如何做好手機遊戲運營工作運營資料價值如何發掘

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      運營以產品為基礎,資料為參考,活動為主要手段。首先,你得學會分析!分析產品!分析資料!產品因人而異,各有不同;但是資料不一樣,資料具有統一性,規範性,那麼咱們在聊資料的時候,必須先知道,資料可以幹什麼!可以告訴我們使用者有多少、他們喜歡玩什麼、喜歡做什麼。可以讓我們看清產品全域。

  好的運營工作以資料為參考切入點,又以資料為參考審核點,那麼資料價值如何發掘?

  一、運營資料

  (1)平均同時線上人數(ACU: Average concurrent users):即在一定時間段抓取一次資料,以一定週期為期限;週期內的ACU可取時間段的平均資料。[例如:系統每一小時抓取一次資料,全天24小時共24個不同時刻的線上資料,則每天的ACU是這24個數據的平均值(每個公司有每個公司的定義,一般ACU取平均值,若針對某一時刻,則直接在某時刻內直接統計使用者數)]

  (2)最高同時線上人數(PCU:Peak concurrent users):即在一定時間內,抓取最高線上資料。(例如:單天最高線上:系統每小時統計一次資料,全天24小時共24個不同時刻的線上資料,則24個時間段內最高的使用者線上資料為PCU)

  (3)充值金額(RMB):即在一定週期內充值總金額。

  (4)元寶消費金額(RMB):即在一定週期內,玩家在遊戲商城中的消費總金額(仔細看,充值金額與元寶消費金額有著明顯區別,上者受活動影響,下者受商城道具需求影響。)

  (5)每付費使用者平均收益(ARPPU: Average Revenue Per Paying User:)相似于下載遊戲的消費比率,(國內很多人以「ARPU」稱呼,個人定義不同),此類資料主要衡量付費使用者收益(公式:月總收入/月付費使用者數)

  (6)平均每活躍使用者收益(ARPU: Average Revenue Per User):主要衡量遊戲整體貢獻收益;畢竟除了付費收益,活躍使用者也能產生收益,(一般國內以此資料為核心,各家演算法不同)(公式:月總收入/月活躍使用者)

  (7)平均生命週期:即衡量一個使用者平均在遊戲內呆多長時間。(公式:1/流失率;例如:若單月流失率為20%,則1/20%=5;則使用者平均生命週期為5個月;若雙月流失率為25%,則1/25%=4,且4*2=8;則雙月使用者平均生命週期為8個月;此類計算一般只作為估值,並不能代表實際情況。)

  (8)生命週期價值(LTV: Life Time Value):主要用於衡量使用者成本和產出的數值。(公式:ARPU*100%/流失率)

  (9)每日註冊並登陸的使用者數(DNU: Daily New Users):這個言簡意賅,就不詳談了,直接從後臺抓取即可。

  (10)新登使用者中只有一次會話的使用者(DOSU: Daily One Session Users):這個也很簡單,VV5就不一一說了,此類資料主要衡量新使用者的品質,買量的可以參考一下。

  (11)每日登陸過遊戲的使用者數(DAU: Daily Active Users):直接從字面就能瞭解了,一般從後臺抓取。

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  (12)七天內登陸過遊戲的使用者數(WAU: Weekly Active Users):這個還是很好理解,就不廢話了,此類資料主要衡量周變化。

  (13)30天內登陸過遊戲的使用者數(MAU: Monthly Active Users):淺顯易懂,主要衡量產量的粘性以及使用者的穩定性。

  (14)月流失率:(公式:30天前登陸過遊戲,30天內未登陸遊戲的使用者數/MAU)

  周流失率:(公式:7天前登陸過遊戲,之後7天內未登陸遊戲的使用者數/WAU)

  日流失率:(公式:統計日登陸過遊戲,次日未登陸遊戲的使用者數/統計日DAU)

  (15)30日留存率:新使用者在首次登陸後的第30天再次登陸遊戲的比例

  7日留存率:新使用者在首次登陸後的第7天再次登陸遊戲的比例

  3日留存率:新使用者在首次登陸後的第3天再次登陸遊戲的比例

  次日留存率:新使用者在首次登陸後的次日再次登陸遊戲的比例

  二、使用者狀態資料監控

  (1)活躍使用者數:對於活躍使用者,每家定義各有不同,VV5個人認為,7天內有3天登陸過帳號的便可成為活躍使用者。

  (2)新增活躍使用者數:(VV5個人定義為:)首次上線遊戲的使用者數

  (3)流失活躍使用者數:(VV5個人定義為:)上期(7-14天)有過登陸,在本期(最近14天)未登陸的使用者數。

  (4)回流活躍使用者數:(VV5個人定義為:)上期(7-14天)未登陸,在本期(最近7天)有登陸的使用者數。

  (5)活躍使用者流失率:(公式:(本月流失使用者/上月活躍使用者)*100%)

  (6)活躍使用者充值率:(公式:(本月活躍付費使用者/本月活躍使用者)*100%)

  (7)活躍使用者線上時長(單位/小時):(公式:當期(7天)所有活躍使用者線上時長總和/當期(7天)活躍使用者數)

  (8)付費使用者線上時長(單位/小時):(公式:當期(7天)所有付費使用者線上時長總和/當期(7天)付費使用者數)

  (9)新增活躍使用者充值率:(公式:(本月內有充值的新增登錄使用者/本月總新增登錄使用者)*100%)

  (10)新增活躍使用者高活躍率:(公式:(本月新增登陸使用者中的高活躍使用者數/本月新增登陸使用者數)*100%)

  三、活躍使用者狀態

  (1)高活躍使用者數:(個人定義:)當期(7天)內總線上時長大於或等於12小時的活躍使用者數。

  (2)新增高活躍使用者數:(個人定義:)當期(7天)高活躍使用者減去上期(7-14)高活躍使用者數。

  (3)流失高活躍使用者數:(個人定義:)上期(7-14天)線上時長大於等於12小時,當期(7天)線上時間小於12小時的活躍使用者數。

  (4)回流高活躍使用者數:(個人定義:)上期(7-14天)線上時間小於12小時,當期(7天)()線上時長大於等於12小時的活躍使用者數

  (5)高活躍使用者流失率:(個人定義:)公式:(當期(7天)流失高活躍使用者數/上期(7-14)高活躍使用者數)*100%

  (6)高活躍使用者充值率:(個人定義:)公式:(當期(7天)有充值行為的高活躍使用者數/當期(7天)高活躍使用者數)*100%

  (7)新增高活躍使用者充值率:(個人定義:)公式(本月新增登陸使用者中的高活躍使用者數/本月新增登陸使用者數)*100%

  四、付費使用者狀態

  (1)付費使用者數:截止到統計日,所以曾經有過充值的使用者總數。

  (2)新增付費使用者數:當期付費使用者數減去上期付費使用者數。

  (3)活躍付費使用者數(APC):當期(周/月)有過充值行為的使用者數。

  (4)流失付費使用者數:上期有登陸行為,當期沒有登陸的付費使用者數。

  (5)回流付費使用者數:上期未登陸,在當期有登陸的付費使用者數。

  (6)付費使用者流失率:當期流失付費使用者數/上期活躍付費數。

  (7)付費使用者月平均充值次數:當期所有充值次數/當期付費使用者數。

  (8)付費使用者月平均充值金額(RMB):當期充值總額/當期付費使用者數。

  (9)忠實付費使用者數:當期統計結束,後續2-3期之內,每期都有充值行為的使用者數。

  上文的「當期」即現在週期的意思,例如3天、7天、30天都是一週期。

  五、高效使用者

  (1)周高效:(個人定義:)當期累計線上時長達到6小時以上,或者該帳戶在遊戲類充值達到一定金額(例如5元)

  (2)雙周高效:(個人定義:)當期累計線上時長達到12小時以上,或者該帳戶在遊戲中消費達到一定金額(例如5元)。

  (3)月(自然月高效):(個人定義:)當期累計線上時長達到24小時以上,或者帳戶在遊戲中消費達到一定金額(例如10元)。

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  六、運營成本

  (1)投入/運營成本(RMB):本月為推廣遊戲而投入的行銷及市場費用金額

  (2)產出/元寶消費金額(RMB):玩家週期內(日/周/月)在遊戲中的消費總金額

  (3)投入產出比(ROI):簡而言之,就是說付出與回報是否成正比。(公式:本月的產出/本月的投入)

  (4)單個活躍使用者推廣成本(RMB):(公式:本月投入/本月新增活躍使用者數)

  (5)單個付費使用者推廣成本(RMB):(公式:本月投入/本月新增付費使用者數)

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