如何為免費遊戲設計玩家關係?


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game2報導/能夠讓Rust、DayZ和《我的世界》等遊戲獲得可持續成功的關鍵是,這些遊戲在使用者之間加入了社交結構,使他們對遊戲產生了黏性。Spry Fox的Dan Cook認為,開發商可以為玩家關係進行策劃,這樣做可以讓你的遊戲生存更久而且保持使用者數量的穩定。

Cook的Realm of the Mad God是一款相當殘酷的遊戲,加入了永久死亡功能,一旦角色死亡,玩家會丟失所有的進度和遊戲財產。該遊戲沒有復活鍵,所以不會有很多的免費玩家在這款遊戲中進行長期投入。

然而,這款遊戲不僅長期的保住了玩家數量,還在玩家中間創建了社區和社區文化。「這款遊戲並不是一個高收入高留存的免費遊戲,但玩家們確實在遊戲中留存了很久」,Cook說,他對玩家們的熱情感到很高興。

Cook說,通常來講,遊戲是一個內容為驅動的媒介,通常人們都認為,你創造的內容越多,就會產生越高的玩家價值。免費遊戲通常就是按照這個理論研發的,而且通常免費遊戲開發商們都認為,玩家會付費獲得更多的遊戲內容。

但所有事都有一個極限:「對於大多數玩家來說,你為自己的‘長期免費服務’計畫的內容對於剛開始的幾個周來說,還是太多了」。

但Realm of the Mad God的玩家們開始自己創造價值,主要是通過在遊戲中加入自己的社交和行政體系。Cook說,「玩家們創造的秩序比我們能夠加入的體系所提供的樂趣更多,和傳統的內容提供模式有非常大的不同」。

「遊戲內部發生了奇妙的事情,作為遊戲策劃,我認為這原本是不可能出現的,玩家們在遊戲中的創造力是非常可觀的,或許我們可以讓玩家在已有的內容上進行發揮」。

像EVE Online、Rust、《我的世界》和DayZ都有著相似的特點,遊戲的背景設定都非常簡單,可以讓玩家們增加大量真正的價值,也就是社區。人們玩遊戲,是因為他們在遊戲中創造了價值,而不是因為遊戲策劃給他們提供了什麼。

這對於遊戲策劃來說非常具有挑戰性,但卻意味著,玩家真的留在了遊戲中。更新和重要的資源只能保持留存的提高,「但如果你去研究EVE這樣的遊戲,它們的留存也會有所下降,但這個幅度都是非常小的」,Cook說。「在很長的時間內,你會慢慢的獲得使用者留存和收入,這幾乎完全是通過玩家的活躍度來保證遊戲的存活」。

現在再說遊戲動機原理,他認為,如果你創造了一個具有很大潛力的遊戲,玩家們可以創建自己的社區和組織,而且會因此在這個遊戲裡獲得更強的歸屬感。由於這些玩家創造的因素很難掌握,所以這些系統之中有著非常多的成就,就算你用一生的時間,也不可能掌握EVE Online之中的所有成就。

「因為推動這一切發展的一個很大的因素是群體目標以及共同努力,你可以共用任務,對於免費遊戲來說,組隊共用任務的創意幾乎完全消失了」,Cook說。

數百萬人都觀看了Twitch Plays Pokemon,但沒有一個人可以對遊戲單獨產生影響。「結果是遊戲外部產生的團隊在討論策略,Reddit上有各種遊戲的論壇」,Cook說,「這幾乎成了一個宗教現象,單獨的個體沒有什麼權利,一旦組隊,他們可以一起完成很多東西」。

Cook解釋說,玩家關係是根據互動玩法而產生的,一個玩家做出提議,其他人做出反映。研究這些環節可以對遊戲帶來建設性的説明。很多的遊戲策劃中都加入了零和交易,比如,如果一個玩家擁有了某些東西,其他玩家就不能擁有,「如果所有人都可以受益,那麼免費給玩家提供很多的東西都是沒有關系的」。

免費遊戲通常在增長中失敗,即便是Candy Crush Saga都加入了互動玩法,玩家可以相互贈送生命和物品,但如果要進一步挖掘,卻沒有什麼好的方法。遊戲中建立玩家關係的因素具有近距離、可重複性、偶然性、相似性,並且可以分享感受與想法。

人們更傾向于結交和他們有共同目標的朋友,你希望讓玩家們相互認識,但創造社區最有效的方式之一就是提供讓他們具備共同目標的機會。

Cook認為,策劃們通常不能給予玩家分享想法和感受的框架。Thatgamecompany的Journey認為互動玩法可以通過多人遊戲實現,把玩家們聚集到一起。但Cook說,「然而,你只能和其他人打個招呼,永遠不可能互相分享想法與感受。儘管多人模式是個非常好的方法,但我們並不認為Journey的方法可以帶來同等程度的玩家黏性」。

Cook說,《英雄聯盟》有一個非常豐富的回饋系統,「在一個高度競爭的比賽中,一旦操作失誤,所有人都會責怪你」。該遊戲幾乎是以這樣不愉快的交流方式出名,但除此之外,《英雄聯盟》的玩家數量依然在不斷增長,而且非常穩定。

「在研究如何做出豐富的社區方面這種方法似乎是必不可少的,玩家們組隊的時候社交是必須的,為了成為團隊中的一員,單個玩家必須放棄一些東西,但團隊會因此變強」。

DayZ的增長非常快,但該遊戲的社交結構非常脆弱,這款遊戲也是帶有永久性死亡功能的作品,和Realm of the Mad God不同的是,玩家幾乎不可能在遊戲中再次遇到同一個人,這對於加入社交功能非常困難。

重視這個系統是加入管理結構的關鍵,Cook說,「管理是一個社交技術,我們植入這個功能是為了解決一些問題,我們希望玩家之間產生關係,我們非常喜歡一起努力,所以加入了管理功能,當一個團隊發展到太大的時候,或者任務太過複雜的時候便於管理,也便於解決很多問題」。

「玩家們可以創造大量的價值,是讓你的遊戲長存的關鍵」。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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