對獨立手遊UI進行瞭6大調整 為何還要重做

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/對於手遊來說,隻有獲得瞭足夠的用戶量才能真正測試出問題所在,基於少數用戶進行的反饋而做調整,往往不能吸引更多用戶的註意力。最近,一名從業11年的獨立開發者Roberto Alcantara在他的博客中講述瞭如何對猜詞遊戲《Word Ways》進行瞭調整,以及為什麼沒有取得比較理想的用戶安裝率背後的原因,下面是完整的博文內容:

在去年5月份的時候,在把遊戲變成瞭單機玩法而且經歷瞭數次的更新之後,我最終推出瞭重新發佈版的《Word Ways》,隨後讓一個朋友幫我做瞭幾次用戶獲取。這個項目用瞭很久的時間,我後來決定去掉後端支持,重新專註於單機玩法,因為多人版出現瞭太多的挑戰,而我自己解決不瞭。

為瞭盡快發佈,我幾乎把所有東西都設置成本地保存,而且盡可能少地重做。在接下來的這篇文章裡,我主要談談遊戲中的重大UI/UX變化,以及在此過程中我所犯過的錯誤:

1.為玩傢的初次體驗進行優化

《Word Ways》是一個做瞭很長時間的項目,接近遊戲發佈的時候,我才決定把遊戲從多人玩法轉變成單人玩法,為瞭快速發佈遊戲,我隻是把所有需要存儲的路徑都設置成瞭玩傢設備,而且我隻進行瞭非常少量的改動。

由於多人版本從註冊到玩傢真正開始玩遊戲之間有超過7個步驟和12秒的等待時間,所以我決定在單機版本中避免這個問題。

和此前不同的是,我把加載時間進行瞭盡可能多的優化,很早就出現瞭加載界面,並且盡快地把玩傢帶到遊戲體驗中。調整之後,我把時間降低到瞭隻有幾秒鐘,而且不需要任何的點擊動作就可以進入首次體驗。

2.註重初始玩法以及前90秒的體驗

當我開始重新制作該版本的時候,我的目標是先做新手體驗,主要是因為我在之前的版本中收集瞭大量的玩傢反饋而且持續不斷地做更新,我認為有些東西是做的比較正確的。

用戶們的首次任務是完成HOUSE這個單詞,每次一個字母。通過完成這個單詞,玩傢們可以清除第一個增值行,並且能夠瞭解增值玩法是如何工作的,當他們完成這個單詞並提交之後,就會獲得額外的獎勵。

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首個需要被玩傢們完成拼接的單詞。

我做第二個單詞的方法是,教用戶提交一個近似的單詞。在展示瞭Tables單詞之後,玩傢們需要提交Stale這個單詞,想要嘗試所有字母或者開始沒有註意的玩傢們必須確定如何才能重寫他們的單詞。這就會讓玩傢的註意力被帶回到新手教學,並且使他們對新手教學投入註意力。

通過第8步,玩傢們已經學會瞭如何創造單詞、清除一行、獲得增值加成以及提交單詞;到瞭第13步,他們已經創造瞭2個單詞,升級而且完成瞭新手教學;到瞭第18步,他們不僅完成瞭新手教學,還獲得瞭隨機道具獎勵,還學會瞭如何使用這些道具。

3.讓視覺效果看起來更好

雖然上面所說的幾個變化對於玩傢們來說都是值得完成的,但是從美術方面來說,這款遊戲仍然不能給玩傢愉悅感和歸屬感。我當時不得不找到一些和現有資源相似的東西,然後用我的方式重做,我覺得就像是重做瞭所有的美術,但也很清楚這可能並不是最佳的時間支配方式。

我當時主要專註於少數東西,比如增值行的顏色以及狀態,可以讓玩傢們對其產生更大的影響。通過調整遊戲的背景顏色以及給一些遊戲資源增加亮度,用戶們的反饋變得更加清晰。

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遊戲關鍵時刻的視覺反饋可以增加玩法之間的交互。

我還投入的更多的時間,讓每個字母都獲得更好的視覺化效果。

4.優化UI讓它簡明易懂

為瞭讓遊戲更加簡潔並註重核心玩法,我對UI進行瞭調整,希望讓它變得更加直觀。首先我調整瞭下半部的UI,去掉瞭PASS按鈕,最大化瞭字母尺寸,把提交按鈕放在瞭顯示屏幕中的最右邊,這可以讓玩傢們覺得所有元素都是緊密聯系的。

UI優化是為瞭讓屏幕更好看,為此,我還對玩傢們選擇單詞方面做瞭一些小小的調整,這樣理解起來更容易。

通過把等級和分數位置在UI底部的分離,我覺得屏幕資源的平衡變得更好瞭。

5.加入最高分設置

我後來把最高分重新加到瞭遊戲中,因為我覺得單機體驗需要一些關聯性。由於玩傢們每次遊戲都隻有幾分鐘,所以在結束的時候需要讓他們覺得投入的時間是有價值的。在玩傢們每次遊戲結束的時候,屏幕開始搖晃,頂部出現紅色的X形光,他們有3秒鐘的時間解決謎題,否則就會失敗。

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遊戲結束可以提醒玩傢,最高分則可以讓他們覺得有滿足感。

通過嚴格控制遊戲內的街機風格,我覺得可以對核心玩法持續改變,還可以專註於提高核心玩法。

6.刺激玩傢重新體驗和留存率

《天天過馬路》毫無疑問是一個休閑遊戲大作,該遊戲創造瞭非常專註性的對話點,這款遊戲的UX影響力巨大,而且是顯而易見的。

在遊戲最後,玩傢們會得到一個免費禮物。唯一的貨幣化就是,在此之後,他們可以觀看視頻獲得道具,或者等待一段時間獲得額外的禮物。他們拿到瞭禮物之後,遊戲內就會有使用增至道具的選項,當他們按下stop的時候,就可以收到增值道具。結束遊戲主要是為瞭讓玩傢們重新開始並獲得獎勵。

由於我希望大大降低UX的復雜性,避免多個用戶路徑、道具選擇以及其他的UI選擇,所以我把它變得很簡單,通過遊戲結束時的禮物和激勵性玩法,你可以完成以下幾件事:讓玩傢們簡單的獲得道具和其他內容;瞭解玩傢們對於遊戲玩法和產品是否希望繼續參與;在每次遊戲結束都可以加入新提高留存率的玩法;通過禮物的方式讓玩傢們隔瞭幾個小時仍希望再次回到遊戲中。

說瞭這麼多,但問題是什麼呢?

我對於自己過去幾個月做的所有改變都感到開心和自豪,然而,通過幾個方式我可以發現的是,遊戲本身其實並不是最主要的問題。在去年6月份首次重新發佈的時候,我的一個朋友幫我做瞭交叉推廣,我獲得瞭100名用戶,這樣可以瞭解基本的初始體驗率、留存並確定他們在遊戲中的參與方式是正確的。

我對於這個結果非常高興,甚至確定下一批更新該怎麼做。

你可以從下面看到,每次活動發佈之後,我都準備瞭新的商店資源和創意,對於遊戲截屏、更新通知、創造新的應用Icon、調整遊戲名稱、並且試圖優化多個關鍵詞。

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我對Google Play版本進行瞭內容優化,確保提高效率

盡管我對自己的工作非常滿意,一些活動的效果也很好,但不幸的是遊戲的安裝率很低。

最終的問題是,每一次更新之後,你都需要衡量遊戲是如何提高的,如果沒有足夠的用戶,你無法確定很多事情。投入更多的資金、在多個渠道進行推廣、找到更好的用戶群並且試圖擴大知名度可以幫我獲得更多的用戶,但最終投入的努力還是有用的。

如果你的安裝率很低,那麼CPI就會變得很高,如果你的CPI飆升的話,那麼LTV的要求也會很高。

所以,在擔憂找到合適的用戶、優化推廣渠道以及舉行更大的活動之前,你需要對市場進行瞭解,這樣才能做出最好的決策。你的遊戲玩法、主題以及最終的產品會對此有最大的影響力,然而,調整商店內容也會影響遊戲的整體表現。

未來我會更加專註於這些問題,並且盡可能找到解決方法。

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