會比較小,表面上看這是一個小事,但其實是挺大的一個事,因為螢幕就這麼大,卡牌小的話,使用者感覺不到到底好在哪裡,所以最後忍痛割愛把這個放棄掉。

一開始我們還想做成橫版,到底是做橫版還是豎版?我們考慮了很久,有些使用者會說你為什麼選擇像MT那樣一個戰鬥模式,其實我不是非要像他一樣,而是我想來想去這是我能找到的最好方法。我後面要講一個要點,作為一個策劃標新立異肯定很好,我也想標新立異,但是有的時候我們使用者需要的是一個更好的遊戲體驗,而不是你這個東西從頭到尾都跟別人不一樣。我到現在也沒有看到有一個智慧手機廠商他不去做一個完整的玻璃的智慧屏,不這麼做的都掛了,所以這個事情,追求創新有必要,但是追求創新的前提條件是使用者體驗好。才華有限,能力有限的時候,選擇最適合使用者的一個戰鬥表現其實也挺重要的。

這個也是當年很糾結的,《放開那三國》剛開始叫《美人那三國》,剛開始是一個寫實的,在這個專案做到一半的時候,我們仔細想了想,覺得還是Q版更符合手機使用者的體驗,也讓我們覺得更順手,於是我就拍板最後轉到Q版。當時用來說服策劃的,左邊是寫實,右邊是Q版,區別就在於左邊很像是一堆紙片在互拍,右邊是活靈活現的武將。

對於這個主介面到底是什麼樣,我們對這個非常在意,原因是,作為一個手機遊戲來說,它的主介面,將近一半的遊戲畫面它跟用戶端游完全不一樣,玩家的主畫面是鮮亮的世界,而不是你的那些按紐,但是由於手機實在是太小了,所以玩家大部分看到的是按紐,所以主介面特別重要,因為這是玩家甚至我認為一半時間都在看的東西,所以我們進行無數次的細節錘煉,所以才有今天的介面。

《放開那三國》這個產品為什麼會成功?

我覺得源于熱血海賊王的特效動畫團隊的戰鬥特效和打擊感,酷炫的效果,對於現階段一線城市白領追求更時尚體驗的使用者人群來說,事實證明是靠譜的。還有一點我們會把怒氣維度的核心玩法做的非常深,這也源于我們自己做這類產品常年以來的心得和體驗,這一部分是給遊戲後來的縱深提供了很多重要的東西。

還有一些細節體驗,比如說源自單機遊戲的劇情表現形式,半身像對話,還有npc戰鬥,戰鬥目標不一定是將敵人打敗,可能是幾分鐘記憶體活或者某個角色不能死等等,這實際上源于《魔獸爭霸3》和《英雄無敵》,這是很耳熟能詳的東西,我們也願意帶入到卡牌類遊戲的體驗裡去。

行業裡總會有這樣的聲音,說卡牌是紅海了,2014年是ARPG年,三國非常難導使用者,所以最好不要做三國,真的要做的話,名字裡面也不要體現三國。這不就是OOXX的那個玩法換個皮,你們憑什麼能做成?某某題材絕對不能用某某玩法,做了必死。

遊戲這個行業是一個文化創作領域,這個方面其實人類對於文化創作的需求很難下一個定論說什麼事情一定不能做,或者什麼事情某公司做到頭了,我從來不這樣認為,所以我認為終究有一天會有新公司不斷給我們新的驚喜,所以不要去說這樣的話。如果別人跟你說這樣的話,你怎麼辦呢?就是說找到你的使用者,你覺得你的產品是給哪類使用者去做,然後在一個比較封閉的環境下,讓他單獨跟你談話,然後問問他們這個模式你願意不願意玩,如果給你的答案「是」,只要使用者喜歡,那就夠了。

我們做這個產品的過程當中,除了專精核心使用者,聯合動漫網站之外,也做了我們的高大上行銷,我們請了霍尊先生,就是《卷珠簾》的演唱者給我們唱的主題曲,認識霍尊先生是一個很機緣巧合的事情,他在中國好歌曲第一天唱完,第二天我聽這個歌,我聽了大概有半天的時間,我當時就覺得這個哥們非常有前途,原因是因為在周杰倫之後他能把中國風唱的非常不俗,我覺得他非常有才氣,《卷珠簾》這個歌的曲風是蘇格蘭的曲風,在日本也有一個島式唱腔來演繹,後來還有爭論,說霍尊是不抄襲別人,因為這兩首歌我都聽了,聽完之後,這豈止不是抄襲,而是一個非常有天分的做法。要想讓中國風顯得不俗,就必須要引入一些大家沒有聽過的元素,引入到中國風的歌曲裡面,竟然還讓人覺得這很中國風,這件事情充分證明了這位創作者已經具備了整合資源、整合亮點的能力。所以我非常的欣賞他,我們公司也很早就簽了他。當時他也不知道自己要去上春晚,但是很巧合,春晚在第三次彩排之後又臨時的點名讓他唱。這充分說明瞭一個問題,精神財富的東西有共通和共鳴,好的東西大家都會喜歡,這一方面來說我也是很高興我們的運營團隊不僅在運營產品,我們將導量方面做的很出色,同時在高大上的領域我們也能夠有所作為。

先打個廣告,因為我們公司這幾款成功之後,我們已經有了一套比較堅實的團隊,也有比較充裕的資金儲備,當然《放開那三國》這個產品也證明我們擁有不俗的產品推廣能力,無論是導量還是做高大上,也希望今天到場的各位,假如有可能,比如您的產品希望有一個好的合作夥伴來幫你去推廣和運營,或者大家一起討論一下幫你進行修改,或者說你希望和我們一起去做一些我認為可能別人覺得這個東西不見得很好,但實際上它是為使用者做,而且最終能夠得到使用者非常超乎你想像的贊許和回報的人,以及所有有志于參與到遊戲行業的前端程式師、後端程式師、策劃們、美術們,大家可以會後聯繫我,我們求賢若渴。

《放開那三國》只是一段歷程,既不是開始也不是結束。作為一個創業者或者說作為一個帶領團隊方向的人,最大的痛苦就在於你也不知道這個事情對不對的時候你要做出選擇,而實際上殘酷之處在于,條件並不明確,你必須做出選擇,而你必須要為選擇的結果負責任。實際上有意思的地方也在於此,就是當你真真正正經歷過幾款這樣產品之後,你會通過這個產品的最終結果知道自己當時哪點選錯或者選對,於是你就像一個從戰場上歷經百戰的老兵一樣,你會比一般戰場上的人更有生存能力,你會比他們更敏感能抓到機會,這是與付出相對應的回報,當然代價就是你要付出很多,要承受長時間的焦慮。

有的時候我們覺得盲目跟風是很愚蠢的一個做法,但是從我們經驗看,我倒是認為如果你僅僅是為了標新立異而標新立異,這跟盲目跟風就沒有什麼區別,當然我不是說創新不對,不是說用新技術不對,而是說當你用了你創新的技術,你能否確保這些新的東西的的確確帶給使用者一個更好的體驗。因為使用者並不是來看你產品的性能指數,他也不是來評價你這個案子到底是百裡挑一還是千里挑一,它就是用腳投票,喜歡就是喜歡,不喜歡就是不喜歡。

約伯斯說的一句話我很喜歡,希望和在座各位還在產品路說探索前行的同行們共勉「不要讓他人的意見和噪音淹沒你內心深處的聲音,要有勇氣聽從你內心的直覺和召喚」,謝謝大家。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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