如何根據用戶行為推廣應用程序

移動應用市場市場巨大,未來的應用市場依然會以“娛樂+社交”主導,相信這是很多應用開發者非常熟悉的了,但是抓住用戶行為做推廣或許或得到更大的效應,我們先看一組《2010年中國手機網游用戶行為調查報告》

當樂網游戲應用數據

從中我們可以看出用戶最注重遊戲界面友好和遊戲的暢通性。

從中我們可以看出幾個中國用戶特有的消費習慣(許多玩家仍有著“武俠夢”,中國用戶更加偏愛競技性強的遊戲,月末效應,晚上23:00至24:00屬於流量最高峰、論壇仍舊是許多用戶下載客戶端的主要渠道)。

用戶在外出時才玩手機遊戲(在家、上班使用比例很高)手機遊戲主要是休閒類游戲(硬核也很關鍵)可以一本萬利地開發遊戲(事實上,靠手機遊戲賺錢並不容易。在去年3月,獨立遊戲節(Independent Games Festival)名譽主席Simon Carlesss曾在一個會議上公佈了一組數據:90%的iPhone應用顆粒無收,僅7%的應用幸運地實現收支平衡,只有更少的3%開發商實現了盈利。 )品牌無關緊要這一行業的發展已經成熟(顯然未成熟,隨著硬件技術的發展,AR/NFC/移動支付等等都將為手機遊戲提供更多的發展空間)移動應用的推廣思路.

在採訪國內手機應用開發者中發現,許多開發者一直為app的推廣而煩惱。在iphone上,眾多的應用中只有排名top100才能得到曝光,而android平台上,由於手機應用商店繁多,不統一,而且硬件也不一致,也給android開發者帶來不少的煩惱,這裡說下自己的意見。

1:病毒式傳播(推薦《社交遊戲的那些事》)

病毒式傳播分為直接手段和間接途徑;

直接手段——好友邀請由一名用戶給另一名用戶發送信息,直接邀請對方參與遊戲,通常採用請求的方式。

不過目前許多手游開發者一般採用比較硬性直接的直接傳播(比如通過短信發送“推荐一款好玩的…”給用戶的好友,或者在微博上發布),這樣的傳播方式一具有冒犯性,二對用戶也沒有激勵。首先可以通過徽章等遊戲道具來激勵用戶,比如邀請多少個好友可以獲得徽章,贏得獎勵;另外可以設定只有邀請了好友才能進入下一階段的遊戲;最後也可以採用好友間互動來達到病毒式傳播,比如互贈禮物。

間接途徑——信息牆傳播

利用社會化媒體來宣傳玩家的自我成就、虛擬人物的screenshot等等。另外利用社會化媒體來號召大家一起行動,發起活動也會成為一個有效的傳播推廣方式。

2:微博

目前微博在中國如火如荼,許多企業也紛紛開展微博營銷。微博營銷成本低,很適合個人開發者為自己的產品做推廣,下面是自己的一些理解:

A:微博是媒體

微博首先是個媒體,媒體就要提供內容,那麼首先就必須有一個內容規劃。

目前許多企業要么把微博看做一個銷售營銷渠道,直接發布特價亦或者有獎活動等等;也有的企業把微博看做及時聽取用戶反饋的渠道,許多內容都是自己產品的相關介紹和改進,而無其他。

1:要有內容規劃,首先必須知道你的目標用戶喜歡什麼樣的內容(趣味性的、知識性的、娛樂性的等等),利用相關性的內容去吸引目標用戶(內容營銷)。

2:另外內容要精細。所謂精細,就是不要粗製濫造。

3:內容的分類要做好;多利用@+用戶來吸引轉發;內容的格式要多樣,視頻圖像…:

4:保持固定的更新頻率

B:微博是自媒體

自媒體意味著個性化,代表著你的品牌特徵,另外還代表著不是自上而下的傳播,而是平等具有人性化的互動(鼓勵你的團隊成員去開微博,當然每個員工的微博可以有不同的特色,但最好有一個統一的主題)。

開始可能你的微博沒人評論也沒人轉發,那麼就去評論你的目標用戶的微博(尤其是意見領袖的微博,但前提是這位意見領袖也是你的目標用戶,否則你的評論只會淹沒在茫茫大海中)或者邀請互粉等等。

3:論壇和應用商店

前面提過論壇仍舊是許多用戶下載app的渠道,不過相比微博,論壇和應用商店對於許多開發者來說仍舊是不可控的,不過你同樣可以通過發布精華帖子來積累自己的影響力。一個沒有絲毫影響力的人在論壇上推廣自己的應用不會有多大效果。

另外有沒有做到用戶到哪,你就到哪! 你在多少個論壇上算是活躍用戶。

推薦主題、最新主題、最新回复、本週熱門、社區精華、日發帖排行、一周排行榜、一月排行榜中,你的應用有沒有出現,這些都是能提高你的應用的曝光率

來源:http://www.exploremarket.net/?p=549

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