宮本茂談[馬裡奧Run]以及與蘋果的合作

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miyamoto

據報道/時間已經來到瞭12月14日,還有一天時間就是《Super Mario Run》在全球上線的日子。為瞭任天堂旗下第一款手遊能夠旗開得勝,連宮本茂都頻頻為這款遊戲宣傳造勢。在前不久的北美宣傳之旅上,glixel采訪到這位大師,期間也是暢談瞭任天堂式的團隊管理,如何讓一支團隊在30年裡保持凝聚力和活力,以及對於此次任天堂與蘋果合作的看法。

“人們經常問我,什麼東西讓我最自豪。我對這個問題一直都非常糾結,直到數年前才真正意識到,讓我引以為豪的,是我能與一幫核心團隊成員共事長達30年時間。或許是因為太過習以為常,所以才會視而不見吧。”

或許在很多人看來會顯得很不可思議,對於貓叔來說,最讓他自豪的東西並不是他所創作的一款款經典遊戲。而是那幫與他共事超過30年的老搭檔,包括手塚卓志,中鄉俊彥以及近藤浩治。這支團隊從初代馬裡奧的時代就已經開始組建,到現在已經有30多年的時間瞭。他表示,經過30年的磨合,這樣一支團隊在進入項目後能很快進入各自的角色,並展現出自己的優勢。

其中最為年長的貓叔也是當仁不讓的成為瞭團隊的領袖,對他來說,其宗旨就是通過親密無間的合作來保證最終的成品是非常有趣的。而為瞭維系成員之間的情感,會花大量的時間進行交流,即使是工作再怎麼繁忙,幾乎每天都會一起吃午飯,市場還會舉辦一些聚餐之類的活動。

在貓叔的眼裡審美觀念的一致是凝聚團隊最關鍵的因素。當有關於遊戲的想法或者是想到有趣的點子的時候,4個任都會各抒己見,但是經常會出現4個人想到一個點上去瞭。而比較好玩的是,這樣一種思維模式,在其他人眼中可能是一種比較莫名的狀態。比如在開發《Super Mario Run》的時候,就很快達成瞭共識,哪些是可以做的哪些不可以。

事實上,對於當下的貓叔來說,工作已經不再是他的全部,至少會保證周末會將工作全部拋於腦後,能和傢人在一起享受閑暇的時光。但是對於像高爾夫這樣耗費時間的活動,貓叔卻基本不怎麼接觸。除此之外,他還特別熱衷於木匠的工作,傢裡不少傢具也是自己做的。在貓叔看來,木匠和做遊戲其實也有共同之處,同樣都是坐下來,畫一張設計圖,之後再用很長的時間對其進行推敲。

對於此前傳出宮本茂退休的消息,貓叔也在此次采訪中首度公開回應。事實上這隻是一個誤會,當時其實是說要更年輕人更多的機會,所以讓出瞭更多的領導職位,但不知怎麼傳著傳著就被解讀為宮本茂退休瞭。當然,現在已經有不少年輕的制作人結果瞭老一輩員工的擔子,這也讓貓叔有更多的精力去關註別的項目,諸如這次的《超級馬裡奧Run》以及超級任天堂世界。

“比起創造作品,我更傾向於說自己是在創造讓別人快樂的體驗。這也是為什麼我喜歡你們稱我創造出的東西為遊戲,而不是藝術品”

事實上,從最初的《超級馬裡奧》遊戲開始,我們就一直秉持著做 一款“簡單”的遊戲。這也讓這款遊戲在30年前便已經成為瞭傢喻戶曉的遊戲。對於當時的玩傢來說,通過左右移動以及跳躍的簡單組合能帶來無窮的歡樂。但是現在來看,馬裡奧遊戲的關卡設計已經變得越來越復雜,操作也越來越難。

所以對於這次的《Super Mario Run》,決定回歸到馬裡奧遊戲的本源,將簡單的操作貫徹到遊戲中去。玩傢要做的僅僅是跳躍,而其他的一切動作全部由系統自動完成。在確定完遊戲的方向後,之後要做的隻是如何把遊戲變得更加由其。也正是基於這樣一個理念,才會有如今我們所看到的《Super Mario Run》。

出生於1952年的貓叔今年已經年愈64歲,在提及是否擔心自己對遊戲的偏好是否於當下玩傢所一致時,貓叔也提出的自己的觀點,即便是自己再怎麼擔憂,其實也無濟於事。對於他本人來說,與其迎合別人的喜好,不如做那些自己喜歡的遊戲,通常來說他喜歡的玩法也是大眾所喜歡的。

“馬裡奧就如同是我們的代言人,每當我們想向大傢展示我們用新技術去創造出的新體驗時,我們通常會用馬裡奧去實現。”

在此次采訪中,貓叔也談起瞭任天堂於蘋果的合作。在它看來這兩傢公司有著非常多的相似之處,都在做那些擴大受眾群體的工作。在他看來,蘋果一直以來都是專註於簡單的設計,真正再為用戶考慮的同時,把產品做的既好用又安全。在這些方面,任天堂與蘋果可以說是心靈相通。

這次合作,對我們兩方來說這都是一個好時機。對任天堂而言,我們也想借此機會進入移動遊戲領域。之所以選擇蘋果,也是有著多方的原因,一方面是由於iOS設備的性能,在硬件上能確保遊戲可以正常運行。另一方面,任天堂在商業營銷宣傳方面也想做一些不同的選擇。事實上一開始蘋果也曾向我們推薦過F2P的模式,但是由於我們並不願意做一些F2P的遊戲。所以當正式開始合作後,我們也發現蘋果很歡迎我們做一些新的嘗試。所以最後采取瞭免費下載另外花9.99美元即可解鎖全部內容的新方式。

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