孔國賓從數據看2015移動遊戲如何破局

12月26日由掌上匯通和超好玩聯合主辦的“從手遊用戶付費習慣看未來手遊機會——掌上匯通手遊從業者沙龍”深圳站,在深圳凱賓斯基大酒店舉行。眾多手遊行業大佬齊聚一堂,圍繞移動支付與手遊發展更好的相互融合與促進展開討論。掌上樂遊創始人孔國賓受邀出席瞭本次沙龍,在現場他就““據說”——如何備戰2015?”這一主題進行瞭演講。

在演講中他結合相關數分析瞭我們應該如何在2015年競爭日趨激烈的環境中求生存,同時找到一些差異化的市場。他指出,手遊市場步入軌道,主要得益於擁有優質IP的精品遊戲。2014年國內手遊產品數量已經達到5000款,2015年將會有超過6500款遊戲上線,而能夠賺錢的遊戲僅占其中的5%。另外,他還表示2015年的手遊市場份額將有網達到350億。

下面是掌上樂遊創始人孔國賓演講實錄:

大傢好!我是掌上樂遊的孔國賓.

謝謝主持人,也謝謝主辦方給我這個機會,讓我在這把手遊的一些想法跟大傢做一些分享!

為什麼叫據說?因為我們是做大數據的,我們肯定要把數據跟開發商做一些分享。另外我們還積極地與掌上匯通交流,也和譚總溝通,這個公司名字也叫掌上,與我們非常有相關性。我們的創業方向有網遊發行,也有做單機研發和發行,單機這一塊剛才跟譚總溝通的時候有一個數字非常吸引我,他說我們在單機轉化率上能夠把數據轉化提高10%個點,所以我也想結合2014年、2015年的看法,當然我們作為發行,我們看到的數字是非常有局限性的,但是我們能夠結合這些數據看到2015年競爭日趨激烈的環境中如何求生存,同時找到一些差異化的市場。

我覺得我們代表的是一個中小型的手遊企業,無論是發行和研發,我們看到的是什麼?整個行業規模,以及有沒有IP的一個遊戲特點,在2014年非常明顯,特別是進入PC以後,我們所有的從業者都會有感覺,比如說我們發行商找遊戲相對簡單一點,因為很多在2013年底立項或者開發遊戲的產品都會出來。但是找遊戲是容易瞭,但是遊戲真正上線以後面對的競爭會更加激烈,因為在2013年底的時候各大遊戲廠商成立瞭十幾個工作室,他們的產品也出來瞭,他們的制作成本是百萬、千萬的產品,所以我們會發現10月份進入Q4以後整個產品從質量以及營銷成本上都有大幅度的提高。這個時候有沒有IP、能不能把營銷資源線上線下充分啟動,這是手遊在運營發行裡面非常重要的一點。

2014年國內手遊數量超5000款 競爭激烈

產品數量,有人說現在國內有6000個,也有說10000個,但當我們看到整個渠道上面,今年手遊數量非常快速做瞭提升,預計明年將會更多。所以我們也看瞭一下單機的一些排行榜,我們也在尋找一些屬於我們的機會。這裡面我們取瞭10月份的數據,主要是一些安卓大平臺上的數據會發現,其實有IP的一些單機遊戲他們占據瞭排行榜前列。在網遊上面可以看到,重度的遊戲會越來越占據網前羅,去年我們做《啪啪三國》這些中重度遊戲,現已經被更多的RPG的遊戲類型占領份額 瞭。

面對這種局面,我們現在作為創業公司,我每天思考一些問題,就是我們憑什麼贏?特別是有IP大廠,或者做單機遊戲,或者是重度、端遊的公司進來的時候,我們怎麼突破這種局面。2013年、2014年包括2015年的整個市場份額 ,在這個過程裡面我們怎麼占據其中比較大的市場空間。這裡的數字,特別是我們在座的從各個媒體還有各個平臺上都能看到很多數據,我就不一一展開說瞭。

中小型創業公司應該怎麼做?

我先說一下作為一個中小型公司我們怎麼做。第一,創業公司首先要求生存,求生存的同時要挖掘未來的賣點和市場上的痛點去形成公司價值,所以我們在制定公司策略的時候,我們制定瞭一個攻守兼備的路徑。我們這個是我們所說的樂遊模式的藍圖,最底層是輕度休閑遊戲的發行,因為我們主要是一些線下刷機資源,這些資源比較適合一些輕度的遊戲,包括若聯網 的單機或其它遊戲的推廣,這部分遊戲會成為我們現金流最強力的沖擊。中度我們收集瞭一些IP資源,有IP沒IP從吸量和用戶的代入感上都有非常大的差別,所以我們都提煉瞭一些IP資源,能用在2015年的業務推廣上做準備。並且通過與一些CP的合作,我們找一些成熟的遊戲框架 以及模板做快速復制,專門主打A+級的一些產品。然後頂端做公司市場價值這部分,會堅持過去做《啪啪三國》精品網遊的策略。所以今年會有三款產品,會陸續推向市場。

這裡就會介紹我們推廣的理念,就包括發行能力和我們本身預裝資源的依托,以及整個資源的整合能力,這是發行裡面每個環節都必須要做到位的。發行無非就是從調產品,還有產品的發行,對用戶的應對以及渠道資源的獲得,以及市場營銷能力,每一個環節做到100%,這對我們後期的整個效果會有比較大的促進作用。所以我們強調發行裡面要把渠道各種需求,包括數據需求和活動需求都要做積極快速的響應,這個非常重要,包括過去我們做每個遊戲都會跟CP溝通好,上線之後每大周有大的更新,每小周有小的更新,不斷去促進我們的遊戲的支撐。

我們可以看到,端遊公司進來,對整個市場的投入成本會有比較大的提升,這些手段隻要數據達標都可以做,但這些過程將會是手遊特別是網遊非常重要的指標,特別是若幹指標裡面留存這個指標非常重要。所以我們在重度產品裡面要求每一個隊的領導,都在每一個大類裡面都有大產品的調整經驗,像我們兩個項目經理都有把區域留存從15%調到25%的經驗。

第二點我們在預裝資源上面,現在除瞭把渠道需求滿足瞭,獲得營銷資源以外,因為我們有預裝的渠道,同時我們幫豌豆夾等渠道做預裝服務,他們給我們廣告位,這部分也會作為我們發行的渠道資源的依托。

剛才也有一些朋友問到我們接下來準備做什麼?我們公司創立時間不是特別長,今年5月份我才從原來公司出來,創立瞭掌上樂遊,下星期我們會進行我們這款產品,就是《波斯之刃》的封測。當時我們看到這個產品的時候,已經可以預見到很多重度類的RPG產品的出現,當時我問瞭一個問題,你有什麼賣點能夠在這些產品裡面脫穎而出,這個是中小企業首先要問自己的一點,就是你的差異化和細分市場在哪裡。所以這個產品我們選瞭一個相對比較另類的風格,同時它是自主研發的3D引擎,這個本身有風險,我們是從研發方的科研實力,包括同屏人數數量,服務器穩定性各個方面評估以後選的產品。而這個3D引擎本身做瞭VR眼鏡,這個會在遊戲推出的時候同步推出,讓大傢體驗到3D引擎的感覺,這個就是我們產品的賣點。一定不做大陸貨,因為大陸貨我們一點機會都沒有。

另外我們也在今天封測期的另外一款產品,叫《無雙三國志》,這是另外一個品類的特點的嘗試。因為去年創業之前我做的基本上就是卡牌,今年像剛才看到的是《波斯之刃》是競技類的,但是通過我們對市場的瞭解,我們覺得SLG我們認為是非常好的一個市場,所以這款產品我們專打二三線安卓市場,可能有海外推廣動作,我們也會在這方面尋找突破和嘗試。因為都是封測期,所以沒有數據可以講,但是我們想傳遞一個想法,就是在這種情況下我們必須想辦法去做一些快速的復制和突破,然後找到自己的特點和特色。我們能整合資源,因為原來的從業經驗裡面,我和我的團隊沉淀瞭很多IP的資源,可能這部分消息年後會有一些公佈,通過跟他們合作我們鎖定瞭一些頂端的IP,我們鎖定這部分的IP,可以結合一些成功的產品做一些快速復制。這個快速復制不能忘記要還原IP的原汁原味以及本身的定制化,所以我們會跟CP本身有深度的溝通和交流,結合他們團隊的管理能力,做一些快速的溝通和還原。所以這就是我們未來在2015年準備做的一個相對大的動作,當然除瞭這部分動作以外,我們還會做輕遊戲的挖掘。

這個就是我們現在在做的一個動作。這部分的IP後期如果有合作意向的CP的同事,我們可以做一些更深入的溝通,因為現在還沒有完全能夠對媒體發佈,所以我在這裡就不詳細講瞭。

剛才講我們的業務模型金字塔頂端就是幾塊單機遊戲,因為本身我們每一天的手機突破量大概有5000到1萬臺,所以我們選瞭一些市場上的熱門遊戲在我們渠道上發行,同時我們結合我們的開發商做瞭比較創新的遊戲品類,然後在大市場推廣。這部分身邊手遊圈裡面很多朋友都著眼於輕度遊戲,如果重度化這個趨勢能夠抓好,我們也能在這個過程中沉淀我們的資源和能力。

在這個過程裡面,除瞭發行能力和產品資源以外,有比較重要的一點就是計費能力。剛才跟掌上匯通溝通的時候,我會發現計費上面無論是現階段的安全性還是便捷性,對輕度遊戲還是一個痛點,所以我們也期待有進一步這方面的資源做溝通。當然我們做這個的時候我們也會問自己,像中國移動等等運營商也有渠道和代碼的資源,我們先用這個資源支撐我們業務的發展,我相信未來這方面的安全性和便捷性更高的時候,誰能提供快速的解決方案,對遊戲的發展會有更好的幫助。所以我們就用這樣的方式去支撐我們業務的發展。

2015年把握用戶需求是制勝關鍵

整個PPT講下來,我相信2015年的日子對中小型企業來講一定不好過,因為手遊的發展在整個中國大經濟背景下沖擊很多,過去拿到投資的很多CP團隊會有很多沖擊,但是我覺得隻要秉承一點,用戶的需求,市場的機會,找到自己的細分點和賣點所在,不斷堅持和吹打他,這將是一個中小型企業的出路。對於我們掌上樂遊,我們過去有《啪啪三國》這種經驗,所有人會在網遊上做嘗試,同時我們整個手遊單機發行能力也在不斷提升,所以希望2015年我們通過這個金字塔能夠有更好的數據帶給 大傢,謝謝!

2014年被我們稱之為手遊大爆發的一年,無論是產品數量還是類型上較之前都有一個巨大的飛躍,整個手遊的市場份額也出現瞭大增長。我們看到越來越多的新興廠商的崛起,越來越多老牌廠商投身手遊領域,越來越多遊戲作品不斷湧現。當然,隨著更多的企業和個人開始大規模進軍手遊行業,藍海也已經不復往日的平靜,在市場廝殺聲響成一片的情況下,如何在2015年生存和發展也成瞭目前我們最關心也最迫切需要解決的問題瞭。

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