如何用1.5萬美元做出千萬美元級獨立遊戲

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/今年8月的時候,我們報道瞭一款由2名加拿大華人團隊制作的休閑RPG遊戲《盜賊遺產(Rogue Legacy)》收入破千萬美元的消息,這款遊戲不僅沒有加入經驗系統,還去掉瞭‘大俠重新來過’這樣的死亡懲罰機制,這種輕RPG的做法不僅受到瞭玩傢們的任何還得到瞭來自Metacritic、GameRankings等網站84%以上的好評。該遊戲開發商Cellar Door Games的兩名開發者Kenny和Teddy Lee是華裔,而且還是親兄弟。據他們透露,該遊戲的研發用時18個月,投入瞭不到1.5萬美元的成本,這筆資金大多數是Teddy Lee兼職工作獲得,兩人研發過程中一直都節衣縮食,甚至要精確計算吃飯的成本。

在2014年的GDC大會上,兩兄弟上臺做瞭題為“《盜賊遺產》復盤:如果做成本控制研發”的演講,他們講述瞭自己做RPG遊戲的經歷,以及在該遊戲制作過程中所面臨的一些選擇,Teddy Lee表示,最重要的原則是“始終選擇最快速、最便宜以及最有效率的解決方案”,這麼做並不簡單的是為瞭省錢,找到更適合你項目的解決方案才是最大的目的,通過這個方法我們常常可以做出一些非常好的決定。對我們來說,這也是遊戲研發中最有趣的地方, 因為找到最經濟實惠的方案永遠是具有挑戰性的。

作為遊戲研發經驗並不算豐富的兩名華人兄弟,他們在1年半的時間裡是如何僅用不到1.5萬美元做出瞭收入破千萬美元的獨立遊戲?以下請看Gamelook整理的演講內容:

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Kenny Lee(左)和Teddy Lee(右)

感謝大傢的到來,我是Cellar Door Games的遊戲策劃Teddy Lee,(Kenny)我是程序員Kenny Lee,大傢如果不知道的話,我這裡補充一句,我們是親兄弟。我們今天來到這裡主要是對《盜賊遺產》項目做一個復盤演講,主要是講遊戲研發預算有限的情況下如何做優秀產品。對於不瞭解這款遊戲的童鞋們,簡單說一下,《盜賊遺產》是一款休閑RPG,雖然有些人說這款遊戲很難,但其實是很容易上手的,因為我們為遊戲增加瞭永久性(即失敗後不會真正從頭開始)。所以在這款遊戲中,每一次死亡都可以把獲得的金幣用於提高傢庭成員的能力,我之所以說傢庭成員,是因為每一個角色都隻能使用一次,死亡之後就需要操作繼承者繼續遊戲。

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《盜賊遺產》研發時間軸

什麼是控制成本的研發:選擇最便宜、快速和有效的方案

Kenny:首先,我們可以說Cellar Door Games是一個預算為主的團隊,這句話的意思是,我們更關註遊戲玩法,而不是作一個非常昂貴的、高度強調細節的遊戲,這同時也意味著我們始終都在尋找快速、有效和可以重新使用的解決方案。所以我們經常采用一些看起來並不好的解決方案,因為它們可以節約開支。這同時也意味著我們從來不做完美的遊戲,但我們並不覺得這有什麼問題。

我們這麼做已經有很久瞭,人們認為做Roguelike類內容是遊戲業第一大冒險項目,我們在《盜賊遺產》之前就做瞭8款該類型的遊戲,平均每款遊戲的開銷是3000美元,研發時間也從2天到3個半月不等。通過這個過程,我們才直到瞭自己應該怎麼樣做遊戲,可能會有些人看出來,這裡面有Flash遊戲,也有手遊。

這是我們研發《盜賊遺產》的時間表,你們可以看到,最初是我一個人在做這個項目,隨著時間的推移,越來越多的人加入瞭進來,這個遊戲一共用瞭一年半的時間研發,我是唯一一個從始至終都全職做研發的人,Teddy是在遊戲發佈前五個月猜開始全職從事該項目,所有的其他人都是‘臨時工’。

下面說說相關的數據,研發時間是18個月,我們總共的開銷是不到1.5萬(14878)美元,和我們之前的項目開支相比,這仍然是非常大的數字,但是考慮到遊戲研發周期這麼長,我覺得這個數字說明我們對於節約成本方面做的還是很不錯的。在遊戲發佈之後,我們不到一小時的時間就收回瞭所有成本,發佈一周後的銷量超過瞭10萬(售價14.99美元,意味著首周收入近150萬美元),這大大超出瞭我們此前的想象。

為什麼要做RPG遊戲:此前經驗的累計

要說預算控制研發之前,我們需要先說說做Roguelike遊戲的來源。這3款遊戲可能你們有人也熟悉,即暗黑系的《黑暗之魂(Dark Souls)》、平臺型的《惡魔城(CastleVania)》以及帶故事主線的《世界樹迷宮(Etrian Odyssey)》,實際上這些都是著名的Roguelike作品,主要是有關探索和解謎方面的內容。

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研發3個月就被砍掉的DS2D項目

這是我們做的《黑暗之魂2D(DS2D)》,是我們首個Roguelike遊戲,這個遊戲大概用瞭3個月的時間研發,你們可以看到,遊戲裡的所有東西都不是逐漸生成的,都是事先手動設置好的,每個地圖完成需要五分鐘左右,後面還設置瞭很多的BOSS戰,對於三個月的研發時間來說,這個遊戲的內容量已經是非常大瞭。我們開始設計的難度非常大。這時候,我們已經感覺非常良好瞭,因為它已經有瞭遊戲的感覺,實際上玩起來還有一定的樂趣,所以我們做瞭一個所有人都不會相信的決定,我們砍掉瞭這個項目。

這個時候,我們已經可以簡單的對研發成本進行預算瞭,然後得到瞭一個非常失敗的結論是,我們可能支付不起一個完整的這樣的遊戲研發成本,這是多麼痛的領悟,但我們對於後來的項目預算有瞭合理的控制,所以我們決定自費研發遊戲,從最初的想法開始做起,我們有瞭基本的2D遊戲引擎,AI邏輯算法系統以及可以逐漸生成空間的關卡編輯器,所以這時候我們決定專註所Roguelike遊戲。

逐漸生成的遊戲空間解決瞭我們最大的瓶頸,加強瞭我們在關卡設計方面的能力,這也是DS2D自然的延伸,因為那款遊戲裡,玩傢每次死亡的時候都可以撿起自己的靈魂繼續遊戲,它和《盜賊遺產》相似,但對玩傢的懲罰更嚴厲。

這就是《盜賊遺產》最初的版本,在上一個項目取消2個半周之後,我們就開始瞭該項目,和DS2D不同的是,這款遊戲的世界是逐漸生成的,有些系統做起來是有差異的,但我們沒辦法直觀的說出來,我們增加瞭大量不同的敵人類型,非常智能的AI。我們嘗試解決此前項目所有的問題,最後總算是做到瞭。截圖這個版本是發佈前一年的時候做的,我們之所以可以快速發佈的原因是,立即放棄錯誤的做法,然後果斷開始新的項目。

為什麼要做輕度RPG:研發成本有限

(Teddy Lee)但挑戰並不在這裡,我們之前的項目被砍掉瞭,所以決定做一款休閑化的Roguelike遊戲,這意味著我們要改變一些常見的Roguelike遊戲內容的做法。我們首先要解決的一個問題就是殘酷的死亡懲罰,但我們並不想直接把死亡做的更沒有痛苦,而是把它做到更有趣,出於這個原因,我們決定為遊戲增加永久繼承性,比如技能樹和裝備系統,這樣一來你就不用完全重新開始,因為通常情況下如果死亡的話就意味著所有獲得的東西都不能在新的開始中繼續,不管你之前是玩瞭1分鐘還是10分鐘。

我們還希望讓遊戲變得更偏向技能化,讓概率性的因素更少一些。傳統的Roguelike遊戲中,你會遇到暴擊事件、永久死亡等核心向的元素,所以我們希望盡可能多的去掉這些東西,所以我們做瞭大量的修改,尤其是在城堡生成系統方面,這樣確保所有事都變得有趣而且公平,我們仍然保留瞭隨機性,比如戰鬥中的重擊概率等等,但確保不會影響玩傢們的公平體驗,所以這一點還是可以接受的。

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最初的《盜賊遺產》

Roguelike的一大特點是,很多信息你是不知道的, 所以必須通過不斷的探索獲得,雖然有人喜歡這樣的做法,但我們希望把事情做的更透明,讓人們更容易記住。所以我們去掉瞭很多朦朧的東西,比如不同顏色代表不同的含義等等,我們直觀的告訴玩傢所有的信息,而不是不斷的給出提示。還有就是,我們希望作一個節奏更快、時間更短的遊戲。

在傳統的Roguelike遊戲中,前幾分鐘的體驗通常是一樣的,在開始獨特的角色發展之前,你需要開始新手指引。我們希望改變這種做法,所以我們在遊戲的一開始就設計瞭不同的系統,這一點很重要,因為我們希望自己的遊戲可以非常容易上手,而且到遊戲的最後一分鐘我們也希望帶來這樣的感覺。所以如果你在這款遊戲中死瞭很多次,不要擔心,因為這是我們設計好的。但我們也不希望人們隻玩40秒,然後就一直重復體驗。所以我們做瞭繼承系統,你可以保留一些東西,這樣就不用每次都重新開始,但每次的新關卡又有完全視覺不同的敵人。

我們希望去掉的另一個系統就是清怪的做法(floor cleaning):傳統的Roguelike遊戲的設定都是一層層的副本,你需要清怪然後繼續進度,越往前走,難度就會越高,但如果你不清怪就直接進入下一關卡,那麼敵人就會變得很強大,玩傢角色就會處於不利地位。所以這種清怪系統減緩瞭遊戲進度,限制瞭玩傢們的選擇,所以實際上你隻有一種方式完成遊戲通關,那就是不斷的清怪。所以我們的做法就是去掉這些限制,玩傢們的角色不需要打怪獲得經驗升級。

實際上我們的第一個決定是這樣的,主要原因是由於預算有限,我們把這個稱之為遊戲循環,也就是通過繼承的方式不斷的繼續遊戲,這也可以被稱為遊戲設計,但我沒有在任何類似書籍上看到這樣的做法。

所以實際上隻有玩傢的角色死亡之後才會開始接觸RPG元素,而不是像很多同類遊戲那樣不斷的探索城堡。這是我們主要的不同之一,在死亡之後加入RPG玩法,這讓玩傢們有瞭期待,所以增加瞭樂趣,因為在玩遊戲的時候沒有角色進度,反而是死亡之後才加入RPG,而且還給瞭玩傢一種‘再來一發’的感覺。

遊戲的測試:獲得的3條重要制作經驗

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Alpha測試版

(Kenny Lee)研發開始八個月後,我們做出瞭Alpha版本,熟悉的童鞋可能一眼就看出來,這和我們最終版有比較多的類似之處也有些不同,比如開始菜單、加載菜單,我們希望把遊戲做到更流暢,所以後來去掉瞭所有能夠故意拖延玩傢進度的做法,這實際上就是我們在2013年IGF的時候展出的版本,我們對此並不滿意,因為這個版本和後來正式發佈版本相比,少瞭大量的功能,你們可以看到的是,這個版本其實已經非常接近最終版,而且比我之前的作品(DS2D)有瞭太多的提高,你們可能會覺得這看起來有些不一樣,因為當時的版本每個關卡有6個區域,我們後來減少到瞭4個,讓出口和入口更容易找到,而且也換瞭藝術風格。

雖然當時仍然有很多功能沒有做,但我們仍然非常有信心,我們覺得可以按時完成這個項目。我們對於做過的每一個遊戲都精確控制預算,《盜賊遺產》也不例外,但我們並沒有一次性的學到所有的東西,所有做過的項目都會積累經驗,然後在下一個項目的時候可以使用,以下是我們學到的幾條經驗。

首先是自主性,簡單來說,就是與那些可以獨立工作的人一起做遊戲。這對於獨立小團隊來說是非常重要的,因為每個人都有很多事,你很難管理所有人的錯誤,你必須獨立的把自己負責的事情做好。這個方法並不是所有人都贊同,也同時意味著我們的研發過程並不是民主的。觀點是很重要的,但做遊戲決定就完全信任專業的人士,所以我們是不會進行投票表決的,一個比較好的例子就是我們的角色設計師Glauber,我們最初的角色和背景美術師是分開的,所以我成瞭他們兩個的中間人,讓這兩個人的藝術風格融合到一款遊戲裡,所以一開始的遊戲視覺能夠清楚的看到角色和背景的風格差異,很明顯是行不通的。所幸的是,Glauber決定幫助我們解決這個問題,讓人驚奇的是他的遊戲背景制作經驗其實並不豐富,他做過遊戲背景,但從來沒有同時做角色和背景藝術,但Glauber仍然獨自完成瞭對角色的調整。

想要做好控制研發預算非常重要的一點,就是需要和能夠獨立工作的人合作,在《盜賊遺產》這個項目上,我們並沒有足夠快的控制開支,在Glauber幫我們解決這個問題之前,我們當時在這上消耗瞭20%的預算卻還沒有解決問題,我們期間也見過很多很多的美術師。

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第二條經驗就是做定制化的編輯器,也就是努力為遊戲做編輯器,而不是為公司做。這個原則適用於所有人,但對我們來說,我們對項目大小的選擇始終是更加便宜和更快速的解決方案。上面這張圖是我們過去做《盜賊遺產》所用編輯器的截圖,看起來有很多信息,但其實是非常簡單的,而且隻有一個作用,那就是做關卡的房間,我們其實隻用瞭2周的時間做這個,逐漸生成的世界可以讓我們在五分鐘內進行測試,雖然這個編輯器並不能在下一個遊戲中使用,但我們在這個方面就節約瞭大量的寫代碼時間。

我們的最後一條經驗就是,永遠要有備選設計方案。這一點和我們開始講的一致,因為我們始終在尋找更快速、更便宜和更有效率的解決方案,所以你必須在很多的選擇中找到最適合你項目的那個。比如我們的繼承系統,本來是做瞭族譜的,但後來為瞭更簡單,就直接做成瞭血統線(如圖)。

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另一個案例就是技能樹經濟系統,在這個例子中,我們實際上選擇瞭一個並不好的,當然主要是因為預算的原因,最初的技能樹很復雜,做出來需要很多資金,所以我們對這個選擇並不覺得是錯誤的。

遊戲裡是沒有辦法存錢的,因為在角色死亡之後你需要花掉所有的積蓄,而且技能點是需要選擇的,這樣才不會所有人的技能點都一樣,但對於輕度Roguelike玩傢來說,這個選擇可能比較困難,而核心玩傢可能會更有優勢。我們的解決方案是,購買瞭一個技能點之後,所有其他的技能點價格都會小幅度增長,所以,所有的玩傢在升級角色方面都有瞭更為平等的機會,因此也出現瞭更多獨特的技能加點方法。

雖然這個解決方法是有效的,但仍然有很多不好的方面。首先,購買技能漲價讓人覺得不爽,因為你後來的技能點購買會越來越貴;第二點就是,對於休閑玩傢們來說可能懲罰性更高,因為如果加錯點的話,他們想要調整的代價會比較高。第三點可能是問題最大的,玩傢們可能看到我們這麼做瞭,但很多人不知道為什麼。所以很多人請求移除這個設定,但我們想要解釋的話就比較困難瞭。

但這個方案也並不是沒有好處,比如我們沒有增加額外的開支,因為它不需要更多的外包工作;第二個好處是,這種做法很節約時間,大概10分鐘不到就搞定瞭;第三個優勢就是,我們不用投入大量的時間做遊戲平衡。所以我們做這個遊戲的選擇是很明確的,有些方案可能做出來更好,但我們隻選擇最能夠控制成本的那一個,所以我們的例子就是在設計與預算之間做比較好的妥協,而不是做最完美的方案。

未來還會這麼做

我們現在經濟收入非常穩定,所有之前的一些嚴格控制預算的做法可能顯得有些不必要,所以很多人可能會問,未來還會這麼做嗎?答案是,我們將來的項目很可能還會按照這個方法去做,這麼做並不簡單的是為瞭省錢,找到更適合你項目的解決方案才是最大的目的,通過這個方法我們常常可以做出一些非常好的決定。對我們來說,這也是遊戲研發中最有趣的地方, 因為找到最經濟實惠的方案永遠是具有挑戰性的。

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