2016年3月7日-9日,第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在北京舉行。本次大會以“Game2.0:創新不止•忠於玩傢”為主題。全球移動遊戲玩傢、開發商、運營商、平臺商、硬件廠商,以及泛娛樂產業相關企業及從業者齊聚一堂,為移動遊戲及泛娛樂產業共建全球化的生態鏈。小沃科技有限公司遊戲事業部副總經理黃晟胤出席2016GMGC主論壇,帶來瞭主題為《單機遊戲的“破”與“立”》的演講,分享瞭運營商陣營的代表企業小沃科技,在手遊新時勢下,對於助力單機手遊發展的探索與努力。
近兩年來,移動遊戲浪潮奔湧而來。伴隨著手機終端的跳躍式發展以及4G網絡的爆發,移動遊戲規模呈現爆發式增長,釋放瞭巨大的人口紅利。據統計,2015中國移動遊戲市場規模達到492億元,增長率達到79%;用戶規模方面,移動遊戲用戶規模已達到3.86億,已超越PC端遊與網頁遊戲,成為最大的遊戲用戶群體。然而,隨著手機終端市場的逐漸飽和,4G網絡全面普及,移動遊戲的發展也將遭遇瓶頸期,市場增速將放緩。
回顧2015年,運營商陣營並不輕松。移動遊戲野蠻粗獷的生長方式,雖然最大化人口紅利,卻也加速暴露瞭行業的潛在問題:有的團隊忽視遊戲本質,過於追求短期變現,以錯誤的導向攪局市場;有的團隊因生存壓力加劇,缺乏創新能力,隻能追求低成本的換皮山寨作品;單機遊戲因不及網遊吸金,研發動力疲軟,優秀新品匱乏,榜單固化嚴重。泥沙俱下,遊戲初心岌岌可危,行業歧途令人堪憂。
2015年下半年政策驟然緊縮,極度繁榮的泡沫被擠壓,無序的狀態被厘清,反倒給遊戲行業一個重建規則的契機。所謂不破不立、破而後立,任何行業回歸成熟理性,都必經螺旋式上升的軌跡。唯有破舊,才能立新,唯有以用戶利益與遊戲本質為先,整個行業才能呈現蓬勃積極、健康良好的生長態勢。
無論是在過去行業的高速增長期、轉型陣痛期,還是未來日趨平緩的手遊新常態,小沃科技堅持打造精品遊戲的策略始終未變。依托運營商的優勢資源和能力,一方面我們以流量優勢助力中重度網遊發展,另一方面我們依然希望投入更多資源來扶持單機遊戲,來扶助中小團隊的成長與發展。
從行業發展來說,中小團隊在激烈的競爭中突圍,擁抱單機遊戲是最佳途徑。縱觀目前的單機遊戲市場,玩法雷同,鮮見創新,有想法的團隊更容易脫穎而出;隨著市場趨於理性,單機遊戲也迎來瞭更為健康良性的環境,2016年堪稱為單機遊戲再度崛起的機遇期。
2016年小沃科技樂見市場上出現更多類型的新遊,希望合作更多的遊戲精品,尤其是有可玩性的高留存移動遊戲,從玩法上征服玩傢;依托運營商資源及能力優勢給予支持,為遊戲精品持續打造穩定的支付環境,計費調控策略會向優質遊戲傾斜;深耕服務,打造更便捷的接入和結算體系,包括實現領先於體系的更短的結算、付款周期,更低的壞賬率;確保更暢通的省分計費通道,更高效的客服,更易用的開發者社區服務功能。
未來,基於小沃在精品遊戲尤其是精品單機遊戲的豐富運營經驗,我們希望匯聚行業力量,共同編制一份小沃數據分析模型,主要覆蓋單機遊戲內容,利用大數據功能組建出不同的調優及研發策略,預計上半年能向行業開放,進行免費推廣共享。以數據為支撐,助力遊戲不斷打磨調優,構建更棒的遊戲體驗,保障創新遊戲更長久的遊戲生命力。
以下是演講實錄:
黃晟胤:很感謝GMGC給大傢搭建一個交流平臺,我代表中國聯通小沃為大傢帶來對單機遊戲的思考,助力遊戲產業發展,希望遊戲產業在2016年裡持續騰飛。
2015年遊戲呈增長趨勢,整個規模接近500億,增長率達到49%,用戶規模也在持續增長,我們可以看到人口紅利慢慢消失,用戶增長速度越來越慢,大傢看我們提供的數據,明顯感覺到周圍朋友、同事以及相關從業人員他們都開始擁有不同的手機玩不同的遊戲。
之前數據看到有一些用戶在玩的單款遊戲已經從2.8款降到1.4款,這對整個行業是比較大的警示。目前單機遊戲,休閑類、益智類、棋牌類是最高的,因為它比較符合用戶在移動設備上的碎片化使用方案。休閑、益智類是單機遊戲一部分,我們鼓勵更多單機從業人員制造更多更優良的遊戲,把單機遊戲越做越好。
我們從兩個方向,一個外部CP越來越多,導致線上的遊戲越來越多,在去年“3·15”的時候,行業遇到瞭一些問題,經過一些計費申訴、用戶投訴內容,運營商計費等做瞭嚴格的把控和關停,這對運營商和CP的傷害都是蠻大的。單機遊戲8個月的時間收入直接降瞭70%,單機遊戲在整個大遊戲背景下可謂面臨寒冬。
去年VR概念比較火,資本方投資移足到其它方向,對單機遊戲和網絡遊戲的投資越來越少。
去年《夢幻西遊》、《大話西遊》做得不錯,其長時間的固網導致單機遊戲的玩傢越來越少。
2015年單機遊戲發展是有一些困難,我們應該反思一下為什麼會這樣。
很多的中小CP急於擴張,註意高ARPU值不註意留存,大傢進入行業發展太快,更多希望通過這個行業能夠把這個產業越做越好。但是在實現過程中如果忘瞭初衷,輕視留存率,誤導消費、換皮產品一定會對我們的遊戲產生傷害。
剛才介紹過,為什麼會導致老遊戲長期霸榜,去年就冒出來兩個IP,一個《火柴人聯盟》,另外《跑男》都是爆款,看單機榜單,開心消消樂等這種遊戲為主。正是之前介紹那些內容導致這個情況出現。
但我們覺得應該不破不立,破而後立,如何把我們2016年今年的單機遊戲越做越好,這是我今天想跟大傢來探討的一個課題。
單機遊戲歷史和網絡遊戲發展歷史非常相像,我們做遊戲通常註重遊戲成長,但是國外廠商註重遊戲比較註重遊戲體驗這是兩種完全不一樣的概念。成長的遊戲是比較強調於互動跟競技,之前有一位同仁也講過為什麼PVP的遊戲比國內PVE更好,我們整個研發中心走向PVP,朝著這個方向走下去的內容會導致什麼樣的結果?導致大傢註重吸引用戶做高ARPU值,忽視用戶對遊戲本身遊戲性的體驗,這就是為什麼在過去一年中我們看到很多的單機遊戲廠商慢慢開始轉型,他們沒有能夠堅持下去,是因為我們在這個遊戲過程中我們忽視瞭用戶真正的感受,其實在我看來,如果一款好的單機遊戲體驗性夠好,遊戲性夠高,哪怕十個關卡一樣把品牌延續下去,這是我們未來希望鼓勵和發掘CP跟我們一起來做的事情。我們希望高留存的遊戲幫我們做下去。
所謂高留存度包含兩個方面。第一個方面,通過遊戲性吸引玩傢真的深入遊戲玩下去。另一方面,我們高留存遊戲是指用戶會覺得物有所值,他會認可我們品牌,同時為相關品牌的下一款產品或者是公司產品為其它的遊戲來進行買單,這統稱為高留存的遊戲。
第二,我們現在運營商和CP合作中存在道具購買的暗扣或道具重復購買,我們希望單機遊戲付費能力,支付能力能夠既快速又便捷,同時制止那些誤操作導致大量的扣費。
第三,我們聯通小沃發起一個聯盟,希望給予優質產品,也就是剛才說的註重高留存的產品更寬松的計費策略,幫助產品在市場上吸量吸得更大。
休閑遊戲引入社交機制一定提升產品留存,我們可以看到無論是策略類還是養成類的遊戲,他們在這方面體現得更快。我們希望把這種機制分享給大傢,分享給所有單機廠商,慢慢引入到不僅僅是養成、休閑類、或者模擬類,希望把各種不同類型比如說三消類、益智類統統推廣過去,我們希望快速把人群覆蓋和鋪出去。
這裡重復強調一下我們的支付能力。在這點上我就不細講,我們已經做瞭很多的工作,我相信大傢如果還有單機廠商跟我們合作,可以直接找我們,我們可以幫大傢把優質產品向更多人曝光,把它越做越好。
最後用一張圖總結我們第二點,我們今年希望在2016年跟各位遊戲開發商尤其是單機遊戲開發商共贏的目的,我們希望能夠湧現越來越多不同類型,不要僅限於三消、跑酷,有更多益智等產品,我們盡全力保障它的計費,共同發行,希望它能夠在2016年做到更大的增長。
最後一點,這次小沃內部在經過過去一年的努力之後,通過和單機遊戲廠商不停討論過程中,我們也深深發現到有很多的單機遊戲開發商他們並不能完全理解整個遊戲運營模型以及整個遊戲內容如何能夠面對用戶。我們覺得這中間有一個比較大的雙方意圖上和認知上的差距。所以在今年會推出小沃數據分析模型,覆蓋單機遊戲以及單機遊戲內容,利用大數據功能組建出不同調優策略以及不同研發策略,會在接下去4、5月份會議中開放整套數據模型,開放給CP廠商,為單機遊戲略盡綿薄之力,也希望開發商跟我們多多溝通交流,如何研究把不同模型優化得更好,並且免費推廣出來,向中國整個互聯網公司公開,我們希望共同推動整個產業的發展。
from:小沃科技