完美丁昆:解讀MMO手游《神雕俠侶》成功秘訣

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  國內媒體GameLook遊戲開放日活動現場,完美世界手游《神鵰俠侶》製作人丁昆做了主題為《手機MMORPG開發》的經驗分享,在演講中,丁昆介紹了完美這只端遊團隊研發其第一款MMO手游的過程,其談到了MMO手游開發中經常遭遇各種問題,​​“要把一個端遊放到一個手機上運行,更多的時候是要填坑,填非常非常多的坑”,到底有那些坑?請看丁昆的現場演講。

  以下是完美世界製作人丁昆的現場演講實錄:

  丁昆:剛才於總(於賢文)介紹了我們《神鵰俠侶》在平台上的表現,我們不能曬數據,所以今天沒法給大家曬內褲了。

  今天給大家分享的主題是《神鵰俠侶》作為我們的團隊的第一款手機遊戲跟大家分享一下它的開發經驗。大家看這個PPT,其實一看就是研發團隊理工男的風格,像大學裡教授的課件。

  首先我給大家介紹一下我們的團隊,我們《神鵰俠侶》團隊其實已經成立大概六年時間了,從六年前一直做端遊,一直做了六年。我們從去年開始看好手機市場,開始轉變做手機遊戲。

  我們一開始的時候有很多很多想法,但是我們立項的時候分析了一下我們作為一個端遊團隊優勢在哪裡,決定究竟做怎樣一個遊戲。

  剛才嘉賓提到他們在做產品上線的時候,對名字非常糾結,我們這個產品完全沒有這個問題,基本上就定下來了。另外完美的用戶積累還是不錯的,剛才週總(周亞輝)提到做手機遊戲,美術不好的遊戲是不應該上線的,而在完美有一個非常好的美術的積累,可以幫助我們打造高品質的遊戲。我們也有很好的技術沉澱,服務器技術也積累了五六年。我們六年的策劃經驗決定了我們做2D遊戲應該是比較豐富的,綜合以上,我們希望能夠做一款高品質的2D回合製遊戲。

  在做這款遊戲過程中,我們在研發過程中發現一個問題,你要把一個端遊放到一個手機上運行,更多的時候是要填坑,填非常非常多的坑,這其實就是我們端遊團隊在做手游過程中發現的問題。包括剛才胡總(胡冰)講的那些卡牌遊戲遇到的問題,我這邊列得細一些,研發相對枯燥一些,但是為了顯示我們研發團隊的專業性,還是說一下。

  硬件環境極其複雜,解決方案:

  1:利用自適應和縮放解決分辨率問題;
  2:多用異步加載緩解資源佔用和卡的問題;
  3:為不同GPU提供最佳的紋理壓縮格式,地圖分塊等方案緩解內存暴漲的威脅;
  4:序列幀和粒子靈活運用,讓CPU和內存共同承壓。

  手游客戶端大小的問題對端遊團隊來說是非常明顯的問題,對端遊公司來說你做一個遊戲,很少考慮客戶端大小,而我們在做手游的時候,是策劃和美術一起做。

  1.美術抓大放小,做小而美的資源,忽略部分手機小屏幕上細節表現力,凸出總體美觀度則可;
  2.策劃設計要省資源。利用有限資源構架世界,不留盲​​點,多複用;
  3.程序提供最好的文件壓縮和管理方式,讀取快,容量小。

  流量消耗這個問題在PC上不需要管,在手游上的解決方案:

  1.通信協議程序優化,減少浪費;
  2.戰鬥操作判定機制上避免網速的影響,也減少了大量流量;
  3.設計上迴避跑路玩法,減少位置的精確判定;
  4.回合遊戲天生有優勢,可以合理規劃同屏人數,但又要不影響玩家的組隊等交互玩法體驗。

  耗電與發熱,我們做的並不是特別好,只能通過技術優化來解決。

  更新機制與版本維護方面,我們其實在做這方面的時候,把我們的客戶端程序全部從C++轉型成腳本程序員,可以實現動態更新,這樣更新機制和版本維護、包括越過蘋果審核機制都是非常好的。

  最關鍵的一點,是手游的操作習慣與PC遊戲的不同。在PC遊戲上,現在的3D的PC遊戲恨不得把全部UI剔除出遊戲窗口,讓玩家盡情享受場景畫面。但是手游偏偏相反

  1.規劃主界面佈局,合理規劃,分配好1,2,3級界面入口;
  2.增加操作反饋,模糊響應;
  3.控件要大。

  基本上解決了以上幾點,填了坑,把這個遊戲從PC運行的端遊變成移動設備上的一個手游,但是實際上在設計的時候還是有很多問題需要解決,但是它能成為一個設計合理,並且能夠成功賺錢的遊戲。第一點要避免吃虧,對其他手游產品和團隊的建議。底層優化;美術定位。

  這是我們遊戲的一些場景,像這樣比較高清度的場景在我們遊戲裡可以流暢的加載出來,壓力並不是特別大。

  講到遊戲玩法設計上,對其他團隊的建議是必須要找准自己玩法的定位,現在感覺玩家的遊戲習慣已經變化的比較大了。以前我們的手游更多是捕魚達人、切水果,都是碎片時間的遊戲,但現在發現玩家的在線時長是非常長的,大部分玩家在我們遊戲里平均每天在線時間6個小時甚至更長,所以我們在產品上做的時候,思路都要發生變化。

  應用場景決定玩法定位,要考慮玩家應用場景,玩家在上班的時候我們需要設計什麼樣的玩法,真正在公交車或者馬桶上的時候,需要哪些玩法,短時間能夠挑戰的單人玩法等。

  內容複雜度與快速開發,現在很多遊戲它標榜自己是類端遊遊戲,對玩家的吸引力是非常高的,但是真正把端遊搬到手游上,發現玩家根本不接受這種設計,所以我們簡化了端遊的玩法,但是有一個問題,它的可玩性和黏性都比真正的端遊低很多,所以模塊化的開發方式是不是能夠在短期之內提供給玩家足夠多的內容讓他消費掉,決定你游戲的生命週期和整個的玩法的黏性。

  手機上的MMO重新定義了了交互。以撮合為主,避免強迫,設計替代玩法;交易要謹慎;PVP是否僅作為調劑。

  這個其實是我們遊戲的一個早期的設計,整個設計偏向端遊,把地圖去掉一樣可以玩,這就是我們設計MMO的一個核心。

  《神鵰俠侶》上線之後給我們一些非常明顯的感悟,一個是​​手游玩家對好遊戲的態度。現在我們發現我們論壇的那些玩家非常友愛,他願意跟一個遊戲一起成長,這決定我們做這個遊戲沒有必要像很多遊戲做的一樣,比較快速的產生收入,而是可以跟玩家一起成長,通過提高玩家黏性來做收入,而不是做大量的促銷提升收入,另外手機遊戲生命週期不短,包括他們的黏性、他們組織工會這些形式,一點都不比端遊的那些玩家弱太多,它的生命週期其實是非常長的。

  另外如何進行數據營銷,這一點跟前面兩點可能有點矛盾。配合一些宣傳推廣的時候,我們會做一些運營的活動,爆發性的曝光對我們也很有意義,在手機遊戲中我們認為非常重要,把數據性營銷貫徹到手游中,能帶來非常好的效果,它可以幫助一個手游變成一個非常成熟穩健的商業產品,這一點是非常重要的。

  以上就是我的一些分享,謝謝大家。

  提問:我問兩個產品相關的問題。第一個是在立項的時候整個團隊有沒有參考過QQ御劍這個產品,如果有,參考到了什麼級別?第二,對於安卓和IOS付費版的差距,怎麼做?

  丁昆:我們參考了QQ御劍的設計,對於同行非常優秀的經驗,我們是非常感謝的。

  安卓和IOS,我們的遊戲一開始設計的時候沒有考慮這麼多,我們遊戲一開始上線的時候主要在PP上線的,我們後來所有改動的設計,都是針對於IOS用戶設計的。直到我們真的上安卓平台的時候,才發現差異性比較大,但我們當時已經沒有機會改了。

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