[巫師3]開發商:成功是因為專註高質量遊戲

TheWitcher3

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Gamelook報道/對於Marcin Iwinski來說,獲獎已經成瞭傢常便飯,《巫師3:狂獵》在2015年就拿到的年度遊戲大獎就在250次以上,作為其開發商CD Projekt工作室的CEO,Iwinski的名字其實並不被很多人所知,足以表明他的低調和安靜。

《巫師3》是該工作室目前為止最大的遊戲項目,在GDC大會上獲得開發者選擇獎的時候,Iwinski說,“我們的夢想實現瞭,對於業內最主要的研發會議,對於大多數的開發商來說,拿到這個年度遊戲獎都是非常讓人激動的。”

而對於CD Projekt來說,《巫師3》的重要性是無以倫比的。2011年《巫師2》發佈之前,當該公司制定商業策略的時候,預計整個《巫師》系列到2015年底的銷量是1000萬,實際上,他們實現瞭兩倍的預計銷量,2015一年內的凈利潤就有9000萬美元。Iwinski說,“我們做規劃一直都很實際,可以說業內都很少見。你當然也可以隻是隨便計劃一個數字,不管能否實現都沒太大關系。”CD Projekt的成功其實並不讓人意外,這傢歷時十多年的工作室通過三代遊戲的打磨才得到這樣一款大作,《巫師3》發佈2周的銷量突破400萬,而前兩款作品8年來的銷量也不過就是600萬。

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能夠成為波蘭收入最高的開發商,絕不是光憑運氣就可以做到的,Iwinski把CD Projekt的成功歸結於一直以來的專註,這也是該工作室的特長,他表示自己的公司隻是把尊重玩傢的策略堅持不懈地執行瞭下來。“我們特別關註感到失望的玩傢們,哪怕是發佈會,我們都會比較謹慎,比如我們該說什麼?怎麼說?這麼做是否公平?我們會在內部進行測試,而且其標準非常嚴格,我們會向玩傢解釋自己的決定以及原因之前,首先向自己的團隊解釋,如果我們能夠說服自己,那麼這個決定就是可行的。但我們說服自己絕不是因為這麼做有多大的利潤,而是對於玩傢來說,它可以帶來什麼樣的價值。”

“根本上來說,對於質量的癡迷和專註是最重要的原因,如果你的遊戲拿到瞭8分,那麼它和拿到9分的表現就是有差距的。《巫師3》在Metacritic的平均評分是93,用戶接受度也超過瞭9分,這是非常不可思議的。”

Iwinski表示,CD Projekt的目標是成為全球前三名的開發商,想要達到這個目標,或許該公司仍需要這麼堅持下去。他笑著說,“突然之間,所有人都看好我們,所有人都想買我們的公司”,去年有很多次並購傳聞都已經被證明是謠傳。

他說,“或許有時候我們的確需要這樣的投資來完成研發,但如果我們真的這麼做瞭,就必須犧牲一部分獨立性,然後就不得不在遊戲研發中接受一些比較愚蠢的決策,在創意和研發方面,我們希望完全按照我們自己的看法,包括遊戲發佈、定價、額外內容的價值、多少個語言版本以及如何推廣給全球的玩傢們,這是我們價值觀的一部分。”比如對於很多付費遊戲來說,《巫師3》沒有使用DRM加密的做法可能是很多公司都無法理解的。

Iwinski 說,即使公司未來變得更大,遊戲仍然是最最重要的。“《巫師》原版遊戲由80人研發,《巫師3》的時候增加到瞭250人,所以我們未來的項目《Cyberpunk》或許會有更多人。不要覺得我們會同時做20個項目,我們隻會專註於一個項目,專註於特定的事情,我們不希望成為擁有10個遊戲的工作室,我們寧願像Rockstar一樣隻專註於幾個遊戲系列的研發。”

雖然《巫師3》的總收入還沒發與《GTA V》相比,但在2015年之後,CD Projekt的收入明顯好瞭很多,用Iwinski 的話說,“還不算差”。所以有瞭更多的資源之後,該公司的下一款遊戲《Cyberpunk》或許會更讓人印象深刻。

Iwinski說,“對於我們來講,沒錯,我們也發財報,但我們向投資者們解釋的時候都是從長期范圍來看,他們不能給我們定年度目標,或者因為有商機就突然讓我們發佈一款遊戲。基本來說,《巫師3》已經證明瞭這種做法是正確的,現在我們有瞭更多的認可度,所以我們應該用來把《Cyberpunk》做成一款對於遊戲行業來說更有意義的遊戲,它必須能達到次世代遊戲的質量標準,不光是為我們,也是為瞭整個行業。”

“我們不會因為要達到收入目標而發佈一款遊戲,Rockstar的做法就非常不錯,《GTA V》是他們做的最優秀的遊戲,我們都對他們的《Red Dead Redemption 2》感到期待,因為我們相信他們會做出好遊戲,CD Projekt也要成為這樣的公司,但我們還有距離,我們必須證明自己,《巫師3》是個不錯的例子,但我們還需要繼續用高質量遊戲來證明。”

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