巔峰後2月流失一半用戶:給開發商的3建議

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GameLook報道/到2014年底,手遊收入規模將超過210億美元,比2013年同比增長19%,不過,手遊行業並不完全是一帆風順的。雖然機會非常多,但有數據顯示,手遊的成功往往是短暫的。最近,Flurry發佈的報告顯示,手遊的平均壽命隻有應用的一半,平均來講,遊戲的MAU在到達頂峰之後會在2個月內流失50%的用戶。

而且,即便是少數幾個能夠維持長期成功的遊戲,也在面臨同樣的問題。比如過去兩年裡非常成功的《糖果傳奇》,該遊戲開發商前不久在Q2收入未達預期之後降低瞭2014年的收入預期。還有曾經的大作《憤怒的小鳥》開發商Rovio,最近也宣佈裁員16%。所以遊戲行業的現實是,不管多麼成功,看起來都不會持續特別久。

5款手遊的用戶留存曲線

為瞭分析這個趨勢,我們收集瞭過去3年裡的5款遊戲,每款遊戲的下載量都突破瞭2000萬。其中有2款模擬遊戲、一款卡牌遊戲、一款小遊戲和一款傢庭遊戲,我們發現,《糖果傳奇》和《憤怒的小鳥》其實隻不過是正常的下滑。

從圖表中我們可以很明顯的看出用戶留存曲線,盡管這5款遊戲是不同類型的。在頂峰期,遊戲的用戶量為100%,到瞭第一個月,用戶留存率為43%,而到瞭第5個月,用戶留存僅剩下12%,到第10-12個月,用戶留存率為3-4%。

基於這個數據,我們可以估算出開發商每個月需要獲取的用戶量,而不管每個月的新用戶獲取量有多大,都大致是這個發展曲線。

5款手遊MAU獲取增長趨勢圖

盡管用戶量在第一個月和第二個月之間的增長幅度可以達到19%,但到第十個月之後就降低到瞭2%以下,到瞭第16個月連1%都不到。即便是每個月能獲取數十萬的新用戶,依然非常吻合這個曲線。所以現在來看《糖果傳奇》,目前的用戶量下滑應該是再正常也不過的,畢竟該遊戲已經發佈22個月瞭。

那麼,這對於手遊意味著什麼?

對於初創公司來說,手遊領域的長期可持續成功的機會是非常有限的,但這並不意味著用戶不斷下滑就無計可施。我們認為提高用戶增長速度可以通過以下3個方式,(這裡簡稱為3P:Property、Portfolio和Platform)。

資源投入式:該方式專註於對一款遊戲進行長期大量的資源投入。比較典型的例子是Supercell公司推出的《部落戰爭》,我們可以看到的是,該遊戲目前的走勢和以上分析的趨勢是完全不同的,盡管推出已經有2年多,但該遊戲依然在上升,這離不開Supercell公司對該遊戲長期投入的大量支持。這種力度的支持毫無疑問可以解決以上提到的手遊生命周期挑戰。而且,這種方式可以讓開發商有機會在長期時間內獲得大量忠實玩傢,而且你可以通過不斷開發商新的功能提高他們的參與度。這種方式目前來看是手遊最有效的‘長生之法’。

擴大產品線式:除瞭為一款遊戲投入大量的資源之外,一些開發商選擇增加產品線的方式,每年都投入很多時間研發大量遊戲。在這種模式下,這些開發商對每款遊戲都不投入過多支持,但他們的遊戲目標用戶群更為廣泛。

在這種方式中,開發商們需要註意的是,每個遊戲可以為你的業務帶來什麼貢獻。一些遊戲可以很好的引入用戶,而另一些遊戲則可以獲得很好的收益率。在這種情況下,要獲得長期成功的關鍵可能就是在各個產品之間進行交叉推廣,減少開支並提高利潤率。在這種模式下,雖然開發商依然面臨手遊生命周期的問題,但整體效應是不斷增長的,所以該方法也是不錯的方式。

創建平臺式:一些開發商選擇創建一個全面的平臺,比如GREE,DeNA等。通常這種方式意味著會有更多的開發商進入你的平臺,為你帶來更大的用戶群。這個方法其實基於產品線方式之上,同時意味著更多的並購策略選擇,也為市場提供瞭更多的手遊曝光渠道,可以幫助平臺獲得長期成功。

當然,在瞬息萬變的手遊市場,並沒有一個可以讓所有人遵循的固定答案,有些公司會同時使用三種方式。但是作為手遊開發商,我們需要註意的是如何面對手遊用戶下滑帶來的挑戰。

幾乎所有人都玩手遊,但他們不會永遠這麼做,在手遊發佈之前能夠瞭解用戶遊戲行為可以讓你的遊戲有更多的機會獲得持續成功。

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