對話暢思廣告李健:務實的做流水和規模

GameLook報道 / 10月28日,觸控Cocos開發者大會在北京召開。7月底,Chinajoy期間,觸控召開發佈會,宣佈觸控廣告平臺更名為暢思廣告,並且與美國Chartboost合作。

左側:暢思廣告 總經理 李健 右側:Chartboost亞洲區總經理 Scott

觸控作為一傢發行公司,不但做遊戲的發行,而且還做遊戲引擎和流量平臺。那麼暢思廣告平臺作為被剝離出來的業務,在流量的合作方面與其他開發者將會如何合作,是否會保持其獨立性,將優質的流量與所有的開發者分享呢?帶著諸多問題,GameLook向暢思廣告總經理李建作瞭采訪。

Cocos和暢思廣告是什麼關系?

李健:CocosPlay是遊戲引擎的一個技術,說起來有點像網遊,把端遊做成網絡的方式,點開這個遊戲,邊下載邊玩,所以它是一個獨立的技術。它跟廣告的結合是這樣的,Cocosplay的運行環境將來會跟廣告結合,以後等我們的廣告和我們的Cocos Play的產品結合的時候,你發現一個東西,一點廣告就跟頁遊一樣就可以玩瞭,這是CocosPlay。

暢思廣告平臺流量是從Cocos帶來的還是從哪兒獲取的?

李健:目前從Cocos引擎這邊直接帶過來的,沒有細分的去統計有多少是Cocos引擎帶過來的,但是Cocos引擎的確對我們幫助比較大。我們前兩天剛處理完一個數據的問題,就是我們論壇的CocosChina裡面一個論壇的板主做的應用,我們沒有做區別,但是的確對我們影響比較大。

現在暢思廣告是ios廣告多,還是Andriod廣告多?

李健:從廣告展示量來看ios多,ios每天廣告點擊大概100萬,Andriod是60萬左右。

我聽說現在iOS的用戶成本下降,是否有這樣的情況?

李健:iOS的端用戶的成本在我們看來沒有下降。

用戶成本沒有下降,那是在漲嗎?

李健:我不知道他們現在統計有沒有算積分墻,大傢都知道,我們現在絕大多數的廣告手冊在用積分墻的時候,買用戶不是為瞭導到裡面,其實就是花一些錢去App Store裡面買一些廣告。

這使得我們用戶越來越多,還是買傢變少瞭?

李健:積分墻的量把這部分拉低瞭,積分墻裡面不算優質的用戶。

您這邊有註意到iPhone6發佈之後,Andriod大屏用戶減少瞭嗎?iPhone6大屏出現之後,對整個iOS市場有哪一些大的改變?

李健:目前的改變並不是很大,我們能夠看到一個現象,就是現在非常多的應用,尤其是微信、QQ、優酷這些裝機必備的,他們在App Store排行榜非常靠前,很多人猜測的時候是不是蘋果算法變瞭,其實沒有,我們也不知道蘋果的算法,我們根據經驗推測。

因為iPhone6的上市,所以新增瞭很多機器,這些機器微信、QQ是必裝的,必裝的這些應用就帶來裝機必備的應用很大的一個新用戶的增幅。從蘋果的算法來講,新用戶的增幅量大瞭,他這個應用的排名就靠前瞭。

移動廣告平臺是非常火爆的平臺,之前有些廣告公司流量很大,但是不掙錢,現在暢思是做利潤還是做流水?

李健:從整個觸控的角度來講,我們不希望做一個,比如說年收入一百萬的事情,利潤再高也沒有什麼意義,從我們大老板的立場來講,他肯定希望我的規模要更大,但是對於我們來說我們不願意做虧錢的買賣,永遠看現金和利潤,我們做的時候有兩個KPI的考核,一個是我們滿足公司的要求,我們去做大規模,做大流水,另外一個我們要能自我養活自己的團隊,最起碼的角度講,我賺到的凈利潤,我能把我團隊的人養起來,我這個團隊不死,能往前走。所以我們給自己制訂瞭兩個KPI,一個是規模,一個是凈利潤,我們更務實一些。

觸控本身是手遊的發行商,暢思廣告平臺是為觸控自己的發行服務,還是會給其他開發商使用?我擔心你們做大瞭,最終結果就是隻做觸控的遊戲,或者不把優質的量放出來?

李健:其實這個是我們從觸控廣告變成暢思廣告的原因,有很多的問題,包括競爭的問題,包括國內大型的發行商,他可能認為我們跟他們是競爭關系,包括一些你剛才擔心的一些遊戲的CP的問題,說你隻是把不好的量給我,你好的量還是給觸控自己,這是我們非常擔心的和我們面臨的一個問題,我們為瞭解決這個問題,我們才把觸控廣告獨立出來,改瞭一個名字叫暢思廣告,我們希望自己作為一個中立的、獨立的業務來發展,所以你的問題也就解決瞭你是一個中立的就不存在把流量給誰瞭。

我們是一個務實的團隊,從我們的角度上誰給錢誰是親爹,你給我們錢就將優勢給你。包括從遊戲劃分來講,觸控遊戲那邊是我們的客戶。

如果觸控真認為這些量是掙錢的,那麼不應該放出來的,頁遊都有自己的網盟。

李健:我們沒有把它完全放出來,我所謂的放出來是什麼意思,你誰都可以買,你隻要給錢都可以買,我不會因為你是觸控的遊戲,比如說這部分流量,它的價值、它的售價是一萬塊錢,我不會因為你是觸控遊戲,我8000塊錢賣給你,你是觸控遊戲你照樣要給我一萬塊錢,比如你是昆侖,或者你是中清龍圖我照樣一萬塊錢賣給你,如果中清龍圖或者昆侖給我簽一個比較大的框架,我可能9折給他,如果觸控遊戲也給我一個大的框架,我也可以9折賣給它。從我這兒,最大的KPI是什麼?一個是流水規模,一個是我要養活自己的團隊,我不在乎這個錢誰給我,我養活自己的團隊才是最關鍵的。

現在很多人隻是看到發行市場如何去跟渠道合作,但是很少有人談官方如何運營。其實官方運營主要是廣告的采購,很多發行商隻在發行的時候買廣告,平時不買廣告。買量對於國內開發者來說有門檻,他們不敢買廣告,都指望發行商去買,這就產生瞭一種害怕花錢的心態。不知道您這邊有什麼看法,真正的買量是不是一個正常的事情?

李健:其實這個問題是我一會兒要講的東西,我倡導三點:一是擁抱變化,快速響應,從2010年到現在,看過來,每年都在不停的變,每年的推廣方式都不一樣,每年都在不停的變化,不能說害怕變化,要迎接變化,然後我快速響應。

二是數據導向,《海島奇兵》的合作市我們跟另外一傢公司競標,就看投放能不能回來,我們的投放能夠回來,跟我們競標的一傢公司是非常高大上的,我們是非常有壓力的。你要觀察你自己的投放能不能收回來,然後怎麼優化。

收回來的比例高嗎?投賠本的情況多嗎?

李健:《刀塔傳奇》、《放開那三國》、《海島奇兵》、《捕魚達人》等收得回來的,要分遊戲,那些表現好的都可以收回來。

像端遊砸10萬是回不瞭帳的,按效果來算賬是對的,隻有靠賺用戶的方式,不是靠效果賺錢,手遊是不是處於這樣一個階段,投錢可以換回來更多的錢嗎?

李健:沒錯。

以下是其他媒體問答:

王佳倫:暢思廣告這些客戶當中,遊戲應用還有傳統企業比例大概多少?

李健:遊戲占大頭,我們沒有具體太細的統計,但是遊戲能占到大概80%–90%。

王佳倫:合作的遊戲應用大概有多少?

李健:比較多瞭,所以拉著我們合作方,就是Chartboost亞太區的總經理一起接受采訪,我們現在平臺是打通的,我們自己有一部分的開發者團隊,兩傢開發者是在一起的,我們客戶買到的量是我們兩個的量。Chartboost那邊具體的數字我不知道,但肯定是幾十萬起的開發者規模,我們這邊的開發者多數都是大開發者,比如優酷、《保衛蘿卜》、《捕魚達人》、《找你妹》,我們都是大開發者。

王佳倫:我之前聽說,其實有一種被包的趨勢,就是整體把應用全部包瞭,好像力美包瞭《保衛蘿卜》?

李健:實際上這個就是我們幹的,《保衛蘿卜》是我們包的,《找你妹》跟我們也是獨傢合作,《捕魚大人》就不用說瞭,我們自己的產品,優酷的體量沒有人能吃得下來,但是我們是優酷最大的合作夥伴,現在優酷對外都是說觸控是他最大的合作方。

王佳倫:現在一個CPC多少錢?

李健:iOS一個點擊4毛左右,Andriod在1.5毛左右。

劉費爾:暢思公開8月份分帳是給開發者2000W,現在9月份有沒有增長?

李健:我當時說8月份是兩千萬。9月份的分帳兩千萬多一點點,沒有太多,這是低於我們預期的。雖然它有一些微微的增長,但是對我們來講是降的。

劉費爾: 3月份分帳分瞭300萬,8月份是2000W,到瞭9月份如此緩慢是什麼原因導致的?

李健:主要在一個方面,本來我們計劃分到2500萬左右,實際上並沒有到2500萬,可能2100萬、2200萬,為什麼會缺瞭四五百萬的樣子,就是積分墻的效果變差瞭。蘋果官方在打擊積分墻,蘋果官方打擊積分墻會造成幾個大問題,像幾個大媒體,開心水族箱、開心消消樂、捕魚達人、WiFi747(音),這幾個都把積分墻比較量大的媒體全部把積分墻關掉瞭,因為受到蘋果的警告,主要受的影響在這裡,其他的還好,Andriod這邊都比較穩定。

劉費爾:暢思跟《海島奇兵》是如何合作的?

李健:《海島奇兵》被外面說濫瞭,說濫的原因是我們不敢出來說,因為我們才是客戶真正的全案的合作方,如果我站出來說的話他們都不會說瞭,但是客戶想低調一些,客戶跟那幾傢出來宣傳的公司是沒有直接合作的,他們也不太在意客戶想低調還是高調,因為我們是它的全權合作方,客戶想低調我們就低調瞭,這件事情上我們會口頭說,海島奇兵是我們全線投放的一個客戶,我們獨傢代理的全線投放,但是我們軟文沒有怎麼發的。

劉費爾:與《海島奇兵》的合作具體是怎麼操作的?

李健:所謂的全線投放,模式上比較簡單瞭,就是所有的投放和推廣,所有的效果類的投放都是我們來給他們執行,我們給海島奇兵有一個專門的客戶團隊,是從以前,因為我們團隊以前是管觸控廣告投放的,我們從觸控廣告投放的團隊抽調的,大概8個人的小團隊在服務他們。包括他們的廣告素材,我們不要求他們給廣告素材給PSD(音)的,我們美術會給它修改,我們發給客戶說,你們看這樣的廣告素材行不行,行的話我們就提供這樣的,我們會不斷的給他們改變廣告素材。

其他的都是我們跟客戶碰完瞭最好的投放策略和計劃之後,我們在其他的廣告平臺或者廣告去采買流量。

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