完美世界2012Q3財報分析師會實錄

Game2遊戲:


北京時間11月20日下午消息,完美世界今日發佈了截至9月30日的2012財年第三季度未經審計財務報告。報告顯示,完美世界第三季度總營收為6.958億元人民幣(約合1.107億美元),上季度為6.764億元人民幣,去年同期為7.089億元人民幣;淨利潤為8620萬元人民幣(約合1370萬美元),低於上季度的1.582億元人民幣,較去年同期的1.436億元人民幣,下滑40%。

財報發佈以後,完美世界董事長兼聯席CEO池宇峰、聯席CEO蕭泓、CFO劉永基和投資者關係及企業溝通部副總裁王巍巍等高管出席了電話會議,解讀了財報要點並回答了分析師提問。

以下為分析師問答環節主要內容:

聯昌國際分析師溫蒂·黃(Wendy Huang):管理層所提到的致使第三季度ACU(平均同時線上使用者)數量下滑的原因,未來是否會對ACU產生進一步影響?管理層還提到了在第三季度加大了反外掛力度,具體是在哪款遊戲中?還有關于第四季度業績預測,第四季度營收預估中值略有下滑,造成營收出現下滑的原因是何?

劉永基:致使第三季度ACU數量下滑的原因有很多,其中主要的原因是我們在數款現有遊戲中採取了反外掛措施。特別是在《完美世界國際版》,我們採取了非常嚴格的反外掛措施,禁止外掛機器人等。為了維護《完美世界國際版》較好的遊戲環境,我們有必要去採取反外掛措施,除去外掛機器人。另外,不利的季節性因素也是導致我們ACU下滑的主要原因之一,特別是暑假期間,青年人會外出旅遊,或外出工作。因此,第三季度ACU出現下滑也較為正常。還有,我先前提到,第三季度我們為《誅仙》及《完美世界國際版》推出了資料片,因此,在新的資料片推出之前,我認為,ACU維持在一個較低的水準。在發佈《誅仙》資料片後,我們看到《誅仙》ACU有所增長;而資料片發佈後,《完美世界國際版》的ACU則較為穩定。

關於第四季度業績預測,我想說的是,在第三季度的總營收中,很大一部分來自《火炬之光2》,而我們大部分的銷售額都來自第三季度末,因此,我們認為,第四季度《火炬之光2》不會貢獻較大營收。對於其他遊戲,我們正努力保持與第三季度一致的營收水準,因為中國春節將在明年第一季度到來,我們將在第一季度進行更多遊戲內促銷活動,而非在第四季度。這是第四季度營收預估略有下滑的原因。

美林證券分析師埃迪·梁(Eddie Leung):在發佈數款資料片後,完美世界在第四季度的銷售和市場費用的走勢如何?似乎第三季度的少數股東權益有所增加,能否透露一下相關資訊?

劉永基:就銷售和市場費用方面,第三季度確實有上升,這是因為我們需要為遊戲進行廣告推廣以及遊戲促銷等。而在第四季度,我們沒有大作遊戲推出,也沒有主要資料片要發佈,因此,我預計第四季度銷售和市場費用將有所減少。

王巍巍:有關少數股東權益,事實上,是由於《火炬之光2》開發工作室Runic Games是我們多數控股的子公司,《火炬之光2》發佈後,Runic獲得了較不錯的利潤,這是少數股東權益增加的原因。

Piper Jaffray分析師馬克·馬婁斯迪卡(Mark Marostica):完美世界明年有一系列遊戲將要發佈,能否透露一下游戲發佈時程表?

蕭泓:明年我們確實有較多遊戲準備發行,明年下半年將推出《射雕英雄傳》,而在年中,我們將推出《笑傲江湖》,而在明年上半年將推出《倚天屠龍記》網頁版。另外,明年我們還將推出自主研發的遊戲《聖鬥士星矢online》,同時,我們還將推出《Dota 2》,只待獲得政府部門的運營許可。而我們海外工作室研發的《Neverwinter》將于明年上半年首先在北美推出,我們將結合我們的運營實力,努力在世界各地發行《Neverwinter》。

花旗集團分析師李牧之(Muzhi Li):我的問題有關資產負債表中的權益性投資,第三季度權益性投資有所變動,在完美世界目前的投資組合中,有哪些種類的權益性投資?

劉永基:權益性投資主要包括我們在風險投資基金方面的投入總額。我曾提到過,我們設立了一個風投基金。在風投方面,我們首要的投資目標是TMT行業。現在,我們的風投基金已成立,但目前還尚未進行投資。

李牧之:剛才管理層表示《射雕英雄傳》將在下季度推出,該遊戲是否與《神雕俠侶》(Return Of The Condor Heroes)不同?

劉永基:是的,《射雕英雄傳》是3D版MMORPG遊戲,與我們在今年第三季度末推出的2D版《神雕俠侶》不同,兩者完全不同。

王巍巍:另外,《射雕英雄傳》的發行時間在明年下半年。

中銀國際分析師湯瑪斯·莊(Thomas Chong):我的問題有關完美世界未來的發展戰略?在中國國內市場是否會更關注用戶端遊戲產品,或是更關注海外市場的合作戰略,還是加大對網頁遊戲及移動遊戲的關注?

蕭泓:我們的戰略十分明確,即我們要成為全球化企業,並不只局限于中國。中國大陸市場對我們來說十分重要,但與此同時,進行全球擴張也是我們未來的重要發展戰略。在我們將涉足的具體遊戲類型方面,事實上,在遊戲行業的各方面我們都有涉足,我們在MMOPRG用戶端方面十分專業,但我們也對網頁遊戲及移動遊戲進行了投資,我們正努力擴大我們的產品群組,以確保我們擁有較多不同類型的遊戲產品。因為,我們一直確保我們的玩家能夠玩的開心,並努力為他們提供必要最佳的內容。總的來說,第一,我們正向全球化企業前進;第二,我們在各種類型遊戲的開發方面均有涉足。

摩根士丹利分析師蒂莫西·陳(Timothy Chen):第三季度各遊戲表現如何?第二個問題有關第四季度銷售及市場費用,管理層剛才提到,由於沒有新遊戲及資料片的發行,第四季度銷售及費用開支將有所減少,那麼第四季度銷售及市場開支是否與第二季度接近?與去年第四季度同期相比如何?

劉永基:我們不會披露具體遊戲表現的資訊。我要說的是,第三季度營收超出我們預期,主要是因為《火炬之光2》,該遊戲在美國市場的銷售超出我們預期。在中國市場,我們的遊戲表現較為穩定,一些小型遊戲的表現有些波動,但對我們來說影響並不大。在銷售和市場開支方面,我認為,第四季度我們沒有新的大型遊戲及資料片發佈,因此,第四季度銷售及市場開支環比將有所下滑。

奧本海默分析師安迪·楊(Andy Yeung):能否談論一下網頁遊戲的發佈時間?以及這些遊戲的特色?

蕭泓:目前暫時無法透露網頁遊戲的發佈時間,因為從明年初開始有多款遊戲發佈,但我們正努力進入不同的網頁遊戲市場區隔,比如我們將推出動作類ARPG遊戲,未來我們準備至少發行4-5款遊戲。

中金國際分析師馬丁·鮑(Martin Bao):我有兩個問題,第一個問題有關《Dota 2》。完美世界對該遊戲有何期望?在競爭如此激烈的市場,公司有何運營戰略?第二個問題有關公司對移動遊戲市場的看法和戰略,是否有計劃在近期推出移動遊戲?

蕭泓:我認為,《Dota 2》可能是這類遊戲市場最著名的,我們十分榮幸能與Valve合作,在中國推出《Dota 2》。我們將竭盡所能來確保該遊戲在中國獲得成功。我們在盡最大的努力。這對我們來說也是一個十分重要的戰略,找到合作夥伴與之一起發行世界級的娛樂遊戲,並為我們的中國客戶提供精品遊戲。

在移動遊戲方面,我認為,未來移動遊戲將快速增長,我們正密切關注該市場,觀察其發展趨勢。另外,我們在多市場均有涉足,我們有一個移動遊戲開發團隊,不只是在中國,還在中國以外的海外市場。但是我們知道,移動遊戲市場的測試順序及市場門檻很低,我們正在尋求能夠讓我們這樣的開發商受益的領域和主題。因此,未來移動遊戲及移動遊戲應用將發展迅速,我們正在密切關注其發展,以找到一個合適的時機進一步深入該市場。

麥格理分析師邵炯(Jiong Shao):能否詳述一下對網頁遊戲的想法?因為網頁遊戲的開發及發行週期與傳統MMORPG用戶端遊戲相比較短,是否能將在傳統MMOPRG遊戲的技術平衡或轉移至網頁遊戲?是否有計劃讓外部協力廠商運營商運營你們的遊戲?

蕭泓:基本上,我們以消費者和客戶的目光來看待產品,我們不斷地從消費者那裡獲得回饋,來理解消費者的需求,而我們則為他們開發特定產品。因此,何種類型的產品並不重要,真正重要的是,消費者確實需要這些產品。在產品開發方面,我們的技術和優勢十分明顯,我們擁有一流的美工及研發團隊。因此,這兩點讓我們十分確定,只要我們理解到消費者的需求,我們就能夠迅速組建團隊,來確保我們的產品能夠滿足他們的需求。網頁遊戲在開發、發佈及生命週期方面速度較快,不過,我們通過得到的回饋得知,使用者確實需要高品質且生命週期較長的遊戲,讓其能夠獲得一定程度的娛樂。娛樂水準和人們獲得娛樂的方式是不同的,因此,如我先前所說,我們或基於不同的演算法和機制來開發不同產品,以滿足人們需求。許多人都希望能夠擁有更多時間投入遊戲。而有些人所有的時間則較少,但希望能夠獲得較多的娛樂性,因此,我們在客戶行為方面進行了大量的調查,我們相信,我們能夠理解消費者,通過我們的研發和美術能力,我們能夠在各方面多很多努力。

就我們的遊戲運營方式來講,我們不排除任何可能性,因為網頁遊戲與傳統MMORPG遊戲不大相同,因此,我們不排除與任何一方合作的可能性,但同時,我們也將自己進行發行。

邵炯:您剛說公司對使用者行為進行了大量調查,能否談談網頁遊戲增量是否來自傳統MMORPG PC用戶端遊戲?

蕭泓:我認為,從技術來講,沒有大區別。MMORPG的用戶端較大,而網頁遊戲的用戶端則較小,由於用戶端太小,使用者打開網頁進行遊戲下載的數量也較小。而事實上,這與使用者的頻寬有關。比如,在韓國,使用者擁有的頻寬超過10mb/s,因此,許多MMORPG遊戲玩家都轉移至網頁遊戲,因為下載時間較短。我認為,在不同類型的遊戲之間沒有一個明確的界限。對我們來說,關鍵的問題不是分清MMORPG和網頁遊戲的區別,而是深入瞭解我們的使用者,確保我們清楚市場的發展趨勢,以及人們所尋求的娛樂種類。

邵炯:第三季度遞延收入環比及同比均下滑,能否說明一下原因?是否及何時會出現反彈?

劉永基:第三季度遞延收入出現下滑是因為我們減緩了部分遊戲內促銷活動。第四季度或明年第一季度,我們希望進行更多的遊戲內促銷活動,我們將售出更多永久性商品。

法國里昂證券分析師Jialong Shi:我的問題有關《Dota 2》。毫無疑問《Dota 2》是一款高品質遊戲,但有說法稱該遊戲很難在中國實現盈利,因為遊戲類型十分複雜,並且面向的是核心玩家;另外,該遊戲可購買的虛擬物品數量也較少,我認為該遊戲的ARPU(每使用者平均收益)將很低,是否能就此問題進行談論?

蕭泓:《Dota 2》確實是款低ARPU遊戲,但我們正與Valve緊密合作,因為該遊戲並非只面向核心玩家,該遊戲不僅擁有遊玩價值,同時也值得使用者加入和觀戰,因此,該遊戲除了在全球擁有很多玩家外,還有很多人會觀賽。因此,還有許多其他非傳統方法來讓該遊戲盈利。不僅在中國,我們或許還將于Valve在全球範圍內進行合作,來為該遊戲尋找一個合適的盈利方法。毫無疑問,如果你擁有出色的產品,有很多人關注該產品,這就是成功的基礎和開始。我們對此深信不疑,這也是我們與Valve合作的原因。

Lazard Capital分析師阿圖·巴加(Atul Bagga):我兩個問題,完美世界明年將推出多款遊戲,能否對遊戲進行信心排名?這些遊戲的銷售和市場費用是否與第三季度相同?第二個問題有關反外掛措施,能否披露目前各遊戲具體ACU數位?

劉永基:我們對各遊戲都十分有信心。如蕭泓先前所說,明年,我們將在中國推出《笑傲江湖》,《聖鬥士星矢online》及《Dota 2》;而在美國,我們將推出《Neverwinter》,我們對這些遊戲都抱有很高期望。我們相信,這些遊戲能夠在中國和美國市場取得成功。在銷售和市場費用方面,我們預計Q4會有一定的減少,通常新遊戲發行之前,我們的預算為人民幣1000萬元至1200萬元左右的市場投入。我們的政策是不披露各遊戲的ACU。

阿圖·巴加:能否透露有關資本配置的資訊,如股息、股票回購及投資等。

劉永基:關於股息,最終都將由董事會決定,我們會及時告知市場我們派息的額度及時間。目前我們沒有股票回購計畫,管理層將會審視充分利用我們的現金的最佳途徑。

巴克萊分析師威廉姆·黃(William Huang):我有兩個問題,第一有關微端,是否已著手開發現有遊戲微端版?微端對未來使用者群擴大有何影響?另外,在研發方面,對研發工程師有何獎勵計畫?第三季度,研發部門員工人數是多少?環比是否出現變化?

蕭泓:如我先前所說,微端只是一個技術模式,因為大型系列遊戲要求更大的用戶端,對於一些小型遊戲,需要的用戶端較小,可以將其稱為微端,而當用戶端足夠小的時候,就可將其稱為網頁版。我們認為在技術上沒有太大區別,我們正竭盡所能,為每一個特定市場開發特定產品。我們正嘗試開發各種類型的遊戲,包括微端、網頁遊戲,我們擁有基本的技術平臺,我們擁有各類型的產品群組。

在研發部門獎勵計畫,我們無法披露具體細節。我只能說,我們在市場中非常具有競爭力,這也是我們擁有眾多研發人才的原因。我們研發人員總數超過2000人,員工數量一直較為穩定。

聯昌國際分析師溫蒂·黃:管理層剛提到第三季度《火炬之光 2》的銷售額超預期,事實上,最近數月,在全球市場有數款遊戲上線,如《使命召喚》及《魔獸世界》新資料片。《火炬之光2》的銷售額與這些大型遊戲相比如何?在完美世界即將發行的遊戲中,比如《Neverwinter》及《Dota 2》,是否能達到與《火炬之光2》一樣的營收規模及使用者數?我第二個問題是,過去幾年,完美世界在海外市場進展良好,但在國內市場,完美世界以前一直以海外市場及較快的開發週期,擁有的獨特的競爭優勢。但隨著近幾年的市場變化,完美世界的優勢是否還存在?如何在國內市場找到自己獨特的利基市場?

蕭泓:《火炬之光 2》確實超出了我們的預期,我們知道這是一款出色的遊戲,擁有頂級的遊戲品質,我們也沒有關于競爭對手的可靠資料,但是我們知道,《火炬之光 2》是一款卓越的產品。我們知道《火炬之光》取得了巨大成功,而《火炬之光 2》則超越了前者。當然,我們希望新遊戲能夠獲得如《火炬之光 2》一樣的成功,我們也在《Neverwinter》上面下了很大功夫。由於《火炬之光 2》和《Neverwinter》是兩款不同的遊戲,所面向的市場也不同,或許很難進行比較。現在就《Neverwinter》及《Dota 2》的營收及玩家參與度進行預測還為時過早。

池宇峰:我們以前的優勢,除了運營實力及研發速度外,研發能力也一直是我們的核心競爭力。比如在2005及2006年,我們推出了國內最早的3D遊戲,我們擁有自己的3D引擎,在很長的一段時間內,我們的3D引擎都保持在全國的領先位置。我們的核心競爭力仍然存在,且在未來將繼續發揮作用。但不同的是,幾年前,中國有能力做3D遊戲的團隊不多,而現在很多公司都擁有3D遊戲開發能力。我們要改變的是,擁有更多的耐心,更長時間的研發,每款遊戲要做出更多的不同和個人化,我和蕭泓都非常重視資料分析及使用者體驗。因此,我們繼續在強化我們的研發技術,我們研發成本的比例在所有公司中是最高的,因為我們不滿足于目前的成績,我們希望在未來取得更大的發展,因此我們在研發上投入較多。我相信在未來,我們正在研發的大作每一個都將獲得不錯的成績

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