專業電競公司全國祇有6家

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國家體育總局組建電競國家隊,何超引發的關於“電競究竟屬不屬於體育運動”的爭議,讓已經沉寂了許久的電競再次火了起來。借助這股東風,不少人將目光瞄準了這個在歐美有著巨大產業鏈的運動,並想藉這股東風一舉突破,在市場上分得屬於自己的蛋糕。正是在這種情況下,有消息稱一直將電競列為禁區的電視也將對這項運動開禁,電競在中國隱然有破冰的趨勢。只不過,這也許說起來很輕鬆,實際做起來卻並不容易。

產業現狀

 專業電競公司全國祇有6家

昨日在上海市中心某商業廣場,以電競為平台的新興媒體——SCNTV正在搞一個《星際爭霸》的相關慶祝活動。沒有大牌明星,公司也沒有投放廣告,僅依靠公司幾個在電競界頗有些人氣的工作人員在微博上發布消息,就讓坐落在廣場負三樓的能容納200多人的小型演播廳擠滿了人。

電競真正進入中國人的生活,準確地說是從《星際爭霸》這類單機即時戰略遊戲開始的。而電競在全球掀起狂潮也正是由《星際爭霸》、CS等項目引發的。昨天的活動正是電競迷緬懷《星際爭霸》的慶典。負責這次小型慶典的人是該公司的一位部門經理,他在電競界有個很拉風的名字——小火,曾獲得全國《星際爭霸》冠軍,隨後進入媒體工作數年,然後又在成都、上海等地從事電競賽事承辦、經營等活動。這次,他又被鍾愛電競的老闆專門請到上海。小火所在的公司頗具規模,去年年底成立,到現在老闆已經在公司的硬件器材方面投入了上千萬元,其中包括上萬元頂配的台式機、小型演播廳、直播間。這還不包括近2000平方米的公司用房(每平方米每天的租金高達10元,全年租金高達700多萬元),所幸該用房是老闆自己的。

據小火介紹,像他們這種規模的與電競相關的公司全國現在只有6家,而且基本分佈在北京、上海、浙江等地。電競國家隊的成績、關於電競是否屬於體育運動的爭議以及最近電競界盛傳的央視將對電競開禁的消息,讓他們看到了電競背後巨大的產值。事實上,大型遊戲營運商也早已經從電競上嚐到了巨大的甜頭,比如QQ的《穿越火線》,每個月的營業額就高達7億多元,其中利潤在5億元左右,其他一些網絡營運商搞的大型遊戲,每個月的營業額也以千萬元計。正是這個原因,讓不少年輕人將目光再次聚焦這個行業上,並小心謹慎地投入其中。 “大多數一年投入不多,幾百萬元吧,主要還是穩定發展,畢竟現在中國的電競還沒有找到屬於自己的盈利模式。”

  發展瓶頸尚未建立適合自己的模式

什麼樣的模式才適合中國的電競從業者?當WCG世界總決賽2009年在成都舉辦時,我們曾暢想中國也舉辦堪與該項賽事媲美的相關賽事,也像韓國人一樣通過舉辦賽事賺得盆滿缽滿。

然而目前看來這種想法不太實際。 WCG的模式——以遊戲為資源辦賽盈利,似乎是一種不可複制的模式。因為現在電競遊戲的版權主要還是在大的網絡營運商以及較權威的網站手中,而他們與真正意義上的電競公司之間的合作,因為利益關係不可能像WCG那麼長久。

中國的電競是否可以照搬歐美的成功模式呢?幾乎不可能。 “如果說歐美有10種模式的話,中國則100種都不止,而且誰也不知道哪種是成功的。”現在中國以電競為主業的公司,大多數想走的還是通過替遊戲商推廣遊戲,從而達到讓自己的品牌在業界擁有廣泛的認知度,最後推出自己的網頁遊戲的目的。一位負責網頁遊戲製作的人士對記者說:“這是最簡捷、也是投入相對少的一種方式。一個網頁遊戲的製作,最多也就200多萬元,一旦取得成功,利潤非常大。”

 選手揭秘職業選手一天訓練8小時

大連萬達集團董事長王健林的兒子王思聰打造的著名戰隊IG,已成為全球DOTA第一戰隊。然而,戰隊並未在經營上取得突破,當然也就談不上盈利了。 2012年IG在美國奪得WCG2012 DOTA項目冠軍,獲得了100萬美元獎金​​,按戰隊的分配原則,獎金由4名選手平分,IG在經營上也獲得了突破,大大小小的讚助加起來近300萬元,但王思聰一年還是要虧100多萬元。

職業電競選手的生活是怎麼樣的呢?以上海一支​​老牌傳統強隊為例,隊伍每週訓練6天,每天都堅持枯燥的一對一訓練8個小時左右。不少年輕人進隊並不完全是為了錢,有的是幾千元錢一個月,有的則是1000多元包吃住。昨天記者在SCNTV的訓練室看到,一群男女選手正在訓練《星際爭霸》《魔獸爭霸》。小火介紹,選手每天上午9點半開始訓練,下午6點結束,但大多數隊員都要晚上才離開。為什麼會出現這種自願超量訓練的情況呢?原因在於真正愛電競的人往往都是宅男宅女,他們並不喜歡在現實生活中接觸太多的人,主要滿足於在虛擬世界獲得的成就。

  市場前景電競產業創造驚人產值

雖然還是一項並不成熟的產業,但電競卻在製造驚人的產值,創造了許多就業機會。

比如一項熱門的電競遊戲會催生以下幾種職業:網絡銷售人員、電競視頻的製作者(視頻點擊率超百萬的製作者,即便不加入任何遊戲公司每年的收入也非常可觀);充當相關電競的解說(這方面的從業者大多從中國電競職業選手轉型而來)。

當然,以上列舉的僅僅是個體性質的從業者,而以電競為平台的相關傳媒收入也非常可觀。現在電競還沒有在電視上解禁,全國以電競為主體的電視台只有很少的幾個收費頻道而已。但據記者了解,這類電視台已經實現了盈利,沿海某電視頻道一年的收入已經超過2億元,電競在傳統媒體上巨大的經營潛力由此可見一斑。

 電競質變

  尚需量變的積累

作為一項體育運動,電競與遊戲有哪些區別?對於這個問題,一般人估計很難給出準確的答案。其實這裡面有一個很簡單的評判標準,那就是較量的雙方是否堅持體育競賽中的公平原則,即對戰的雙方,無論是職業的還是業餘的,是面對面的還是在虛擬的網絡上,是否在一個真正完全平等的條件下對戰。

從這個角度來說,很多打著電競名頭的遊戲並不符合規定,因為人民幣玩家和非人民幣玩家之間有巨大的差距,勝負的決定因素也不是電競所提倡的微操作。從這個角度來說,對電競或者對遊戲的規範化、標準化管理,是讓外界認可電競是體育運動的最基本途徑。

當然,電競要想獲得認可,更重要的一個前提是,中國的電競業能有一個非常好的前景,比如電競相關產品自身品質的提高,大量的就業機會,更為龐大的產業效益等等。從這一點來看,中國的電競目前仍處於起步階段,我們的電競主打產品多是從國外直接引進的,或者引進後融入中國元素進行改裝。現在真正在業界獲得認可的只有一兩款產品而已。這種現狀必然會阻礙電競產業的發展,從而引發諸多懷疑的目光。

電競破冰,尚需時日。作為一項運動,電競在認可度、產業化發展等諸多方面都存在不足,這個不足不是兩三年就可以解決的,需要時間,也需要數量和數據的積累。

from:成都日報

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