專訪UZONE莫夏蕓 遊戲出口市場增速比國內大

12月16日至19日,2014年度 “中國遊戲產業年會”和“首屆中國國際遊戲交易會”在海口市國際會議展覽中心召開。年會期間,新浪遊戲就海外遊戲業務以及公司發展對UZONE創始人莫夏蕓進行瞭專訪。

UZONE創始人莫夏蕓

莫夏蕓介紹,上海焦揚網絡科技有限公司(Uzone Games)2014年1月成立於上海自貿區,在北京和新加坡有分部,是專註於遊戲海外運營和海外發行等領域的遊戲公司,是目前國內海外發行平臺及遊戲出口專傢,其獨立的身份使其擁有眾多的海外資源,並具有與海外運營商進行深入合作的潛力。

莫夏蕓預計,在未來三年中,遊戲出口市場將保持每年30%左右的增長率。至2015年,這一產業的市場規模將有望達到25億美元。Uzone希望能在這個巨大的浪潮中,成為廣大中小型研發企業的強有力的海外合作夥伴,讓他們的海外之路更加通暢。

莫夏蕓表示,2014年創辦焦揚網絡,也是源自想把中國遊戲向世界推廣的想法。Uzone堅定相信中國互聯網產業會在世界互聯網產業,尤其是遊戲產業,憑借深厚的中國文化,擁有屬於自己的創新,打破地域、形式的限制,如果這件事能做成,也是一件很酷的事。

以下為專訪實錄:

問:為何想到要創立焦揚網絡?

答:我是2003年加入遊戲行業的,從2003年到現在已經11年瞭。2005年加入久遊網,負責剛剛開始的海外業務,是中國遊戲行業最早的一批拓展海外的從業人員。2006年加入渡口網絡, 2007年出國深造,獲新加坡南洋理工大學碩士學位,歸國後加盟上海遊趣任副總裁,負責公司營運轉型做國內運營。2011年在炎龍COG擔任副總經理,負責和國內CP的對接,2012年加盟駿夢擔任海外事業部總經理。作為職業經理人,這條路一直是很感恩。

在2014年的年初我更多的是反思,雖然過去的日子我從來不分工作和生活,也不認為在別的公司裡就是打工,因為隻要懷揣夢想,共享價值,是不分老板和員工的,每個人都是合作夥伴。和我一起共事過的朋友都曾經聽到我這樣說過,我們也是這樣一直來實踐的。但是,創建一傢企業,一直是我的一個未完成的夢想。

人生中有很多話,如果不是在合適的時機,面對特別的人,一般是不會說的。人生中的很多事情也是一樣,如果不是有合適的時機,和一群志同道合的人一起,也是不會輕易去做。創業這件事,真正啟蒙我的是陳丁琦教授。他是世界創新與創業教育領域的思想者、開拓者。他也是我們創業的精神之父。他常說的話是“I have a dream, to change the way”,在他與疾病抗爭的關鍵時刻仍然心系要把他畢生所思撰寫成書。他的行動讓我們更加領悟“改變世界”不僅僅隻是一個遙遠的夢想。

這讓我深深地感受到,與其不斷地說服自己“改變世界”這件事情多麼遙遠,不可能發生在我的身上,不如抓住生命中的每一個日子,努力去實現。

在我所認識並且學習過的企業案例中,我最喜歡Google 、星巴克和蘋果這三傢公司。我也曾經在美國去拜訪過Google總部和星巴克最早的派克市場店。這三傢公司在創辦的時候,都是懷抱著改變世界的理想。我也喜歡讀蘋果創始人喬佈斯和星巴客創始人霍華德舒爾茨的自傳《將心註入》,我們想要創辦一傢理想的公司,就像他們做的那樣,這樣的想法一直在心裡萌芽已久,呼之欲出。2014年創辦焦揚網絡,也是源自我們想把中國遊戲向世界推廣的想法。我們堅定相信中國互聯網產業會在世界互聯網產業,尤其是遊戲產業,憑借深厚的中國文化,擁有屬於自己的創新,打破地域、形式的限制,如果這件事能做成,也是一件很酷的事。

問:看到焦揚的主要業務之一的海外發行,一上來的定位就是覆蓋全球。但當前國內遊戲出海方向大多還集中在東亞、東南亞,遠一點到歐美,印度和南美涉獵還較少,是什麼原因促使焦揚要發展新興市場?

達:數據顯示,2014年全球電子設備的發貨量預計將達到25億臺,這其中有19億臺將會是移動設備(絕大多數為智能手機),而其中大約11億臺所搭載的將會是某個版本的安卓系統。據SuperData Research的一項研究,到2014年年底,全球移動遊戲市場規模將達到211億美元,相比2013年的177億美元增長19%。這些驚人的數據表明,我們今天所處的時代,是一個蘊含巨大變革的時代。在這樣的時代的創業企業,比如是要有全球視野的,更何況,我們的團隊,已經在遊戲的海外市場,累積瞭十多年的經驗,擁有遍佈全球三十多個國傢和地區500多傢企業的客戶網絡,所以我們海外發行定位在全球市場是一個主動戰略的選擇。

雖然目前中國遊戲出口的區域中,大中華地區占據27%的市場份額,東南亞占據26%,東亞的日韓占據19%的市場份額。歐洲、北美和南美分別是12%,9%和3%。亞洲區的市場份額很高,但是伴隨著中國遊戲產品質量越來越好,世界其他地區對於中國遊戲的接受度也逐漸提高。在單機遊戲時代,我們還不會制作遊戲,在客戶端遊戲時代,我們在模仿國外的研發企業制作遊戲,在網頁遊戲時代,我們開始有逐漸走出國門被世界接受的遊戲,在移動遊戲時代,我們終於和海外的遊戲研發者站在瞭同一起跑線上,有機會角逐全球市場。

中國遊戲企業走出國門擁有眾多方式,但海外並購、自運營、發行代理仍是主流方式。擁有龐大財力支持的企業如中國社交巨頭在海外采取不斷並購來拓展市場;擁有資本能力的企業會選擇自建企業來運營,但是對於廣大的中小研發企業來說,他們往往是最需要海外市場的。從產業結構特點來看,韓國網遊行業曾經非常依賴本國市場獲得收益,但是後來海外市場的收入對於韓國網遊廠商越來越重要。因此,從韓國網遊行業的發展歷程以及中國網遊市場的近況看,無論是中國還是韓國都面臨著用戶增長放緩,國內遊戲產品供大於求的局面,學習韓國網遊企業拓展海外市場,增加遊戲出口業務收入將是未來中國遊戲運營商的重要戰略。 隨著我國遊戲研發水平的不斷提高,出口到海外市場的網遊產品質量、數量及價格還將不斷提升,預計在未來三年中,遊戲出口市場將保持每年 30%左右的增長率。至 2015年,這一產業的市場規模將有望達到 25 億美元。我們希望能在這個巨大的浪潮中,成為廣大中小型研發企業的強有力的海外合作夥伴,讓他們的海外之路更加通暢。

選擇自貿區創業對於海外發行是否有所裨益?

中國(上海)自由貿易試驗區建設是國傢戰略,是先行先試、深化改革、擴大開放的重大舉措,意義深遠。選擇在自貿區註冊,是順應全球經貿發展新趨勢。目前我們已經獲得瞭進出口相關資質,是自貿區為數不多的外向型文化類型的企業。

2012年我們參加瞭遊戲工委在江蘇陽澄湖成功舉辦的“外向型網遊企業認定標準與扶持政策研討會”,當時這個會議的主要目的是爭取國傢對網絡遊戲企業“走出去”的扶持政策,推進“中國原創網絡遊戲海外推廣計劃”實施工作,發展壯大“外向型網遊企業”隊伍,提高中國遊戲產業國際競爭力,征集瞭遊戲企業界建議。在研討會上,大傢就圍繞外向型網絡遊戲企業的認定標準、國傢出版行政部門的扶持政策、通過國傢出版行政部門爭取扶持政策、數字出版基地扶持政策四個方面提出瞭建議。總體來說,國傢是非常支持和鼓勵中國文化走出去和世界交流的,對從事這方面工作的企業也給瞭很多政策方面的支持。

問:可否透露下焦揚手上當前持有的IP資源及各資源所針對的地區?

答:截至今年12月,我們目前已經簽約合作瞭50款遊戲,其中有2款客戶端遊戲,4款網頁遊戲和44款手機遊戲。從遊戲的類型來看,適合的市場非常廣。其實各個市場各有特色,比如臺灣地區雖然隻有2300萬的人口,但其Google Play收入卻位居全球第5,臺灣地區人均智能機的使用時間更是世界第一(每天200分鐘,全球32個主要國傢地區平均值為142分鐘)。在這樣的大環境之下,將眼光放到祖國這一寶島上的人不在少數。而日本遊戲市場的最大特點是用戶消費能力強,平均ARPU值極高,但日本用戶對於遊戲玩法和外觀的要求較高,目前日本的手機遊戲市場規模全球最高,但是日本用戶的獲取成本也非常高,單個用戶的市場獲取成本大概是500日元。在東南亞六國裡,越南市場是綜合起來條件最好的市場,全國人口超過8000萬,其中華人數量在100萬左右,其次全國互聯網用戶超過2000萬,同時根據調研機構Flurry報告,越南的智能手機市場發展速度排名第二。該地區目前智能手機總數大概1700萬臺。南美網遊市場與去年同期相比增長11.6%。南美地區有十餘個國傢,總人口接近3億,在未來五年內將成為最具增長潛力的網遊市場之一,不少廠商開始把目光轉向新興的南美市場。而俄羅斯的遊戲市場發展愈加成熟,並且規模的增長之快在業內已成為瞭被註意的焦點市場,據悉東歐地區的市場營收在2014年將達到23億美元,其中有半數都被俄羅斯納入囊中。因此幾乎每一個細分市場都蘊含著巨大的潛力,要看你如何去發現和耕耘。我們會針對每一個市場的用戶特點,選擇比較適合的遊戲進入這個市場。

問:為針對海外市場,焦揚是去有選擇的挑選國際化的產品還是將國內產品進行大幅本地化修改成國外風格?

答:我們一般不會進行特別大幅度的本地化,因為我們認為保持遊戲最初的設計理念和玩法是非常重要的。不過當然我們也會在一些用戶偏好和美術風格上做適當的調整以適應當地用戶的習慣。我們認為,好的文化是沒有地域限制的,就像音樂、舞蹈和美食。

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