[她的故事]開發者:發揮玩傢想象力很重要

HerStory

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Gamelook報道/在2015年,獨立開發者Sam Barlow創作的奇葩遊戲《她的故事》可以說是歐美遊戲市場最大的黑馬之一,不僅拿到瞭30多個不同的大獎,被評為很多個‘年度遊戲’,還曾經獲得過蘋果2015年iPad遊戲最具創新獎,在2016年GDC大會的五個獎項,成為最大的贏傢。

Sam Barlow曾經參與過《英雄薩姆》的研發,還是《寂靜嶺》系列遊戲的作傢和主策劃,作為一個資深的3A遊戲開發者,Barlow的這款奇葩遊戲是為何成功的呢?在GDC演講中,他表示,激發玩傢們的想象力是故事敘述最重要的因素,遊戲故事最好的做法就是盡可能少地給玩傢限制,最大程度地發揮他們的想象力,最終你做出來的遊戲就會有非常高的參與度。以下請看Gamelook整理的詳細內容:

為何做奇葩的遊戲:嘗試不同的想法

大傢好,我是Sam Barlow,今天站在這裡主要是因為我做的遊戲《她的故事》,可能有不少人玩過或者聽過這款遊戲,它對於我個人來說,是一個巨大的成功,還拿到瞭很多個‘年度遊戲’大獎,收入也非常成功。但對我而言,它的真正成功是玩傢們的支持,到現在為止我還能經常收到玩傢們寄過來的自制圖片或者相關的東西,這讓我很欣慰。

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《她的故事》在很多方面對於我來說都是一個實踐性的遊戲項目,我當時隻是為瞭證明一個比較極端的做遊戲方向,隻是為瞭實驗。其實在這個遊戲之前,我已經從事遊戲行業很久瞭,比如1999年做的《Aisle》,2009年做的《寂靜嶺:破碎記憶》都是不錯的遊戲,還有被取消瞭的《Legacy of Kain:Dead Sun》,這麼多年裡,除瞭這三款不錯的遊戲之外,我還做瞭大量的爛遊戲,但我就不挨個說瞭。

《Dead Sun》項目的取消使我真正開始考慮做獨立研發的事情,這個時候其實我強迫自己停下來思考,我為什麼要這麼做,互動敘事遊戲到底是哪一點讓我覺得感興趣,有哪些東西是我覺得應該做才去做的?我做獨立遊戲是因為我認為的時機到瞭。在做3A團隊遊戲研發的時候,很多方面都是團隊決定的,如果我們沒有見過恐怖遊戲的話,那麼恐怖遊戲到底長什麼樣?還有很多東西都是需要慢慢嘗試的,所以這其實是一個很不錯的機會,讓我可以回過頭來想清楚,對於敘事遊戲來說,什麼是最重要的?

在一開始的時候,我就在筆記本式寫下瞭對這個項目的要求,我決定在遊戲故事方面不做深入,加入探索因素,這個遊戲不能有明顯的狀態變化,不能有戰鬥表現,我希望做一個有關潛臺詞的遊戲。我知道遊戲中有很多精彩的東西讓人們覺得這種體驗很獨特,遊戲故事是非常重要的,但有時候全部把故事呈獻給玩傢並不見得能夠讓玩傢很願意參與,所以我希望把主線故事的做法拋開,看看還能做成什麼樣。所以這時候的潛臺詞就很重要瞭,很多時候我們做遊戲故事都會加入潛臺詞,但我想圍繞潛臺詞來展開遊戲故事。

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玩傢的想象力是最優秀的模擬技術

所有故事的好壞判斷依據都是它們帶給人的感覺有多麼‘真實’,我不會講很多的例子來說明這句話有多正確,但我覺得這種說法是對的,我說的真實並不是現實主義或者加入多少的細節描述,而是當我們進入這個故事的時候,有多大程度相信它是真實的?我們看到的大多數故事都是事實真相,但有人考慮過當一些壞事發生在角色身上的時候他們會怎麼思考嗎?

對於我來說,最優秀的模擬技術就是想象力,我們的大腦不僅可以思考如何生存,還可以產生很多奇奇怪怪的想象,想象出來的這些東西會讓我們確信一些尚未發生的事情。比如我們到一片草地,當看到風吹草動的時候,你可能會想,這到底是風吹動的,還是有一條蛇在草叢中爬行呢?尤其是在特定的環境裡,我們的想象力會說服我們,草叢裡有一條蛇,我們要遠離它,我覺得所有優秀的故事都需要運用人們的想象力。

在考慮遊戲互動性的時候,我發現它和想象力是密切相關的,就講故事本身來說,互動和想象力就是最核心的兩個方面。不光是你坐在某個地方聽別人講故事,就算是看電影的時候也會需要產生互動和發揮想象力。比如你看到屏幕上一對非常漂亮的夫婦就會產生不讓壞人傷害他們的想法,當你在屏幕上看著角色們的時候,你同時也在思考一些東西,你會想接下來發生什麼,某件事的結果如何,猜想故事主角會怎麼做,這些很大可能是正確的,這種參與度就是你和電影的互動。還有時候,你想象的結果和屏幕上發生的一致,但突然出現瞭意外導致壞的結果發生之後,你會覺得有些內疚,這都是互動。

所以在《她的故事》這個遊戲的一開始,我就在想,如何通過數字形式的互動展現傳統敘事的那種互動性和想象力。我始終都非常喜歡海明威的冰山理論:如果一個作傢真正知道自己在寫什麼的話,即使他省略掉這些東西,讀者還是能夠理解他想要表達的內容。冰山運動之所以如此雄偉壯觀,是因為他隻有八分之一在水面上。他知道自己小說的角色,知道所有的一切,但真正寫道紙上的時候,他隻是給出瞭最表面的東西,讓讀者們去自己想象冰山下的那八分之七,人們會覺得很真實,因為他們的想象可以在故事中被印證,他們很有互動和參與感。

在屏幕上展現故事真正重要的不是你展示瞭什麼,而是你沒有展示出來的東西。比如當你看到一雙穿著鞋子的腳,可能會想象這個角色的整個人,所以這讓我對遊戲進行瞭重新思考。

當我想到真實性是講故事最重要的因素的時候,很明顯,遊戲在講述事實方面是最優秀的,因為它本身就是一個虛擬的世界,它對於玩傢們在遊戲中的所作所為都會有反饋和回應。在做《寂靜嶺》的時候,我知道讓玩傢們參與其中很容易,比如一堆空房子,然後給他們火把讓他們去探索,當某些事情發生的時候,他們會非常有參與感、興奮或者恐懼。但我擔心這種做法或許太容易瞭,我們通過這樣的講故事方式想要達成什麼結果呢?

在現代的遊戲裡,我們看到越來越多的東西,遊戲環境做的越來越細節化,甚至你去廁所都能看清楚馬桶的組件,但我有時候在想,這真的有必要嗎?我們在把越來越多的東西展示給玩傢,他們想象的空間越來越小。比如你要玩傢們完成殺龍的任務,可能很多遊戲都會加入另外一個角色,遞給你一些東西,告訴你如何如何殺掉龍,這些都可能會讓玩傢分心,並且會覺得囉嗦,而故事其實就是玩傢體驗的一部分。

真正優秀的故事需要融入玩傢情感和思想

所以我做遊戲的時候就會考慮這些,我對於之前做的遊戲和自己喜歡的遊戲都比較挑剔,我以前做遊戲的看法和現在也是不同的,《她的故事》這個項目就是測試這些不同想法的遊戲。所以我用瞭幾個方法來激發玩傢們的想象:加入危險的設定讓玩傢們思考上下文環境,使用潛臺詞進行提醒,省去瞭很多東西並且打亂瞭敘事順序是為瞭讓玩傢們把故事組合到一起。比如遊戲裡的主角並沒有在講述故事,你需要發揮自己的想象力才能瞭解真相。

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還有最重要的一個方面就是故事類型,在傳統的媒體中,不管是報紙還是電視,你都需要展示很多東西,人們才能瞭解到底是怎麼回事,但遊戲不一樣,玩傢們知道這類故事的規則和手法,他們知道該往哪些方向去想。

另一個方法我稱之為‘打破玩傢的想象’,他們很努力地發揮自己的想象力,想出瞭一個可能的結果,但這時候你把他們想到的東西推翻,玩傢們會發揮更多的想象力去找另一個可能,會投入更多。

在考慮故事的時候,我覺得所有的故事都需要一個框架。對我來說,這是一個核心層面的東西,故事到底是什麼?在這個故事裡,我們需要讓人們可以投入自己的感情在裡面,讓他們感到身臨其境,同時還可以讓他們加入一定的思考。遊戲是講故事最好的媒體形式,比如你會同情一個遊戲角色,設身處地的替他們考慮。但你和屏幕裡的角色是有距離的,所以你有足夠的空間去從大局上思考接下來該怎麼辦,我覺得這是非常精彩的。

用視頻剪輯的方式做遊戲:最大化玩傢想象力

在《她的故事》研發過程中,我有6個月的時間都是在做調研的,大多數時間是在讀很多東西、看很多東西,並沒有真正的做出什麼遊戲資源。當你腦海裡有足夠多的東西,就會讓想象力更加豐富,你會發現新的東西。比如Jodi Arias的案件,我查考瞭許多的資料,許多的報道。

在做瞭大量的調研之後,我的腦海裡出現瞭無數個流程圖,這時候我想起瞭一個Porco謀殺父母的案子,他的警察訪談中我發現他並沒有坦白,但通過他的回答,你可以找到他謀殺的罪證,所以在做《她的故事》的時候,我也用瞭同樣的組織方式,你通過搜索關鍵詞就可以找到所有和它相關的線索。這種方式可以讓玩傢們的體驗非常自然,而且還可以拉近玩傢與作者體驗之間的距離。

隨後我開始用電腦分析遊戲故事的內在聯系以及平衡,做瞭一個非常大的表單,對錄音進行細分,然後按照關鍵詞進行歸類,讓玩傢們發揮想象力講述自己的故事。

由於時間關系,我就長話短說。通過《她的故事》我發現,如果你在遊戲裡給玩傢們更多的想象力空間,那麼你的想象力也會增強,這樣你才會創造一個讓人們積極參與的遊戲體驗,因此我鼓勵大傢嘗試新的方式來實現這樣的目標。

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