如何採用遊戲內獎勵提高玩家參與度

Game2遊戲:


game2報導/任何讀過我博客的人都可能覺得我是個對於遊戲中的獎勵不太熱衷的人。不過,我並不這麼覺得。我曾在之前的博客中寫過,「獎勵應該是認可成就的一部分,而不應該就是成就本身」。

很多開發商都採用獎勵的方式刺激玩家在遊戲中進行更多的活動,就像馴狗師用餅乾達到目的那樣。

獎勵是有效果的

這並不是說,遊戲獎勵的方式行不通,但是很多時候,開發商們給玩家的獎勵通常不夠具有吸引力,尤其是對獎勵的計畫不正確的時候。

我最近聽說使用獎勵的最好辦法就是隨機性。很好理解,隨機獎勵可以在正確的環境中起到很好的作用。比如賭博遊戲中的老虎機。而且並不需要很多技巧就能夠完成,而且也無法知道哪個人會勝出。獎勵似乎是隨機的。不過這並不是真正的隨機。這種機制之所以讓有些玩家沉迷,是因為採用了機會因素而且這種方法肯定會有人買帳,最終會有人願意嘗試運氣。收入的錢越多,玩家繼續花錢的概率也越大。但隨機性並不能給玩家們傳達他們最終一定會獲得獎勵的資訊。數位形式的獎勵實實在在的不能用老虎機的方式,這並沒有很大的意義或者價值。在老虎機中,玩家可以理解獲得財富的概率性,而不是必然將得到的東西。

那麼我們如何充分利用遊戲中的獎勵?不過首先看以下我做的玩家旅程圖。在這裡我們使用Amy Jo Kim的玩家旅程作為一個比喻,其中有三個階段,分別是初步接觸,習慣養成,和輕車熟路。獎勵和積分真正有説明的階段是接觸階段和習慣養成階段。

如上面的圖表所示,能稱得上非常合適的成就點非常的少。

多數人進入新系統需要時間適應。在他們學習系統的過程中,獎勵可以作為強化他們之前遊戲記憶的催化劑。玩家進入遊戲,我們需要贈送一些歡迎獎勵。

隨著玩家達到新的成就,需要表示祝賀。你認可的動作或者成就,玩家也會覺得是重要的。重要的是,在玩家的旅途中,要給予他們有意義的甚至是有用的獎勵。在初始接觸階段,如果他們在遊戲系統方面做出了成就,要獎勵給他們一些奢侈品(比如iPad)。不過對此操作要小心,記住我們需要的是工作品質,而不是為了獎勵才工作。

進入習慣養成的階段,獎勵和成就仍可以説明發展使用者基礎,但是應該一旦玩家變得對遊戲熟練,那麼使用成就的需要就越來越小了。

不要讓玩家覺得莫名其妙

拿掉成就和獎勵很簡單,用大量的毫無意義的成就或者積分任務會讓玩家感到頭疼。另外,告訴玩家為何獲得成就也很有作用。如果為完成訓練過程,確保教程和成就以及獎勵一起,如果在遊戲中存在超過12個月,就要讓玩家們知道。當然令人沮喪的還是遇到一些獎勵但是卻不知道是用來幹嘛的,或者不知道以後如何獲取。而且很煩的是,當你告訴別人獲得成就的時候卻無法告訴他們如何獲得,這會讓很多玩家覺得很鬱悶。

忠實度獎勵

玩家的忠誠度是非常易變的。但至少感謝並認可他們的忠實度,尤其是長期以來的忠實度,是非常值得的。如果玩家的遊戲年齡有數個月甚至數年,一定要感謝他們。當然更好的是給他們一些有意義的東西。有些喜歡個人化獎勵,也有的喜歡使用的獎勵。不管是哪個方式,重要的是都要記得同時考慮老玩家,而不要只考慮新玩家,手機遊戲行業用了很長時間才意識到這一點。

《使命召喚》和隨機獎勵

不過我們也不要忘記隨機性。在獎勵計畫中,應該遊戲它的一席之地。很多玩家喜歡驚喜,獲得意想不到的東西會提高很多玩家的積極性。這些獎勵應該是面向所有人的,而且我認為有一部分玩家會知道他們即將獲得的是什麼,還有部分玩家想知道接下來獲得的是什麼。如果分析一下《使命召喚:黑色行動2》,我們可以看到該遊戲的獎勵在這兩個方面做的都很好,而且是同時達到這樣的效果。

玩多人遊戲的時候,你會獲得很多技能成就獎勵,非常多的説明,以及形形色色的各種其他獎勵。這很容易讓人疲倦而且對於大多數玩家來說是毫無意義的。

不過,你時不時的可以獲得推廣,這很不錯,因為它可以展示玩家記錄以及積分版,向別人展示你獲得了遊戲中一定水準的成就。這有一定的意義,而且可以為你在遊戲中增加一些聲譽。我覺得真正有意義的是獲得新武器或者升級現有武器。這些都是隨機的,但是一旦獲得,就會給玩家一定程度的驚喜。這可以讓玩家更加喜愛遊戲。

總的來說

1.歡迎玩家:讓玩家知道會獲得獎勵,並感謝他們開始了第一步。可預測的,參與獎勵。

2.鼓勵和再加強:通過獎勵鼓勵玩家嘗試玩家旅途的早期階段中你想要的行為。可預測的任務獎勵,不可預測的非任務獎勵,固定的間歇獎勵以及各種間歇式獎勵

3.稀有性:當玩家達到高一點的階段或者對系統掌握熟練之後,通過有限的方式持續提供獎勵。不要一直重複鼓勵玩家去達到已經掌握的成就。可預測的任務獎勵,不可預測的非任務獎勵,固定間歇式以及多種間歇性獎勵。

4.獎勵忠實度:這一點很容易忘卻,但是非常重要的是必須認可長期的忠實度。對於大多數玩家來說,這都是非常受歡迎的,對於一些玩家來說,這可以成為他們炫耀身份和聲譽的方式。可預測,固定間隔獎勵。

5.給玩家驚喜:除了以上之外,通過有意義的獎勵給玩家們一些驚喜。這些獎勵可以隨你的意願而提供。不可預測的獎勵。

需要注意的是,隨機獎勵不能濫用,如果你把工作的重點放在只為獲得獎勵而不是因為成就的話,很快會失去玩家的信任。

獎勵不可能永遠持續,遊戲有時候必須依靠資深優勢增加參與度。之前也說過,現在還要強調,不好的遊戲給玩家再多的獎勵也不太可能長久。

(注:英文原文作者Andrzej Marczewski)

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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