4月29日消息,據透露,巨人《征途2》在線人數已突破30萬人,巨人稱該遊戲已成為今年國內首款自主研發的跨入30萬量級的產品。這距離該遊戲啟動內測僅半個多月,也意味著由其開創的第三代網游商業模式通過初次檢驗並交出首份“及格”成績單。
據了解,史玉柱內部為《征途2》定下目標是:20萬人是起點,30萬人是及格;不到40萬人將放狗咬遊戲製作人,突破60萬人則辭去巨人網絡CEO,徹底給年輕團隊放權。
《征途2》是巨人網絡2011年最重要產品,也是史玉柱最看重的產品。它由400人精英研發團隊歷時3年打造,是一款2D武俠角色扮演類網絡遊戲。由於採用了全新的第三代網游商業模式,《征途2》於4月8日啟動內測後的人數表現一直備受業內關注。
分析指出,國內網游行業受困於道具收費模式存有不公平性的影響,近兩年來增長日趨放緩。 《征途2》開創的公平遊戲模式被行業寄予厚望:如果《征途2》能取得較大成功,意味著這種模式的可行性得到驗證,必將增強行業普遍採納這種全新商業模式的信心。也因此,《征途2》啟動內測後的半個多月內,“在線人數”一直是《征途2》被搜索的一個相關熱詞。
日前,《征途2》製作人紀學鋒在微博中側面證實了《征途2》已突破30萬大關的消息。 “很多人問我《征途2》目標是多少,我歷來不做大目標,都是10萬10萬的往上做,現在我的目標是40萬,因為現在同時在線是30多萬。”紀學鋒說。
值得注意的是,《征途2》的這種運營推廣方式,與當前業內多數公司的“一波流”相差甚遠。據資深遊戲人介紹,“一波流”指的是那種依靠廣告攻勢,在短期內迅速開幾十個區,快速把人數拉上去的做法。這類游戲漲得快,跌得也快。 《征途2》不做“一波流”的優勢在於,一步一個腳印,靠遊戲性慢慢積累人數。這樣增長沒有“一波流”快,但長遠看更為穩健紮實。
紀學鋒還在微博中談到了對公平遊戲模式的信心:“有很多同行想用公平模式,但是擔心虧本,《征途2》收入已在公司佔了相當比重,當然不會虧本。其實最讓我開心的是《征途2》人數收入持續上升的同時《征途》免費很穩定,這對我們很重要。”
這也是巨人方面首次披露跟《征途2》有關的收入信息,這種信息將讓外界加強對公平遊戲模式的信心。公平遊戲模式在道具收費模式基礎上,首創了全部裝備打怪掉落或任務產出、取消商城、玩家自由交易獲得遊戲道具等舉措,主要特點是去掉了時間收費模式的門檻,又解決了道具收費模式的不公平問題。之前,外界普遍擔心這種新模式會“賠錢賺吆喝”。
據悉,史玉柱把及格線定在30萬人事出有因。他曾表示,30萬數字對一款網游而言是很有意義的人數。一旦最高同時在線突破30萬人,意味著人與人的互動影響非常深刻,也意味著全國大部分網吧中會有2-3名用戶在玩這款遊戲。在這種口碑效應的拉動下,遊戲會形成相應的“自增長”能力。
實際上,這兩年國內也鮮有能穩定在30萬人以上的自主研發產品。據相關人士透露,《征途2》人數增長情況比預期要快,原本內部對其目標是在5月中旬過30萬人。
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