經常有企業傢和開發者問我,怎樣才能在移動遊戲市場獲得成功。我認為與任何一門其他行當相仿,在遊戲行業獲得成功的方法很多,卻沒有任何放之四海而皆準的規則、建議或實踐經驗。相反,我認為分析經常導致遊戲公司失敗的因素,為其他公司提供借鑒價值,效果會更好。
在本篇文章中,筆者將基於自己的經驗,談一談最有可能導致遊戲公司釀成敗局甚至破產的幾類行為。希望本文能夠幫助移動遊戲開發團隊重新思考業務,改變自身的一些行為,從而創作更優秀的遊戲和娛樂產品。
1.沒有提前計劃。
“一個沒有計劃的目標隻是願望。“——安東尼·德·聖-埃克蘇佩裡
到目前為止,這是遊戲開發者最常犯的錯誤行為之一。從某種意義上講,計劃的過程比計劃本身更為重要,你可以沒有固定的計劃,卻萬萬不能缺少計劃這一過程。
很多開發者往往不具備戰略性思維,不為可能發生的錯誤做好準備,或者不清楚制作一款遊戲究竟需要多少資源和資源。在很多時候,初次創業者擁有研發遊戲的不錯想法,士氣高昂卻不知道如何將想法轉變成為現實。也有開發者隻是忙於制作一款遊戲,卻沒有針對市場或玩傢做任何調研。
不要誤解我的意思。我欽佩那些堅持自己想法,並希望將其付諸實踐的開發者。但在研發團隊開始制作一款遊戲前,我建議他們事先計劃,避免在遊戲研發過程中精力透支、業務崩盤,或者造成團隊成員流失。
2.完全不考慮消費者
“一切從消費者開始。”——JuneMartin
第二種錯誤行為,是不考慮遊戲產品的消費者。有開發者稱“我們隻是為瞭自己制作遊戲”,正是這種思維方式的產物。這經常導致開發者制作的遊戲呈現出以下3項特征:
●與受眾品位相比,顯得過度創新,或者差異化太大(我將它們稱作藝術遊戲)
●目標受眾群體數量基數太大,與市面上其他遊戲產品相比缺乏差異性
●沒有人願意花錢購買的遊戲(沒有粉絲群體及知名IP的付費移動遊戲)
當然,研發團隊制作自己喜愛的遊戲並沒有錯,因為這會讓開發人員士氣更高,在研發過程中竭盡全力。但在通常情況下,研發團隊最好是聽聽真實玩傢的想法,與玩傢溝通並試圖瞭解他們的行為,以及在遊戲中尚未被滿足的需求。唯有通過傾聽並瞭解目標用戶,研發團隊才可以對自己的立項創意進行驗證,在遊戲研發過程中做出具有突破性的創新。
對玩傢的瞭解及制作遊戲的經驗,是遊戲研發團隊高效提出創意的基石。
3.不考慮金錢
“金錢朝著價值的方向流動。”——沃倫·巴菲特
賺錢不應是遊戲公司的唯一目標,但不考慮賺錢的遊戲公司註定將會失敗。如果不考慮金錢,你肯定會啟動一些自己根本沒有能力完成,或者無法為公司帶來收入的(遊戲)項目。
這方面的案例不勝枚舉。很多公司在獲得一筆資金(貸款、政府贈款或投資)註入後,公司高層就開始大規模招人,試圖多條戰線同時出擊,卻未想過這會造成多少資金消耗。由於運營成本上升,收入卻沒有明顯增長,他們的決定導致公司走向破產。
請記住,你是公司CEO、創始人或者高級管理人員!如果你在一傢公司工作,那麼你們制作遊戲的最終目的就是賺錢。因此,你應當思考如何幫助公司實現更高收入,同時為遊戲玩傢提供價值。
4.逃避錯誤,總是批評其他人
“當你指責別人時,你就放棄瞭成長的力量。”——智者
在移動遊戲市場,很多開發者慣於批判流行趨勢。舉例來講,有觀點認為F2P模式主導市場導致付費遊戲生存艱難,抑或移動應用商店的產品曝光機制存在問題,致使部分優質獨立遊戲的下載量深受影響。我建議開發者改變心態,不再批評他人,而是勇敢地承擔起責任來。
移動遊戲玩傢不願從自己從未聽過的開發者那裡購買一款付費遊戲,原因是市場上有太多免費遊戲供他們選擇。不要因此批評制作F2P遊戲的其他開發者。此外在現階段,平均每天都有超過500款遊戲提交到蘋果AppStore。由於產品數量過於龐大,不可能每一款遊戲都能得到同等曝光機會,開發者需要努力讓遊戲上架前就獲得AppStore編輯團隊的關註。蘋果銷售智能手機硬件,同時與通過自有平臺銷售移動遊戲和應用,因而樂於推薦那些能夠展示其設備性能優勢,同時為公司帶來收入的遊戲。所以,研發團隊也不應批評蘋果、谷歌或任何一傢平臺型公司。
如果你的行為與前述列舉的幾項行為有相似之處,那麼你應當花時間思考如何才能擺脫這些錯誤的習慣性行為,從而最大限度提高企業獲得成功的機會。你需要為自己的遊戲產品制作一套行之有效的市場營銷策略,並徹實執行。但請註意:指望平臺推薦並不是一種可行的營銷策略。
from:遊戲觀察