文/晴然 搜狐IT駐矽谷記者
本周在三藩市舉行的遊戲開發者大會正如火如荼地進行,移動遊戲成為本次大會的一個重要議題,而關於移動端遊戲的變現能力更是討論的一個熱點,包括EA創始人Hawkins在內的多位嘉賓都認為:移動遊戲雖增長空間很大,但變現能力很成問題。
按每個消遣小時所產生價值來算,各平臺的排列如下:移動遊戲每小時2美分,互聯網20美分,有線電視22美分,報紙105美分,主機遊戲150美分。由此可以看出,移動平臺的價值目前是最低的。對此,Hawkins先生同樣一籌莫展,他離開EA後創辦的Digital Chocolate,主攻移動端休閒遊戲,曾獲得包括IGN評選的年度最佳遊戲開發商等多項大獎,但盈利能力並不理想。2012年,Hawkins先生已經讓出CEO席位更爆出近200人的裁員計畫。
在本次GDC上,Hawkins表示:有些遊戲如「智龍迷城」,摸透了某一類消費者的興趣點,讓移動遊戲的變現看似簡單得不得了;然而,對於多數開發商來說,很多超千萬級使用者的移動遊戲看似成功,實則‘錢’途未卜。
自己也在摸索盈利路數的Hawkins先生指出,現階段,唯有將‘免費’進行到底,爭取得到玩家持續的‘Engagement’(迷上),再談盈利。
這場有些‘沉重’的討論會結束後,記者在現場採訪到了這位遊戲界大佬,選取了幾個讓人興奮的話題,終於,讓身陷移動遊戲變現窘境的他再次‘侃侃而談’。
搜狐IT:智慧終端機的普及對美國會否瓦解以家庭為中心的玩家主體?
Hawkins:智慧終端機的普及讓移動遊戲有機會面向更為廣闊的使用者群,這非常激動人心。對美國人來說,與家人一起體驗的遊戲文化寫在人們的DNA裡,它不會消失、只會傳承。現在,行動裝置已蔓延到了每個美國家庭,相應地,家庭的遊戲平臺也會延伸至這些行動裝置。目前的移動端遊戲多以單機為主,你把它從應用商店下載下來,然後點擊這些遊戲圖示開始遊戲。未來在類似iPad的Tablet(平板電腦)上進行頁游會成為美國家庭的新型遊戲平臺;這給移動端上的頁游提供極好的商機,我本人很看好這個領域。
背景補充(來自美國ESA的調查)
• 平均來說,每個美國家庭都擁有至少一個遊戲硬體,無論是智慧手機、PC、掌機還是遊戲主機。
• 玩家的平均年齡在30歲;女性玩家占到47%;平均的遊戲購買者年齡在35歲。
• 62%的玩家會參與多人遊戲。
• 90%的情況下,18歲以下青少年在購買或租借遊戲時會有家長在場。
搜狐IT:哪種遊戲平臺的發展勢能最大?
Hawkins:「iPad是時下最熱的智慧設備(創辦EA之前Hawkins一直給喬教主打工),iPhone雖然也是款非常出色的移動終端但銷售增長率卻只有iPad的三分之一。非iOS系統的平板電腦的保障性增長也同樣令人讚歎。總之,Tablet(平板電腦)作為遊戲平臺的發展勢能是最大的。
搜狐IT:關於中國遊戲市場,您有什麼希望表達的?
Hawkins:亞洲人通過各種途徑學習英語的欲望非常強烈。至少在潛意識裡,亞洲玩家對能夠提高他們英文水準的歐美遊戲會格外青睞。這並不是說美國的遊戲開發商一定要刻意在遊戲中加入教育成分,但如果一款美國遊戲可以讓中國玩家在體驗遊戲的過程中沒有負擔地學到炫酷的英語,這會給玩家帶來很大的滿足感。另外,遊戲的社交基因對亞洲玩家來說也很重要。微信在中國的龐大使用者群已經讓美國遊戲開發商心動。把帶有社交目的性的休閒遊戲放到人們日常所必需的社交平臺,這可以有效地將遊戲滲入到人們的碎片時間,讓以往不怎麼玩遊戲的人也加入進來。
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